Dragon Ball Z: Super Butōden 3 (Snes) - 1994


Lançado exclusivamente para o Super Famicom em 29 de setembro de 1994, Dragon Ball Z: Super Butōden 3 é o terceiro e último capítulo da trilogia "Butōden" desenvolvida pela Tose e publicada pela Bandai. Apesar de nunca ter sido lançado oficialmente fora do Japão, o jogo conquistou fãs ao redor do mundo graças à popularidade crescente do anime e à distribuição paralela de cartuchos e ROMs.

Enredo: O Fim da Saga Z

Diferentemente de seus antecessores, Super Butōden 3 não possui um modo história tradicional. No entanto, ele cobre eventos da saga Majin Buu, o arco final de Dragon Ball Z, servindo como um pano de fundo temático para as lutas. Essa ausência de uma narrativa jogável decepcionou parte dos fãs que esperavam reviver os confrontos épicos da série, como Goku vs. Majin Vegeta ou Gohan vs. Super Buu, de forma mais imersiva.



Ainda assim, o jogo compensa isso com uma lista sólida de personagens que representam bem o fim da saga.

Personagens Jogáveis

Super Butōden 3 traz 10 lutadores jogáveis, com foco nas transformações finais dos guerreiros Z e vilões da saga Buu. São eles:

  • Goku (em Super Saiyajin)
  • Gohan (Super Saiyajin 2)
  • Majin Vegeta
  • Gotenks
  • Trunks (Criança)
  • Goten
  • Android 18
  • Dabura
  • Majin Buu
  • Supreme Kai (Shin)

Notavelmente, o jogo remove personagens clássicos como Piccolo, Freeza e Cell, concentrando-se exclusivamente na fase final de Dragon Ball Z. Embora isso torne a seleção mais coerente com a linha do tempo, alguns fãs sentiram falta da variedade dos jogos anteriores.

Gráficos: Refinamento no Limite do Super Famicom

Visualmente, Super Butōden 3 representa um salto técnico em relação aos títulos anteriores. Os sprites são mais detalhados, os efeitos de aura e energia foram aprimorados, e os cenários, que incluem campos, desertos e palácios, estão mais vivos, com parallax scrolling suave e colorido.


As animações também foram polidas, especialmente nas técnicas especiais e nas sequências de voo e impacto. É visível que os desenvolvedores extraíram tudo o que o hardware do Super Famicom podia oferecer.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora segue o estilo clássico midi dos jogos anteriores, composta por melodias vibrantes e enérgicas que capturam bem o espírito da série. Os efeitos sonoros das lutas, como os disparos de ki, os golpes físicos e os gritos de ataque — foram refinados e estão mais nítidos, oferecendo mais impacto e imersão.

Entretanto, a ausência de vozes digitalizadas (que alguns jogos da época tentaram incluir) ainda deixa o jogo com um ar um pouco datado.

Jogabilidade: Fluidez e Técnica Aprimorada

O sistema de combate de Super Butōden 3 é uma evolução direta dos dois primeiros jogos. A mecânica de tela dividida para combates à longa distância foi mantida, mas agora com melhor fluidez e menos interrupções visuais. A movimentação dos personagens está mais suave, e os comandos respondem com mais precisão.


Além disso, os especiais são mais fáceis de executar, o que torna o jogo mais acessível para novatos e, ao mesmo tempo, mantém a profundidade estratégica para jogadores experientes. Infelizmente, a IA dos oponentes no modo single-player não apresenta grandes desafios, e a ausência de um modo história impacta a longevidade da experiência solo.

Veredito

Dragon Ball Z: Super Butōden 3 é um jogo que fecha com dignidade a trilogia do Super Famicom. Apesar da falta de um modo história, ele compensa com melhorias gráficas, sonoras e mecânicas, entregando o combate mais refinado da série até então.

Para fãs da saga Majin Buu e do universo Dragon Ball em geral, o jogo é uma joia nostálgica,  especialmente se jogado em multiplayer. No entanto, para quem busca uma experiência mais narrativa e completa, Super Butōden 2 talvez ainda seja o preferido.


Pac-Man (NES) - 1984

 

Lançamento

Pac-Man foi originalmente lançado para os arcades pela Namco em 1980 e se tornou um fenômeno global. A versão para o Nintendo Entertainment System (NES) chegou ao mercado americano em novembro de 1984, publicada pela Tengen (em uma versão não licenciada) e, posteriormente, pela própria Namco. Essa versão trouxe o clássico dos fliperamas para dentro de casa, mantendo a essência do jogo original.

Gráficos

Para os padrões do NES, os gráficos de Pac-Man são simples, mas funcionais. O labirinto tem um visual limpo, com cores contrastantes que ajudam na identificação rápida dos fantasmas e das pílulas energéticas. Embora não haja muitos detalhes ou variações visuais, a fidelidade ao arcade é notável, considerando as limitações do console.

