River Raid (Atari 2600) - 1982


Lançado  em 1982 pela Activision, River Raid é um dos títulos mais icônicos do Atari 2600. Programado por Carol Shaw, uma das primeiras mulheres desenvolvedoras de videogames, o jogo é um marco técnico e criativo da segunda geração de consoles.

Inovações Mecânicas

River Raid se destacou por seu sistema de fases infinitas e geradas proceduralmente. Isso permitia que cada sessão fosse longa e desafiadora, sem depender de cartuchos com grande capacidade de memória. Além disso, o jogo introduziu um controle refinado de aceleração e velocidade, algo incomum em shooters verticais da época.

Gráficos e Som

Dentro das limitações do Atari, River Raid impressionava com gráficos limpos e bem definidos. O design do rio e dos inimigos era facilmente reconhecível. O som, embora simples, era funcional: os efeitos dos tiros, explosões e reabastecimento ajudavam a criar uma atmosfera intensa e imersiva.

Jogabilidade

A jogabilidade era o grande trunfo. Com uma curva de dificuldade progressiva e controles responsivos, o jogador precisava não apenas destruir inimigos, mas também gerenciar o combustível de sua aeronave, reabastecendo nos tanques espalhados pelo caminho, um elemento tático inovador.

Legado

River Raid não só marcou uma geração como também inspirou inúmeros jogos de tiro verticais. A genialidade de Carol Shaw não passou despercebida, consolidando seu nome como pioneira na história dos videogames.



Veredito
River Raid é um clássico atemporal que prova como boas ideias e programação engenhosa podem superar limitações técnicas. Um jogo simples em aparência, mas profundo em execução.

H.E.R.O. (Atari 2600) – 1984 - Um Herói dos Primórdios dos Videogames

Lançado em 1984 pela Activision, o jogo H.E.R.O. (sigla para Helicopter Emergency Rescue Operation) se destacou como uma joia rara nos últimos anos de vida do Atari 2600. Desenvolvido por John Van Ryzin, o título traz uma mistura inovadora de ação, estratégia e precisão, consolidando-se como um dos jogos mais marcantes do console e um verdadeiro precursor para os games de ação e aventura que viriam nas gerações seguintes.

Lançamento e Contexto Histórico

Na época de seu lançamento, o Atari 2600 já enfrentava o declínio causado pela saturação do mercado de jogos e pelo famoso "crash dos videogames" de 1983. Ainda assim, H.E.R.O. conseguiu se destacar, provando que ainda havia espaço para criatividade e inovação na plataforma. Foi um dos últimos grandes títulos do console antes da chegada do Nintendo Entertainment System (NES), e por isso ganhou uma aura cult com o passar dos anos.

Gráficos

Para os padrões do Atari 2600, os gráficos de H.E.R.O. são surpreendentes. O visual simples mas funcional cumpre bem o papel de representar cavernas, lava, dinamite e criaturas subterrâneas. Cada elemento tem identidade visual clara, e o protagonista, equipado com seu helicóptero nas costas e visor luminoso, é instantaneamente reconhecível. A ambientação escura das cavernas ajuda a criar uma sensação de claustrofobia e tensão, algo raro em jogos da época.

Jogabilidade

O maior trunfo de H.E.R.O. está em sua jogabilidade. O jogador controla Roderick Hero, um personagem equipado com uma mochila voadora e dinamites, com a missão de resgatar mineiros presos no subsolo. A movimentação é fluida, com o uso estratégico do voo e da destruição de barreiras. O jogo exige precisão, tempo de reação e tomada rápida de decisões, uma combinação que era revolucionária para a época.


Além disso, o uso limitado de dinamites e o gerenciamento de energia trazem uma camada de estratégia que mantêm o jogador engajado. Cada fase representa um novo desafio, com aumento gradual de dificuldade e design de níveis criativo.

Som

O Atari 2600 não era conhecido por sua capacidade sonora, e H.E.R.O. trabalha dentro dessas limitações com competência. Os efeitos sonoros são simples, mas comunicam bem as ações, o som da mochila voadora, as explosões de dinamite e os ruídos ao encontrar obstáculos ou inimigos são distintos e satisfatórios. A ausência de trilha sonora ajuda a manter o foco e até contribui para a imersão nas cavernas silenciosas.