  • Ponto positivo: Visual claro e de fácil leitura.
  • Ponto negativo: Pouca variedade gráfica entre as fases.

Jogabilidade

A jogabilidade é onde Pac-Man realmente brilha. O objetivo é simples: guiar Pac-Man pelo labirinto enquanto ele devora os pontos e evita os fantasmas. As pílulas energéticas permitem inverter o jogo temporariamente, tornando os fantasmas vulneráveis.

A resposta aos comandos no NES é precisa e fluida, o que é essencial em um jogo baseado em reflexos e movimentação estratégica. A dificuldade aumenta gradativamente, o que mantém o jogador engajado.

  • Destaque: Jogabilidade viciante e intuitiva, ideal tanto para iniciantes quanto para jogadores experientes.

Som

A trilha sonora de Pac-Man é minimalista, mas icônica. Os efeitos sonoros — o som das mordidas, dos fantasmas e das pílulas energéticas — são instantaneamente reconhecíveis. Embora o NES tenha uma capacidade sonora limitada, a adaptação dos sons clássicos foi bem realizada.

  • Pró: Sons nostálgicos que remetem diretamente à versão arcade.
  • Con: Pode se tornar repetitivo após longas sessões de jogo.

Importância Cultural nos Anos 80

Pac-Man não foi apenas um jogo, foi um fenômeno cultural. Nos anos 80, tornou-se símbolo da ascensão dos videogames como forma de entretenimento de massa. O personagem ganhou série animada, música, brinquedos e até uma "mania" com seu nome: a Pac-Mania.

Ele ajudou a popularizar os jogos eletrônicos com um personagem amigável, acessível a todos os públicos, inclusive mulheres e crianças — algo incomum na época. Além disso, estabeleceu o padrão para jogos baseados em labirintos e inteligência artificial simples, mas eficaz.


Conclusão

Pac-Man no NES é uma adaptação fiel do clássico arcade que conserva a jogabilidade viciante e os elementos essenciais que o tornaram um dos maiores ícones da história dos videogames. Mesmo com limitações técnicas, a versão do NES cumpre bem seu papel e mantém viva a essência de um dos jogos mais influentes de todos os tempos.




Donkey Kong Country (SNES) – 1994 - O Macaco que Salvou uma Geração


Lançado em novembro de 1994, Donkey Kong Country chegou como uma explosão no catálogo do Super Nintendo. Desenvolvido pela Rare e publicado pela Nintendo, o jogo não só revitalizou um personagem clássico da era arcade, como também representou um marco técnico e criativo nos videogames da época. Em um momento em que o SNES já enfrentava a sombra da próxima geração (com o PlayStation e o Sega Saturn à espreita), Donkey Kong Country mostrou que ainda havia muito o que extrair dos 16 bits.

Gráficos

O maior diferencial de Donkey Kong Country era, sem dúvida, o visual. Enquanto a maioria dos jogos da época utilizava sprites 2D desenhados manualmente, a Rare inovou com gráficos pré-renderizados em 3D, algo praticamente inédito para consoles domésticos. Usando esta técnica, os personagens e cenários foram modelados em computadores SGI (Silicon Graphics) e depois convertidos em sprites 2D, criando uma ilusão de tridimensionalidade e profundidade jamais vista em um jogo de plataforma no SNES.


O resultado era impressionante: Donkey e Diddy Kong, assim como os ambientes das selvas, minas e templos, pareciam saltar da tela, com detalhes, sombras e animações suaves que deixavam os jogadores de boca aberta. Na época, muitos duvidavam que o SNES fosse capaz de exibir gráficos tão avançados sem hardware adicional no cartucho.

Jogabilidade

Apesar do impacto visual, Donkey Kong Country não sobrevive apenas de aparência. A jogabilidade é sólida, precisa e fluida, combinando o melhor das plataformas clássicas com novidades que adicionam profundidade e dinamismo.

Os jogadores alternam entre Donkey Kong, mais forte e pesado, e Diddy Kong, mais ágil e leve. Essa dualidade permite abordagens diferentes nos desafios. A variedade de fases é outro ponto alto: da tradicional floresta até níveis aquáticos e montanhas nevadas, cada estágio apresenta obstáculos únicos, barris canhões, inimigos carismáticos e segredos escondidos.


Os controles são responsivos e intuitivos, permitindo movimentos como rolagens, pulos encadeados e saltos precisos. A curva de dificuldade é bem dosada, começando acessível e evoluindo para trechos desafiadores, mas nunca injustos.

Som

A trilha sonora de Donkey Kong Country é assinada por David Wise, e é considerada até hoje uma das melhores da história dos videogames. Canções como “Aquatic Ambience”, “Jungle Hijinxs” e “Fear Factory” se tornaram icônicas por sua composição atmosférica, que combina perfeitamente com os cenários e climas do jogo.