Recepção na Época

Na época de seu lançamento, H.E.R.O. foi aclamado pela crítica especializada e pelos jogadores, especialmente por sua originalidade e desafio equilibrado. Publicações da época elogiaram a qualidade técnica do jogo, destacando-o como um dos melhores do Atari 2600. Sua recepção positiva o levou a ser portado para outros sistemas como Commodore 64, Atari 5200, MSX e até o Sega SG-1000.

Legado e Influência

H.E.R.O. pavimentou o caminho para jogos de ação com elementos de exploração, influenciando o surgimento de subgêneros como o “Metroidvania”. Seu sistema de voo, combinação de combate e quebra-cabeças pode ser visto como um antecessor de títulos mais modernos. Muitos desenvolvedores citam o jogo como inspiração por sua engenhosidade dentro de limitações técnicas severas.

Ele também antecipou mecânicas que se tornariam padrão em jogos de exploração subterrânea e missões de resgate, além de representar um exemplo de como o bom design pode superar as limitações gráficas e sonoras.

Veredito

H.E.R.O. é um clássico atemporal. Mesmo com a simplicidade gráfica e sonora impostas pelo hardware do Atari 2600, o jogo entrega uma experiência profunda, desafiadora e incrivelmente divertida. É uma aula de game design minimalista que ainda serve de referência para desenvolvedores até hoje.

Se você é fã de jogos retrô ou quer entender as raízes dos jogos de aventura e exploração, H.E.R.O. é essencial na sua lista.

New Super Mario Bros. Wii – 2009 - A Volta Triunfal ao 2D


Em 2009, a Nintendo lançou um dos títulos mais marcantes para o Wii: New Super Mario Bros. Wii. Em meio à era dos jogos em HD e mundos abertos, a Big N decidiu apostar na nostalgia – e acertou em cheio. Trazendo de volta a jogabilidade clássica em 2D com um toque moderno, o jogo conquistou tanto os fãs veteranos quanto uma nova geração de jogadores.


Lançamento: Um Presente para os Fãs

New Super Mario Bros. Wii chegou ao mercado em novembro de 2009, sendo uma continuação espiritual do título lançado para o Nintendo DS em 2006. Sua proposta era clara: resgatar a essência dos jogos de plataforma da era 8 e 16 bits, mas com a tecnologia e o charme da geração atual. Além disso, pela primeira vez em um jogo principal de Mario em 2D, a Nintendo introduziu o modo cooperativo para até quatro jogadores simultâneos, o que ampliou significativamente o fator diversão.



Gráficos

Embora o Wii não tivesse o poder gráfico de seus concorrentes, New Super Mario Bros. Wii impressiona pelo seu estilo visual limpo, colorido e bem animado. Os personagens têm movimentos suaves, os inimigos são carismáticos e os cenários variam entre castelos, desertos, florestas e montanhas nevadas, todos cheios de detalhes que remetem aos clássicos do Super Nintendo. O jogo adota um visual cartunesco em 2.5D, combinando modelos 3D com uma jogabilidade lateral, criando um equilíbrio visual interessante.

Jogabilidade

A maior força do jogo está na sua jogabilidade. Com controles precisos e respostas rápidas, a experiência lembra muito Super Mario Bros. 3 e Super Mario World, com fases bem projetadas e uma curva de dificuldade crescente. O retorno à jogabilidade 2D foi uma decisão estratégica e bem-vinda, oferecendo uma alternativa à série principal 3D, como Super Mario Galaxy.


O jogo também introduz novos power-ups, como o chapéu hélice (que permite voos curtos) e o pinguim (que melhora a movimentação em gelo e permite lançar bolas de gelo). A inclusão do modo multiplayer trouxe um novo nível de caos e diversão: é possível ajudar os colegas ou atrapalhá-los, gerando situações hilárias e momentos memoráveis.

Som

A música é outro ponto forte. As composições mantêm o espírito alegre e aventureiro da série, com temas que grudam na cabeça. Os sons clássicos de pulo, coleta de moedas e derrota de inimigos continuam presentes, com pequenas variações e efeitos adicionais que valorizam o impacto das ações em jogo. Um detalhe curioso: os inimigos "dançam" levemente ao ritmo da música, algo simples, mas que mostra o cuidado com o design.

Recepção: Sucesso de Crítica e Público

New Super Mario Bros. Wii foi um enorme sucesso comercial e de crítica. Com vendas superiores a 30 milhões de unidades, se tornou um dos jogos mais vendidos do Wii. A crítica elogiou a jogabilidade refinada, o level design criativo e o fator nostalgia. Alguns reviews destacaram a falta de inovação gráfica, mas isso foi facilmente compensado pela qualidade geral do jogo.


Sites como o IGN e o GameSpot deram notas altas, ressaltando que mesmo com uma fórmula já conhecida, o jogo era extremamente divertido e viciante. O modo cooperativo foi citado como um dos maiores atrativos, trazendo uma nova dinâmica à franquia.

Veredito

New Super Mario Bros. Wii é um tributo aos clássicos que moldaram a história dos videogames. É a prova de que jogabilidade sólida e design criativo valem mais que gráficos de última geração. Com seu charme atemporal, fases desafiadoras e multiplayer envolvente, o jogo conquistou seu espaço como um dos melhores títulos do Wii — e como uma verdadeira celebração do legado de Mario.

Vale a pena jogar ainda hoje? Com certeza! Seja sozinho ou com amigos, o jogo continua sendo uma aventura empolgante e divertida do início ao fim.


Mega Man X4 – (Saturn) - 1997 - O ápice da era 32-bits no Sega Saturn


Lançado originalmente em 1997 para o Sega Saturn e o PlayStation, Mega Man X4 marcou um ponto de virada importante na série Mega Man X, sendo o quarto título da franquia derivada da clássica série Mega Man da Capcom. Com o avanço para a quinta geração de consoles, X4 trouxe consigo uma série de melhorias significativas, que o consolidaram como um dos jogos mais memoráveis do Saturn e da série como um todo.

Lançamento e contexto histórico

Em 1997, a Capcom estava em plena transição do mundo dos 16-bits para os 32-bits, e Mega Man X4 foi um dos primeiros títulos da franquia a aproveitar as capacidades técnicas dos novos consoles. O jogo foi lançado em meio à batalha entre o Sega Saturn e o PlayStation, e embora o console da Sega estivesse perdendo força no mercado, X4 ajudou a fortalecer sua biblioteca com um título de qualidade excepcional.


Inovações em relação ao seu antecessor

Uma das mudanças mais marcantes em Mega Man X4 foi a possibilidade de jogar com dois personagens distintos desde o início: X, com sua tradicional armadura e o poderoso X-Buster, e Zero, focado em combates corpo a corpo com sua Z-Saber. Essa escolha de personagem não era apenas cosmética, cada um oferecia uma experiência de jogo completamente diferente, com variações nos chefes, jogabilidade e até nos enredos.

Além disso, o jogo apresentou cenas animadas em estilo anime com dublagem (embora a qualidade da dublagem em inglês tenha sido alvo de críticas e memes), o que ajudou a expandir a narrativa e dar mais profundidade aos conflitos dos personagens.

Gráficos 

Mesmo com a transição para os 32-bits, Mega Man X4 manteve a estética em 2D com sprites, ao invés de adotar gráficos tridimensionais. Essa escolha foi acertada: os visuais são coloridos, detalhados e extremamente bem animados. Os fundos são dinâmicos e repletos de camadas, dando uma sensação de profundidade e movimento rara nos jogos da época. O design dos chefes e inimigos também merece destaque, com visual arrojado e criativo.



No Sega Saturn, os gráficos são praticamente idênticos à versão de PlayStation, embora o console da Sega apresente tempos de carregamento um pouco mais longos. Ainda assim, o desempenho é sólido e o visual permanece impecável.

Jogabilidade 

A jogabilidade é o coração de qualquer jogo da série X, e X4 eleva esse padrão. Os controles são precisos e responsivos, permitindo ao jogador executar saltos, deslizes e ataques com fluidez. Jogar com X oferece uma experiência mais tradicional, enquanto Zero introduz uma abordagem mais estratégica, já que o combate corpo a corpo exige reflexos rápidos e decisões táticas.


As fases são bem desenhadas, com obstáculos e inimigos bem posicionados. Cada chefe derrotado concede uma arma nova com funcionalidades diferentes, o que adiciona uma camada de estratégia à progressão.

Som

A trilha sonora de Mega Man X4 é memorável e energética, com faixas que capturam perfeitamente a intensidade das batalhas e a atmosfera futurista do universo da série. As músicas das fases dos chefes, como Magma Dragoon e Storm Owl, são destaques por sua composição empolgante. Os efeitos sonoros são satisfatórios e variados, reforçando a identidade de cada arma e ataque.