Além da trilha, os efeitos sonoros também impressionam: desde o rugido dos inimigos até os sons dos saltos e batidas dos barris, tudo contribui para uma imersão sensorial única no universo dos Kongs.

Importância histórica: O fôlego final do SNES

Donkey Kong Country foi mais que um sucesso de vendas (com mais de 9 milhões de cópias vendidas): ele renovou o interesse no Super Nintendo em um período de transição tecnológica. Enquanto muitos olhavam para os consoles de 32 bits, o SNES provava que ainda podia surpreender com inovação, qualidade e carisma.


O jogo também foi crucial para estabelecer a Rare como uma das principais desenvolvedoras da época, pavimentando o caminho para outros sucessos como Banjo-Kazooie e GoldenEye 007 no Nintendo 64. Além disso, Donkey Kong Country redefiniu o próprio personagem Donkey Kong, tirando-o da sombra de Mario e lhe dando um universo próprio.

Veredito

Donkey Kong Country é um exemplo perfeito de como um jogo pode marcar época combinando inovação técnica, jogabilidade refinada e direção artística impecável. Mais que um jogo bonito, é uma experiência divertida, desafiadora e cativante, que envelheceu com dignidade e continua relevante até hoje.

Se o SNES teve um canto do cisne, foi com certeza embalado ao som dos tambores da selva dos Kongs.


State of Play vai ocorrer hoje 04/06 - com muitas novidades


Imagem: Playstation 

Hoje (04 de junho de 2025) às 18:00 (horário de Brasilia), será transmitido o State of Play, transmissão periódica de novidades de jogos da Sony.

Serão apresentados no os jogos para o Playstation 5, onde temos algu,as expectativas geradas por alguns rumores.

O que pode ser apresentado?

Dentre as possiveis novidades (baseados em rumores) e lançamentos, podemos ter algumas surpresas como:
  • Final Fantasy Tactics Remaster: originalmente sendo lançado para Playstation 1, com ports extendidos para PSP e GBA, o clássico RPG de tabuleiro e estratégia merece ser revisitado. 
  • Gravity Rush Remaster PS5: originalmente lançado para o Psvita, é um dos melhores jogos para o portátil da Sony, um Remaster será muito bem vindo.
  • God of War 2.5D Metroidvania: um God of War totalmente diferente e flertando com  um gênero que vem apresentando uma no idade atrás da outra nós últimos anos.
  • Resident Evil 9: o novo jogo da franquia tem sido muito aguardado, vamos ver se será apresentado aqui.
Para acessar a live no YouTube: Clique aqui



River Raid (Atari 2600) - 1982


Lançado  em 1982 pela Activision, River Raid é um dos títulos mais icônicos do Atari 2600. Programado por Carol Shaw, uma das primeiras mulheres desenvolvedoras de videogames, o jogo é um marco técnico e criativo da segunda geração de consoles.

Inovações Mecânicas

River Raid se destacou por seu sistema de fases infinitas e geradas proceduralmente. Isso permitia que cada sessão fosse longa e desafiadora, sem depender de cartuchos com grande capacidade de memória. Além disso, o jogo introduziu um controle refinado de aceleração e velocidade, algo incomum em shooters verticais da época.

Gráficos e Som

Dentro das limitações do Atari, River Raid impressionava com gráficos limpos e bem definidos. O design do rio e dos inimigos era facilmente reconhecível. O som, embora simples, era funcional: os efeitos dos tiros, explosões e reabastecimento ajudavam a criar uma atmosfera intensa e imersiva.

Jogabilidade

A jogabilidade era o grande trunfo. Com uma curva de dificuldade progressiva e controles responsivos, o jogador precisava não apenas destruir inimigos, mas também gerenciar o combustível de sua aeronave, reabastecendo nos tanques espalhados pelo caminho, um elemento tático inovador.

Legado

River Raid não só marcou uma geração como também inspirou inúmeros jogos de tiro verticais. A genialidade de Carol Shaw não passou despercebida, consolidando seu nome como pioneira na história dos videogames.



Veredito
River Raid é um clássico atemporal que prova como boas ideias e programação engenhosa podem superar limitações técnicas. Um jogo simples em aparência, mas profundo em execução.

H.E.R.O. (Atari 2600) – 1984 - Um Herói dos Primórdios dos Videogames

Lançado em 1984 pela Activision, o jogo H.E.R.O. (sigla para Helicopter Emergency Rescue Operation) se destacou como uma joia rara nos últimos anos de vida do Atari 2600. Desenvolvido por John Van Ryzin, o título traz uma mistura inovadora de ação, estratégia e precisão, consolidando-se como um dos jogos mais marcantes do console e um verdadeiro precursor para os games de ação e aventura que viriam nas gerações seguintes.