As cutscenes dubladas, embora criticadas na época, hoje têm um charme nostálgico  e viraram até meme entre os fãs, com a infame frase de Zero: “What am I fighting for?!”

Conclusão

Mega Man X4 é um clássico absoluto que representa o ápice da série X em 2D. Com gráficos vibrantes, jogabilidade refinada, trilha sonora marcante e a ousadia de oferecer duas campanhas distintas, o jogo se destaca como um dos melhores títulos do Sega Saturn, e talvez o melhor da série X.

Se você é fã de ação em plataforma e ainda não experimentou essa pérola, Mega Man X4 merece um lugar na sua coleção retro. Um verdadeiro legado da era 32-bits.


Fatal Fury - (SNES) - 1992


Lançado originalmente para os arcades em 1991 pela SNK,
Fatal Fury: King of Fighters foi um dos primeiros concorrentes diretos de Street Fighter II. Com personagens carismáticos, enredo mais desenvolvido e a inovadora mecânica de luta em dois planos (foreground e background), o jogo conquistou seu espaço nas casas de fliperama e rapidamente se tornou um dos pilares da SNK no gênero de luta.

Em 1992, a versão para Super Nintendo (Super Famicom no Japão) foi lançada pela Takara. Mas será que o console da Nintendo conseguiu fazer jus ao impacto do original? Vamos descobrir neste review retrô.

Lançamento e contexto

Na época, o SNES vivia o auge dos jogos de luta, com Street Fighter II como o título dominante do gênero. Portar Fatal Fury para o console era uma jogada estratégica para conquistar fãs da SNK no mercado doméstico e apresentar o jogo a um novo público.


Contudo, as limitações do hardware e o processo de adaptação impactaram significativamente a experiência em relação ao arcade.

Gráficos

Visualmente, Fatal Fury no SNES manteve boa parte do estilo característico da versão arcade. Os sprites são reconhecíveis, os personagens mantêm sua identidade visual e os cenários, embora simplificados, ainda entregam uma atmosfera urbana coerente com a proposta do jogo.

Porém, o SNES não pôde replicar a mecânica de luta em dois planos, uma das maiores inovações do arcade original. No fliperama, os personagens podiam se mover entre o primeiro e o segundo plano, o que trazia profundidade estratégica à luta. No SNES, essa funcionalidade foi completamente removida, deixando os combates restritos a um único plano, uma limitação compreensível, mas que afetou diretamente o diferencial da franquia.

Jogabilidade

A jogabilidade de Fatal Fury sempre foi mais rígida em comparação com outros jogos do gênero, e isso fica ainda mais evidente no SNES. A resposta aos comandos nem sempre é precisa: golpes especiais, como o Power Wave de Terry Bogard, exigem combinações que muitas vezes falham, mesmo quando executadas corretamente.

Parte disso se deve à sensibilidade do direcional do controle do SNES, mas também à programação do port, que simplificou algumas mecânicas e comprometeu a fidelidade dos comandos.

Outro ponto negativo é a ausência de um modo versus com todos os personagens jogáveis. Apenas os três protagonistas — Terry, Andy e Joe — estão disponíveis para o jogador, enquanto os demais permanecem como oponentes controlados pela IA. Isso limita a longevidade e o fator replay do jogo.

Recepção da época

Na época de seu lançamento, Fatal Fury para SNES foi recebido de forma mista. A imprensa especializada elogiou o esforço de portar um título arcade complexo para o console da Nintendo, mas não deixou de criticar as ausências marcantes, especialmente a falta da mecânica de dois planos e a jogabilidade travada.

Para muitos jogadores, o jogo funcionava mais como uma curiosidade ou um prelúdio para os títulos futuros da SNK do que como um concorrente de peso no SNES. Ainda assim, para os fãs dos personagens e da atmosfera da série, foi uma adição válida à biblioteca do console.

Veredito

Fatal Fury no SNES é um exemplo clássico de como as limitações técnicas e decisões de design podem afetar um port. Embora mantenha parte do charme do original, o jogo sofre com uma jogabilidade inconsistente e cortes significativos de conteúdo. Ainda assim, é uma peça interessante da história dos jogos de luta e um testemunho da tentativa de levar o arcade para dentro de casa nos anos 90.


Rtype - MSX 1 e 2 - Um clássico interestelar entre duas gerações

Lançado originalmente em 1987 nos arcades pela Irem, R-Type rapidamente se tornou um marco dos jogos de tiro horizontais (shoot 'em up), desafiando jogadores com seu ritmo intenso, chefes imponentes e design biomecânico inspirado em H.R. Giger. Com seu sucesso, não demorou para que o jogo fosse portado para diversas plataformas, incluindo os computadores MSX.

A versão MSX de R-Type foi lançada em 1988 pela Hudson Soft, famosa por trazer vários títulos de peso para a linha MSX. Contudo, essa adaptação gerou versões distintas para o MSX1 e o MSX2, revelando as limitações e vantagens técnicas de cada plataforma.


Lançamento e contexto histórico

A chegada de R-Type ao MSX representou uma tentativa ambiciosa de traduzir a experiência dos arcades para o ambiente doméstico. Em uma época em que o MSX já estava bem estabelecido no Japão e em outros países como Brasil, Espanha e Holanda, trazer um título tão avançado para um sistema de 8 bits foi uma demonstração de ousadia – especialmente no MSX1, cujos recursos gráficos e sonoros eram bastante limitados.


MSX1 vs MSX2: Diferenças marcantes

A diferença entre as versões de MSX1 e MSX2 de R-Type é significativa, e vai além de apenas uma melhoria visual.

Gráficos

  • MSX1: Limitado a um modo gráfico com baixa resolução e paleta reduzida, a versão se esforça para manter o estilo do original, mas sofre com flickering (piscar de sprites) e scrolling em blocos, o que compromete um pouco a fluidez. Ainda assim, é impressionante o que conseguiram espremer do hardware.


  • MSX2: Uma experiência bem mais próxima da versão arcade. O scrolling é mais suave, os sprites são mais detalhados e coloridos, e os cenários têm camadas mais bem definidas. A fidelidade ao material original é muito maior.

Som

  • Ambas as versões utilizam o PSG (Programmable Sound Generator) básico do MSX. O resultado é funcional, mas bastante simplificado em relação à trilha sonora e efeitos sonoros originais do arcade.

  • Usuários com MSX com SCC ou FM-PAC (se o cartucho suportar) podem experimentar uma melhoria no som, embora essa funcionalidade não estivesse presente no cartucho oficial original da Hudson.

Jogabilidade

Mesmo com as limitações técnicas, a jogabilidade de R-Type foi relativamente bem preservada nas duas versões. A mecânica de adicionar o módulo de força (“Force”) à nave, bem como os diferentes tipos de disparo, estão presentes.

  • MSX1: A resposta aos comandos é boa, mas o scrolling em blocos pode atrapalhar a precisão em momentos mais caóticos. Há também mais slowdown quando muitos inimigos estão na tela.



  • MSX2: A fluidez é melhor, o que melhora significativamente a jogabilidade. Ainda é difícil como o original – um traço característico da série –, mas o controle é mais justo


Veredito 

R-Type no MSX é um exemplo notável de como desenvolvedores souberam trabalhar com os limites do hardware para entregar uma experiência sólida e desafiadora. Embora a versão para MSX1 seja mais uma curiosidade histórica, ela impressiona por conseguir representar um jogo tão avançado com recursos tão limitados.

Já a versão para MSX2 é altamente recomendada para os fãs do gênero ou da franquia, sendo uma das melhores adaptações de R-Type em sistemas de 8 bits. Gráficos aprimorados, jogabilidade mais precisa e fidelidade ao espírito do arcade tornam essa versão um clássico obrigatório para os entusiastas do MSX.





Garou: Mark of the Wolves – 1999 - O renascimento da luta no Neo Geo


Lançado em 1999 para o Neo Geo, Garou: Mark of the Wolves é, sem dúvida, uma joia rara da SNK. Considerado por muitos o auge técnico e artístico da série Fatal Fury, o jogo marcou uma nova era na franquia, oferecendo visuais impressionantes, uma jogabilidade refinada e personagens carismáticos. Mais que um simples sucessor, Garou é uma reinvenção ousada que honra seu legado ao mesmo tempo em que abre novos caminhos.

Gráficos – A perfeição em sprites 2D

Mesmo tendo sido lançado no final da vida do Neo Geo, Mark of the Wolves prova o quanto o hardware ainda podia oferecer. Os sprites dos personagens são enormes, detalhados e extremamente fluidos. A animação é impecável, com movimentos suaves e expressivos. Cada golpe, cada esquiva e cada especial transmite impacto visual com maestria.