Lançamento e Contexto Histórico

Na época de seu lançamento, o Atari 2600 já enfrentava o declínio causado pela saturação do mercado de jogos e pelo famoso "crash dos videogames" de 1983. Ainda assim, H.E.R.O. conseguiu se destacar, provando que ainda havia espaço para criatividade e inovação na plataforma. Foi um dos últimos grandes títulos do console antes da chegada do Nintendo Entertainment System (NES), e por isso ganhou uma aura cult com o passar dos anos.

Gráficos

Para os padrões do Atari 2600, os gráficos de H.E.R.O. são surpreendentes. O visual simples mas funcional cumpre bem o papel de representar cavernas, lava, dinamite e criaturas subterrâneas. Cada elemento tem identidade visual clara, e o protagonista, equipado com seu helicóptero nas costas e visor luminoso, é instantaneamente reconhecível. A ambientação escura das cavernas ajuda a criar uma sensação de claustrofobia e tensão, algo raro em jogos da época.

Jogabilidade

O maior trunfo de H.E.R.O. está em sua jogabilidade. O jogador controla Roderick Hero, um personagem equipado com uma mochila voadora e dinamites, com a missão de resgatar mineiros presos no subsolo. A movimentação é fluida, com o uso estratégico do voo e da destruição de barreiras. O jogo exige precisão, tempo de reação e tomada rápida de decisões, uma combinação que era revolucionária para a época.


Além disso, o uso limitado de dinamites e o gerenciamento de energia trazem uma camada de estratégia que mantêm o jogador engajado. Cada fase representa um novo desafio, com aumento gradual de dificuldade e design de níveis criativo.

Som

O Atari 2600 não era conhecido por sua capacidade sonora, e H.E.R.O. trabalha dentro dessas limitações com competência. Os efeitos sonoros são simples, mas comunicam bem as ações, o som da mochila voadora, as explosões de dinamite e os ruídos ao encontrar obstáculos ou inimigos são distintos e satisfatórios. A ausência de trilha sonora ajuda a manter o foco e até contribui para a imersão nas cavernas silenciosas.

Recepção na Época

Na época de seu lançamento, H.E.R.O. foi aclamado pela crítica especializada e pelos jogadores, especialmente por sua originalidade e desafio equilibrado. Publicações da época elogiaram a qualidade técnica do jogo, destacando-o como um dos melhores do Atari 2600. Sua recepção positiva o levou a ser portado para outros sistemas como Commodore 64, Atari 5200, MSX e até o Sega SG-1000.

Legado e Influência

H.E.R.O. pavimentou o caminho para jogos de ação com elementos de exploração, influenciando o surgimento de subgêneros como o “Metroidvania”. Seu sistema de voo, combinação de combate e quebra-cabeças pode ser visto como um antecessor de títulos mais modernos. Muitos desenvolvedores citam o jogo como inspiração por sua engenhosidade dentro de limitações técnicas severas.

Ele também antecipou mecânicas que se tornariam padrão em jogos de exploração subterrânea e missões de resgate, além de representar um exemplo de como o bom design pode superar as limitações gráficas e sonoras.

Veredito

H.E.R.O. é um clássico atemporal. Mesmo com a simplicidade gráfica e sonora impostas pelo hardware do Atari 2600, o jogo entrega uma experiência profunda, desafiadora e incrivelmente divertida. É uma aula de game design minimalista que ainda serve de referência para desenvolvedores até hoje.

Se você é fã de jogos retrô ou quer entender as raízes dos jogos de aventura e exploração, H.E.R.O. é essencial na sua lista.

New Super Mario Bros. Wii – 2009 - A Volta Triunfal ao 2D


Em 2009, a Nintendo lançou um dos títulos mais marcantes para o Wii: New Super Mario Bros. Wii. Em meio à era dos jogos em HD e mundos abertos, a Big N decidiu apostar na nostalgia – e acertou em cheio. Trazendo de volta a jogabilidade clássica em 2D com um toque moderno, o jogo conquistou tanto os fãs veteranos quanto uma nova geração de jogadores.


Lançamento: Um Presente para os Fãs

New Super Mario Bros. Wii chegou ao mercado em novembro de 2009, sendo uma continuação espiritual do título lançado para o Nintendo DS em 2006. Sua proposta era clara: resgatar a essência dos jogos de plataforma da era 8 e 16 bits, mas com a tecnologia e o charme da geração atual. Além disso, pela primeira vez em um jogo principal de Mario em 2D, a Nintendo introduziu o modo cooperativo para até quatro jogadores simultâneos, o que ampliou significativamente o fator diversão.