Os cenários também merecem destaque: são vivos, ricos em detalhes e com uma atmosfera que complementa perfeitamente a ambientação urbana e moderna do jogo. O estilo visual abandona a estética exagerada dos anos 90 e aposta em algo mais sóbrio e maduro, refletindo a nova geração de lutadores.

Jogabilidade – Menos é mais

Em termos de jogabilidade, Garou representa uma ruptura significativa com seus antecessores da série Fatal Fury. O sistema de luta é mais técnico e direto, com ênfase no timing e na precisão. Os planos de luta duplos (foreground/background), característicos dos primeiros Fatal Fury, foram completamente removidos, o que torna os combates mais focados e estratégicos.


A grande inovação é o sistema
T.O.P. (Tactical Offensive Position): o jogador escolhe uma parte da barra de vida (início, meio ou fim) para ativar um estado de poder especial. Quando atinge essa parte da barra durante a luta, o personagem entra no modo T.O.P., ganhando acesso a ataques mais fortes, regeneração gradual de vida e novos efeitos visuais, uma mecânica que adiciona profundidade estratégica sem complicar o jogo.


Além disso, os Just Defends (defesas perfeitas feitas no timing exato do ataque inimigo) recompensam jogadores habilidosos com recuperação de vida e abertura para contra-ataques, elevando o nível técnico do jogo.

Som – Uma trilha que embala os combates

A trilha sonora de Garou é moderna, vibrante e bem distinta dos jogos anteriores da SNK. Com influências de jazz, rock e eletrônico, cada faixa combina com a personalidade e o cenário dos personagens. Destaque para temas como o de Rock Howard, que mescla emoção e energia, representando bem o espírito do protagonista.



Os efeitos sonoros são potentes, com impacto nos golpes e vozes bem dubladas, dando ainda mais vida ao jogo. Embora o Neo Geo já tivesse mostrado do que era capaz em termos de áudio, Garou consegue extrair o melhor da plataforma.

Enredo – O legado continua

Ambientado anos após os eventos de Fatal Fury, Garou: Mark of the Wolves apresenta uma nova geração de lutadores. Terry Bogard retorna, mas agora mais velho, servindo como mentor de Rock Howard, filho de Geese Howard — o antigo antagonista da série.



Rock é o grande destaque do enredo. Criado por Terry, ele representa a fusão do legado do bem (Terry) e do mal (Geese), em conflito interno sobre qual caminho seguir. Esse dilema traz um peso emocional ao jogo e renova a narrativa da série.


A história gira em torno do torneio "King of Fighters: Maximum Mayhem", onde novos personagens entram em cena, cada um com motivações próprias e estilos únicos.

Novos personagens – A nova geração brilha

Com um elenco quase totalmente inédito, Garou aposta em rostos novos para renovar o universo Fatal Fury. Entre os destaques:

  • Rock Howard – Protagonista carismático com golpes que misturam os estilos de Geese e Terry.
  • Hotaru Futaba – Lutadora ágil e graciosa, com um estilo de luta fluido.
  • Gato – Um dos personagens mais técnicos e agressivos do jogo.
  • Tizoc (The Griffon Mask) – Um lutador de wrestling teatral e poderoso, que se tornaria figura frequente em outros jogos da SNK.
  • Freeman – Um serial killer misterioso, com visual e estilo de luta únicos.
  • Kain R. Heinlein – O carismático vilão final, com ataques poderosos e um plano ambicioso.

Cada personagem tem um design bem trabalhado e um estilo de luta distinto, reforçando o equilíbrio e a diversidade do elenco.

Veredito

Garou: Mark of the Wolves não é apenas um excelente jogo de luta: é um marco na história da SNK e do Neo Geo. Com gráficos deslumbrantes, trilha sonora de qualidade, mecânicas refinadas e personagens cativantes, ele conseguiu revitalizar uma franquia clássica e conquistar uma nova geração de fãs. Mesmo décadas após seu lançamento, continua relevante, sendo presença constante em torneios e aclamado como um dos melhores jogos de luta 2D de todos os tempos.

Se você é fã do gênero e ainda não jogou Garou, está perdendo uma verdadeira obra-prima.


Hexen (Nintendo 64) – 1997 - Um mergulho sombrio na fantasia medieval

Lançado originalmente para PC em 1995 e posteriormente portado para o Nintendo 64, Hexen: Beyond Heretic é um dos títulos que ousaram misturar ação em primeira pessoa com elementos de RPG e fantasia sombria. Desenvolvido pela Raven Software e publicado pela id Software, o jogo carrega uma herança direta do lendário Doom, mas trilha seu próprio caminho com identidade marcante. Neste review, vamos explorar os principais aspectos do jogo na sua versão para o N64.

Gráficos

Para um título da era inicial do Nintendo 64, Hexen apresenta gráficos modestos, porém eficazes. Os ambientes são escuros, nebulosos e cercados por uma estética medieval decadente que reforça o clima sombrio. O jogo faz uso intenso de texturas pixeladas e efeitos de névoa, comuns aos títulos que migraram do PC para o console, o que pode incomodar quem busca algo visualmente mais refinado.

Os modelos inimigos são simples, mas funcionais. Apesar da baixa contagem de polígonos e da repetição de cenários, há um esforço para criar variedade em castelos, cavernas e templos. A ausência de luz dinâmica é compensada com um uso interessante de paletas de cores sombrias e design arquitetônico labiríntico, reforçando a sensação de estar em um mundo corrompido.

Jogabilidade

Hexen se destaca por oferecer três classes jogáveis: Guerreiro, Clérigo e Mago, cada uma com estilos de combate, armas e estratégias diferentes. Esse sistema traz uma rejogabilidade rara para jogos de tiro da época, além de estimular abordagens distintas.


O game se afasta da linearidade típica de Doom, adotando um sistema de “hub worlds”, onde o jogador transita entre mapas interconectados resolvendo quebra-cabeças e coletando chaves para avançar. Embora inovador, isso também pode tornar o progresso confuso e frustrante, principalmente para quem não está habituado ao backtracking e à ausência de direções claras.

Os controles no Nintendo 64, embora limitados pelo design do controle, são relativamente funcionais. Ainda assim, a navegação por ambientes estreitos pode ser incômoda, e mirar com precisão é um desafio sem mira automática.

Som

A trilha sonora é discreta, mas extremamente eficaz em construir atmosfera. Em vez de músicas marcantes, Hexen opta por sons ambientes perturbadores, como sussurros, passos, trovões distantes e ecos. Isso contribui para o clima de tensão constante, onde o silêncio se torna mais ameaçador do que qualquer grito.



Os efeitos sonoros das armas e inimigos são adequados, reforçando o impacto dos combates, mas sem grande variedade. Ainda assim, o design sonoro cumpre bem seu papel de mergulhar o jogador em um mundo macabro e opressor.

Ambientação

O ponto mais forte de Hexen é, sem dúvida, sua ambientação. O jogo cria um universo gótico-medieval com forte inspiração em fantasia sombria e horror, onde o mundo está dominado por forças demoníacas. Cada classe representa uma faceta da resistência contra o tirano Korax, o segundo dos três Serpent Riders.


A arquitetura opressiva, os símbolos arcanos, as catacumbas e o uso constante de elementos como portais e enigmas reforçam a imersão. Hexen não pega o jogador pela mão, ele convida (ou obriga) o jogador a se perder em suas ruínas e decifrar sua lógica interna, o que pode ser recompensador para os mais persistentes.

Inspiração e legado

Hexen bebe diretamente da fonte de Doom e Heretic – este último sendo o jogo que iniciou a série e estabeleceu o tom de fantasia medieval. A engine gráfica é uma versão modificada da Doom Engine, o que justifica as semelhanças visuais e estruturais.


No entanto, Hexen vai além ao
integrar elementos de RPG e puzzle-solving, abrindo caminho para futuros jogos híbridos como Dark Messiah of Might and Magic ou até mesmo alguns aspectos de The Elder Scrolls. Seu legado está mais na coragem de experimentar do que na execução técnica.

Veredito

Hexen para Nintendo 64 é uma experiência única e desafiadora, especialmente para os fãs de ação em primeira pessoa que buscam algo fora do padrão. Com sua ambientação sombria, múltiplas classes, e estrutura de progressão não-linear, o jogo oferece uma jornada distinta, embora com barreiras técnicas e mecânicas que podem afastar jogadores menos pacientes.