Gráficos

Embora o Wii não tivesse o poder gráfico de seus concorrentes, New Super Mario Bros. Wii impressiona pelo seu estilo visual limpo, colorido e bem animado. Os personagens têm movimentos suaves, os inimigos são carismáticos e os cenários variam entre castelos, desertos, florestas e montanhas nevadas, todos cheios de detalhes que remetem aos clássicos do Super Nintendo. O jogo adota um visual cartunesco em 2.5D, combinando modelos 3D com uma jogabilidade lateral, criando um equilíbrio visual interessante.

Jogabilidade

A maior força do jogo está na sua jogabilidade. Com controles precisos e respostas rápidas, a experiência lembra muito Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, com fases bem projetadas e uma curva de dificuldade crescente. O retorno à jogabilidade 2D foi uma decisão estratégica e bem-vinda, oferecendo uma alternativa à série principal 3D, como Super Mario Galaxy.


O jogo também introduz novos power-ups, como o chapéu hélice (que permite voos curtos) e o pinguim (que melhora a movimentação em gelo e permite lançar bolas de gelo). A inclusão do modo multiplayer trouxe um novo nível de caos e diversão: é possível ajudar os colegas ou atrapalhá-los, gerando situações hilárias e momentos memoráveis.

Som

A música é outro ponto forte. As composições mantêm o espírito alegre e aventureiro da série, com temas que grudam na cabeça. Os sons clássicos de pulo, coleta de moedas e derrota de inimigos continuam presentes, com pequenas variações e efeitos adicionais que valorizam o impacto das ações em jogo. Um detalhe curioso: os inimigos "dançam" levemente ao ritmo da música, algo simples, mas que mostra o cuidado com o design.

Recepção: Sucesso de Crítica e Público

New Super Mario Bros. Wii foi um enorme sucesso comercial e de crítica. Com vendas superiores a 30 milhões de unidades, se tornou um dos jogos mais vendidos do Wii. A crítica elogiou a jogabilidade refinada, o level design criativo e o fator nostalgia. Alguns reviews destacaram a falta de inovação gráfica, mas isso foi facilmente compensado pela qualidade geral do jogo.


Sites como o IGN e o GameSpot deram notas altas, ressaltando que mesmo com uma fórmula já conhecida, o jogo era extremamente divertido e viciante. O modo cooperativo foi citado como um dos maiores atrativos, trazendo uma nova dinâmica à franquia.

Veredito

New Super Mario Bros. Wii é um tributo aos clássicos que moldaram a história dos videogames. É a prova de que jogabilidade sólida e design criativo valem mais que gráficos de última geração. Com seu charme atemporal, fases desafiadoras e multiplayer envolvente, o jogo conquistou seu espaço como um dos melhores títulos do Wii — e como uma verdadeira celebração do legado de Mario.

Vale a pena jogar ainda hoje? Com certeza! Seja sozinho ou com amigos, o jogo continua sendo uma aventura empolgante e divertida do início ao fim.


Mega Man X4 – (Saturn) - 1997 - O ápice da era 32-bits no Sega Saturn


Lançado originalmente em 1997 para o Sega Saturn e o PlayStation, Mega Man X4 marcou um ponto de virada importante na série Mega Man X, sendo o quarto título da franquia derivada da clássica série Mega Man da Capcom. Com o avanço para a quinta geração de consoles, X4 trouxe consigo uma série de melhorias significativas, que o consolidaram como um dos jogos mais memoráveis do Saturn e da série como um todo.

Lançamento e contexto histórico

Em 1997, a Capcom estava em plena transição do mundo dos 16-bits para os 32-bits, e Mega Man X4 foi um dos primeiros títulos da franquia a aproveitar as capacidades técnicas dos novos consoles. O jogo foi lançado em meio à batalha entre o Sega Saturn e o PlayStation, e embora o console da Sega estivesse perdendo força no mercado, X4 ajudou a fortalecer sua biblioteca com um título de qualidade excepcional.


Inovações em relação ao seu antecessor

Uma das mudanças mais marcantes em Mega Man X4 foi a possibilidade de jogar com dois personagens distintos desde o início: X, com sua tradicional armadura e o poderoso X-Buster, e Zero, focado em combates corpo a corpo com sua Z-Saber. Essa escolha de personagem não era apenas cosmética, cada um oferecia uma experiência de jogo completamente diferente, com variações nos chefes, jogabilidade e até nos enredos.

Além disso, o jogo apresentou cenas animadas em estilo anime com dublagem (embora a qualidade da dublagem em inglês tenha sido alvo de críticas e memes), o que ajudou a expandir a narrativa e dar mais profundidade aos conflitos dos personagens.

Gráficos 

Mesmo com a transição para os 32-bits, Mega Man X4 manteve a estética em 2D com sprites, ao invés de adotar gráficos tridimensionais. Essa escolha foi acertada: os visuais são coloridos, detalhados e extremamente bem animados. Os fundos são dinâmicos e repletos de camadas, dando uma sensação de profundidade e movimento rara nos jogos da época. O design dos chefes e inimigos também merece destaque, com visual arrojado e criativo.



No Sega Saturn, os gráficos são praticamente idênticos à versão de PlayStation, embora o console da Sega apresente tempos de carregamento um pouco mais longos. Ainda assim, o desempenho é sólido e o visual permanece impecável.

Jogabilidade 

A jogabilidade é o coração de qualquer jogo da série X, e X4 eleva esse padrão. Os controles são precisos e responsivos, permitindo ao jogador executar saltos, deslizes e ataques com fluidez. Jogar com X oferece uma experiência mais tradicional, enquanto Zero introduz uma abordagem mais estratégica, já que o combate corpo a corpo exige reflexos rápidos e decisões táticas.


As fases são bem desenhadas, com obstáculos e inimigos bem posicionados. Cada chefe derrotado concede uma arma nova com funcionalidades diferentes, o que adiciona uma camada de estratégia à progressão.

Som

A trilha sonora de Mega Man X4 é memorável e energética, com faixas que capturam perfeitamente a intensidade das batalhas e a atmosfera futurista do universo da série. As músicas das fases dos chefes, como Magma Dragoon e Storm Owl, são destaques por sua composição empolgante. Os efeitos sonoros são satisfatórios e variados, reforçando a identidade de cada arma e ataque.

As cutscenes dubladas, embora criticadas na época, hoje têm um charme nostálgico  e viraram até meme entre os fãs, com a infame frase de Zero: “What am I fighting for?!”

Conclusão

Mega Man X4 é um clássico absoluto que representa o ápice da série X em 2D. Com gráficos vibrantes, jogabilidade refinada, trilha sonora marcante e a ousadia de oferecer duas campanhas distintas, o jogo se destaca como um dos melhores títulos do Sega Saturn, e talvez o melhor da série X.

Se você é fã de ação em plataforma e ainda não experimentou essa pérola, Mega Man X4 merece um lugar na sua coleção retro. Um verdadeiro legado da era 32-bits.


Fatal Fury - (SNES) - 1992


Lançado originalmente para os arcades em 1991 pela SNK,
Fatal Fury: King of Fighters foi um dos primeiros concorrentes diretos de Street Fighter II. Com personagens carismáticos, enredo mais desenvolvido e a inovadora mecânica de luta em dois planos (foreground e background), o jogo conquistou seu espaço nas casas de fliperama e rapidamente se tornou um dos pilares da SNK no gênero de luta.

Em 1992, a versão para Super Nintendo (Super Famicom no Japão) foi lançada pela Takara. Mas será que o console da Nintendo conseguiu fazer jus ao impacto do original? Vamos descobrir neste review retrô.

Lançamento e contexto

Na época, o SNES vivia o auge dos jogos de luta, com Street Fighter II como o título dominante do gênero. Portar Fatal Fury para o console era uma jogada estratégica para conquistar fãs da SNK no mercado doméstico e apresentar o jogo a um novo público.


Contudo, as limitações do hardware e o processo de adaptação impactaram significativamente a experiência em relação ao arcade.

Gráficos

Visualmente, Fatal Fury no SNES manteve boa parte do estilo característico da versão arcade. Os sprites são reconhecíveis, os personagens mantêm sua identidade visual e os cenários, embora simplificados, ainda entregam uma atmosfera urbana coerente com a proposta do jogo.

Porém, o SNES não pôde replicar a mecânica de luta em dois planos, uma das maiores inovações do arcade original. No fliperama, os personagens podiam se mover entre o primeiro e o segundo plano, o que trazia profundidade estratégica à luta. No SNES, essa funcionalidade foi completamente removida, deixando os combates restritos a um único plano, uma limitação compreensível, mas que afetou diretamente o diferencial da franquia.

Jogabilidade

A jogabilidade de Fatal Fury sempre foi mais rígida em comparação com outros jogos do gênero, e isso fica ainda mais evidente no SNES. A resposta aos comandos nem sempre é precisa: golpes especiais, como o Power Wave de Terry Bogard, exigem combinações que muitas vezes falham, mesmo quando executadas corretamente.

Parte disso se deve à sensibilidade do direcional do controle do SNES, mas também à programação do port, que simplificou algumas mecânicas e comprometeu a fidelidade dos comandos.

Outro ponto negativo é a ausência de um modo versus com todos os personagens jogáveis. Apenas os três protagonistas — Terry, Andy e Joe — estão disponíveis para o jogador, enquanto os demais permanecem como oponentes controlados pela IA. Isso limita a longevidade e o fator replay do jogo.