Sonic the Hedgehog (Mega Drive) – 1991 - O Nascimento de uma Lenda Azul

Em 1991, a SEGA estava diante de um desafio: bater de frente com o domínio da Nintendo e seu carismático mascote, Mario. A resposta da empresa veio na forma de um ouriço azul com atitude, velocidade e muito carisma. Sonic the Hedgehog não foi apenas um jogo, foi uma declaração de guerra. E venceu uma boa parte da batalha.

Um novo mascote, uma nova identidade

Até o lançamento de Sonic the Hedgehog, a SEGA ainda buscava um rosto forte para representar sua marca. Alex Kidd havia tentado ocupar esse espaço, mas faltava algo. Sonic chegou como a encarnação da nova filosofia da empresa: mais rápido, mais radical, mais “cool”.

O personagem foi cuidadosamente criado para atrair o público ocidental, especialmente o americano. Com visual moderno e trilha sonora empolgante, Sonic era tudo o que a SEGA queria: um símbolo de inovação, atitude e dinamismo. Ele se tornou o mascote oficial da empresa e uma das figuras mais icônicas da cultura gamer.

Gráficos: cores vivas e velocidade impressionante

Para os padrões de 1991, os gráficos de Sonic the Hedgehog no Mega Drive eram simplesmente deslumbrantes. A Green Hill Zone, com seu céu azul vibrante, loopings alucinantes e detalhes de cenário, mostrava do que o console de 16 bits da SEGA era capaz.

O uso de parallax scrolling (camadas de fundo que se movem em velocidades diferentes) criava uma sensação de profundidade raramente vista na época. E mesmo com toda essa complexidade visual, o jogo rodava suavemente, mantendo a sensação de velocidade como um dos seus principais trunfos.

Jogabilidade: a revolução da plataforma veloz

Enquanto Mario se destacava pela precisão e design meticuloso das fases, Sonic optava por outra abordagem: fluidez e velocidade. O jogo incentivava o jogador a dominar o ritmo, usando o momentum para atravessar cenários cheios de loopings, rampas e caminhos alternativos.


A simplicidade do controle (pular e correr) era equilibrada com o desafio de entender as melhores rotas e usar o ambiente a favor do personagem. Era uma nova forma de jogar plataformas, rápida, responsiva e divertida.

Trilha sonora e som: puro estilo SEGA

A trilha sonora de Sonic the Hedgehog, composta por Masato Nakamura (da banda japonesa Dreams Come True), é um show à parte. As músicas não apenas grudam na mente, como também ajudam a definir o tom de cada fase. Quem não se lembra da melodia da Green Hill Zone?


Os efeitos sonoros, do som dos anéis às explosões dos inimigos, tinham uma identidade própria e mostravam como o chip de som do Mega Drive podia entregar experiências marcantes mesmo com limitações técnicas.

O pai do Sonic: Yuji Naka

Por trás da inovação tecnológica e da jogabilidade refinada estava Yuji Naka, o programador principal do jogo e figura central na criação da física e da velocidade que definem Sonic. Ele é amplamente reconhecido como o "pai do Sonic", e seu trabalho foi fundamental para transformar o conceito em um jogo que realmente se destacava da concorrência.

Yuki Naka

Yuji Naka desenvolveu um motor gráfico capaz de simular aceleração e física de forma fluida, algo que poucos jogos de plataforma faziam na época. Essa base técnica foi essencial para o sucesso do jogo.

O impacto no Mega Drive e no mercado

O lançamento de Sonic the Hedgehog foi um divisor de águas para a SEGA. O jogo passou a acompanhar o Mega Drive em pacotes promocionais, impulsionando drasticamente as vendas do console. Com isso, a SEGA conseguiu, pela primeira vez, ultrapassar a Nintendo em participação de mercado nos Estados Unidos durante um período significativo da década de 90.

Sonic se tornou o símbolo da SEGA, e o jogo original gerou uma franquia multimídia com dezenas de títulos, séries animadas, quadrinhos e até filmes.

Conclusão: mais que um jogo, um ícone

Sonic the Hedgehog não é apenas um clássico, é um marco na história dos videogames. Com gráficos impressionantes, trilha sonora inesquecível, jogabilidade revolucionária e um mascote que virou lenda, o jogo cumpriu (e superou) sua missão.

Ele mostrou que a SEGA era capaz de competir com a Nintendo em pé de igualdade, e por um tempo, até dominá-la. Sonic não apenas correu rápido nos jogos; ele correu direto para o coração de uma geração inteira.