Recepção da época

Na época de seu lançamento, Fatal Fury para SNES foi recebido de forma mista. A imprensa especializada elogiou o esforço de portar um título arcade complexo para o console da Nintendo, mas não deixou de criticar as ausências marcantes, especialmente a falta da mecânica de dois planos e a jogabilidade travada.

Para muitos jogadores, o jogo funcionava mais como uma curiosidade ou um prelúdio para os títulos futuros da SNK do que como um concorrente de peso no SNES. Ainda assim, para os fãs dos personagens e da atmosfera da série, foi uma adição válida à biblioteca do console.

Veredito

Fatal Fury no SNES é um exemplo clássico de como as limitações técnicas e decisões de design podem afetar um port. Embora mantenha parte do charme do original, o jogo sofre com uma jogabilidade inconsistente e cortes significativos de conteúdo. Ainda assim, é uma peça interessante da história dos jogos de luta e um testemunho da tentativa de levar o arcade para dentro de casa nos anos 90.


Rtype - MSX 1 e 2 - Um clássico interestelar entre duas gerações

Lançado originalmente em 1987 nos arcades pela Irem, R-Type rapidamente se tornou um marco dos jogos de tiro horizontais (shoot 'em up), desafiando jogadores com seu ritmo intenso, chefes imponentes e design biomecânico inspirado em H.R. Giger. Com seu sucesso, não demorou para que o jogo fosse portado para diversas plataformas, incluindo os computadores MSX.

A versão MSX de R-Type foi lançada em 1988 pela Hudson Soft, famosa por trazer vários títulos de peso para a linha MSX. Contudo, essa adaptação gerou versões distintas para o MSX1 e o MSX2, revelando as limitações e vantagens técnicas de cada plataforma.


Lançamento e contexto histórico

A chegada de R-Type ao MSX representou uma tentativa ambiciosa de traduzir a experiência dos arcades para o ambiente doméstico. Em uma época em que o MSX já estava bem estabelecido no Japão e em outros países como Brasil, Espanha e Holanda, trazer um título tão avançado para um sistema de 8 bits foi uma demonstração de ousadia – especialmente no MSX1, cujos recursos gráficos e sonoros eram bastante limitados.


MSX1 vs MSX2: Diferenças marcantes

A diferença entre as versões de MSX1 e MSX2 de R-Type é significativa, e vai além de apenas uma melhoria visual.

Gráficos

  • MSX1: Limitado a um modo gráfico com baixa resolução e paleta reduzida, a versão se esforça para manter o estilo do original, mas sofre com flickering (piscar de sprites) e scrolling em blocos, o que compromete um pouco a fluidez. Ainda assim, é impressionante o que conseguiram espremer do hardware.


  • MSX2: Uma experiência bem mais próxima da versão arcade. O scrolling é mais suave, os sprites são mais detalhados e coloridos, e os cenários têm camadas mais bem definidas. A fidelidade ao material original é muito maior.

Som

  • Ambas as versões utilizam o PSG (Programmable Sound Generator) básico do MSX. O resultado é funcional, mas bastante simplificado em relação à trilha sonora e efeitos sonoros originais do arcade.

  • Usuários com MSX com SCC ou FM-PAC (se o cartucho suportar) podem experimentar uma melhoria no som, embora essa funcionalidade não estivesse presente no cartucho oficial original da Hudson.

Jogabilidade

Mesmo com as limitações técnicas, a jogabilidade de R-Type foi relativamente bem preservada nas duas versões. A mecânica de adicionar o módulo de força (“Force”) à nave, bem como os diferentes tipos de disparo, estão presentes.

  • MSX1: A resposta aos comandos é boa, mas o scrolling em blocos pode atrapalhar a precisão em momentos mais caóticos. Há também mais slowdown quando muitos inimigos estão na tela.



  • MSX2: A fluidez é melhor, o que melhora significativamente a jogabilidade. Ainda é difícil como o original – um traço característico da série –, mas o controle é mais justo


Veredito 

R-Type no MSX é um exemplo notável de como desenvolvedores souberam trabalhar com os limites do hardware para entregar uma experiência sólida e desafiadora. Embora a versão para MSX1 seja mais uma curiosidade histórica, ela impressiona por conseguir representar um jogo tão avançado com recursos tão limitados.

Já a versão para MSX2 é altamente recomendada para os fãs do gênero ou da franquia, sendo uma das melhores adaptações de R-Type em sistemas de 8 bits. Gráficos aprimorados, jogabilidade mais precisa e fidelidade ao espírito do arcade tornam essa versão um clássico obrigatório para os entusiastas do MSX.





Garou: Mark of the Wolves – 1999 - O renascimento da luta no Neo Geo


Lançado em 1999 para o Neo Geo, Garou: Mark of the Wolves é, sem dúvida, uma joia rara da SNK. Considerado por muitos o auge técnico e artístico da série Fatal Fury, o jogo marcou uma nova era na franquia, oferecendo visuais impressionantes, uma jogabilidade refinada e personagens carismáticos. Mais que um simples sucessor, Garou é uma reinvenção ousada que honra seu legado ao mesmo tempo em que abre novos caminhos.

Gráficos – A perfeição em sprites 2D

Mesmo tendo sido lançado no final da vida do Neo Geo, Mark of the Wolves prova o quanto o hardware ainda podia oferecer. Os sprites dos personagens são enormes, detalhados e extremamente fluidos. A animação é impecável, com movimentos suaves e expressivos. Cada golpe, cada esquiva e cada especial transmite impacto visual com maestria.



Os cenários também merecem destaque: são vivos, ricos em detalhes e com uma atmosfera que complementa perfeitamente a ambientação urbana e moderna do jogo. O estilo visual abandona a estética exagerada dos anos 90 e aposta em algo mais sóbrio e maduro, refletindo a nova geração de lutadores.

Jogabilidade – Menos é mais

Em termos de jogabilidade, Garou representa uma ruptura significativa com seus antecessores da série Fatal Fury. O sistema de luta é mais técnico e direto, com ênfase no timing e na precisão. Os planos de luta duplos (foreground/background), característicos dos primeiros Fatal Fury, foram completamente removidos, o que torna os combates mais focados e estratégicos.


A grande inovação é o sistema
T.O.P. (Tactical Offensive Position): o jogador escolhe uma parte da barra de vida (início, meio ou fim) para ativar um estado de poder especial. Quando atinge essa parte da barra durante a luta, o personagem entra no modo T.O.P., ganhando acesso a ataques mais fortes, regeneração gradual de vida e novos efeitos visuais, uma mecânica que adiciona profundidade estratégica sem complicar o jogo.


Além disso, os Just Defends (defesas perfeitas feitas no timing exato do ataque inimigo) recompensam jogadores habilidosos com recuperação de vida e abertura para contra-ataques, elevando o nível técnico do jogo.

Som – Uma trilha que embala os combates

A trilha sonora de Garou é moderna, vibrante e bem distinta dos jogos anteriores da SNK. Com influências de jazz, rock e eletrônico, cada faixa combina com a personalidade e o cenário dos personagens. Destaque para temas como o de Rock Howard, que mescla emoção e energia, representando bem o espírito do protagonista.



Os efeitos sonoros são potentes, com impacto nos golpes e vozes bem dubladas, dando ainda mais vida ao jogo. Embora o Neo Geo já tivesse mostrado do que era capaz em termos de áudio, Garou consegue extrair o melhor da plataforma.

Enredo – O legado continua

Ambientado anos após os eventos de Fatal Fury, Garou: Mark of the Wolves apresenta uma nova geração de lutadores. Terry Bogard retorna, mas agora mais velho, servindo como mentor de Rock Howard, filho de Geese Howard — o antigo antagonista da série.



Rock é o grande destaque do enredo. Criado por Terry, ele representa a fusão do legado do bem (Terry) e do mal (Geese), em conflito interno sobre qual caminho seguir. Esse dilema traz um peso emocional ao jogo e renova a narrativa da série.


A história gira em torno do torneio "King of Fighters: Maximum Mayhem", onde novos personagens entram em cena, cada um com motivações próprias e estilos únicos.

Novos personagens – A nova geração brilha

Com um elenco quase totalmente inédito, Garou aposta em rostos novos para renovar o universo Fatal Fury. Entre os destaques:

  • Rock Howard – Protagonista carismático com golpes que misturam os estilos de Geese e Terry.
  • Hotaru Futaba – Lutadora ágil e graciosa, com um estilo de luta fluido.
  • Gato – Um dos personagens mais técnicos e agressivos do jogo.
  • Tizoc (The Griffon Mask) – Um lutador de wrestling teatral e poderoso, que se tornaria figura frequente em outros jogos da SNK.
  • Freeman – Um serial killer misterioso, com visual e estilo de luta únicos.
  • Kain R. Heinlein – O carismático vilão final, com ataques poderosos e um plano ambicioso.

Cada personagem tem um design bem trabalhado e um estilo de luta distinto, reforçando o equilíbrio e a diversidade do elenco.

Veredito

Garou: Mark of the Wolves não é apenas um excelente jogo de luta: é um marco na história da SNK e do Neo Geo. Com gráficos deslumbrantes, trilha sonora de qualidade, mecânicas refinadas e personagens cativantes, ele conseguiu revitalizar uma franquia clássica e conquistar uma nova geração de fãs. Mesmo décadas após seu lançamento, continua relevante, sendo presença constante em torneios e aclamado como um dos melhores jogos de luta 2D de todos os tempos.

Se você é fã do gênero e ainda não jogou Garou, está perdendo uma verdadeira obra-prima.