Doom (Atari Jaguar)

Quando falamos do Atari Jaguar, um console que prometia ser o primeiro videogame de 64 bits, é impossível não lembrar de suas promessas ousadas e da limitada biblioteca de jogos que acabou prejudicando sua trajetória. Dentro desse catálogo enxuto, Doom para Jaguar se destaca como uma das adaptações mais notáveis do clássico da id Software. Apesar de suas limitações técnicas, essa versão é frequentemente lembrada como uma das melhores experiências do console.

Particularidades e limitações técnicas

O Jaguar, apesar de vender a ideia de potência bruta, apresentava dificuldades em seu hardware complexo, com múltiplos processadores que raramente eram utilizados de forma eficiente. Isso refletiu em muitos jogos com desempenho aquém do esperado.
No caso de Doom, a conversão foi baseada no código original e ajustada para rodar dentro das capacidades do sistema. A grande particularidade aqui é que esta versão foi uma das mais rápidas e suaves da época, rodando em tela cheia sem o uso de bordas ou janelas menores, algo que era comum em outras conversões de consoles.

No entanto, essa performance veio acompanhada de algumas limitações técnicas:

  • A versão do Jaguar não possui a famosa trilha sonora em tempo real, restando apenas efeitos sonoros durante as partidas.
  • Alguns níveis presentes na versão de PC foram cortados para caber no cartucho, tornando a experiência mais curta.
  • Não há suporte para multiplayer via cabo link, um recurso que poderia ter dado um diferencial a mais.

Gráficos

Visualmente, Doom no Jaguar impressiona dentro do que o console podia entregar. O jogo roda de forma fluida, com sprites e cenários bem definidos, preservando a atmosfera sombria e claustrofóbica do original.
Ainda que a resolução seja inferior ao PC, a ausência de slowdown e a tela cheia fazem desta versão uma das mais competentes entre os consoles da época, superando, em muitos aspectos, as versões de 32X e SNES.

Som

Aqui está o ponto mais criticado da adaptação. A falta da icônica trilha sonora de Doom pesa muito na imersão. O silêncio dos corredores, quebrado apenas por rugidos de monstros e disparos, pode até intensificar a tensão em certos momentos, mas tira um elemento fundamental da identidade do jogo.
Os efeitos sonoros em si são satisfatórios, mantendo a essência agressiva e visceral do título, mas a ausência das músicas faz com que o Jaguar perca pontos em comparação a outras versões.



Jogabilidade

A jogabilidade se mantém sólida, com controles responsivos, ainda que o joystick do Jaguar não seja o mais confortável para um jogo de tiro em primeira pessoa. O posicionamento dos botões, junto com o teclado numérico do controle, exigia alguma adaptação do jogador.
Apesar disso, Doom no Jaguar oferece uma experiência rápida, fluida e fiel ao espírito original, mantendo a adrenalina e o desafio intactos.

Destaque na biblioteca do Jaguar

Na escassa biblioteca do Atari Jaguar, Doom brilha como um dos títulos mais importantes e memoráveis do console. Ele demonstrava parte do potencial gráfico da máquina e oferecia uma experiência de qualidade que poucos jogos do sistema conseguiram alcançar.
Para muitos, este é um dos melhores ports de Doom nos consoles de sua geração e, sem dúvida, um dos jogos que mais justificavam ter um Jaguar.

Veredito

Doom para Jaguar é um caso curioso de adaptação: rápido, fluido e graficamente competente, mas prejudicado pela ausência da trilha sonora e por cortes de conteúdo. Ainda assim, dentro do contexto da limitada biblioteca do console, ele se destaca como um dos títulos mais emblemáticos e um verdadeiro “salvador” do catálogo do Atari Jaguar.

 Se o Jaguar tinha poucos jogos realmente memoráveis, Doom é, sem dúvida, um deles, mostrando que, mesmo em um hardware controverso, o poder do clássico da id Software permanecia intacto.


Need for Speed – 3DO

Quando se fala em jogos de corrida que definiram uma era, o Need for Speed (NFS) do 3DO merece um destaque especial. Lançado em 1994, este título não apenas marcou o início de uma das franquias mais famosas do gênero, mas também se destacou como uma peça central na biblioteca do console 3DO, que buscava oferecer experiências gráficas e sonoras inovadoras em meio à transição para os CDs interativos.

Gráficos

Para a época, os gráficos de NFS eram impressionantes. O jogo utilizava modelos 3D poligonais combinados com sprites pré-renderizados para criar um visual realista dos carros e cenários. Cada veículo tinha detalhes minuciosos, desde o painel interno até os reflexos na lataria, e as cidades e estradas traziam uma sensação de velocidade muito convincente, algo raro nos consoles da época. Embora o 3DO não fosse tão poderoso quanto alguns concorrentes, NFS conseguiu tirar máximo proveito do hardware, oferecendo pistas variadas e cenários reconhecíveis que deixavam o jogador imerso.

Som

O áudio também foi um ponto forte. NFS se destacou por sua trilha sonora licenciada, que incluía rock e outros gêneros que combinavam perfeitamente com a sensação de corrida urbana. Os efeitos sonoros dos motores eram detalhados e realistas, reforçando a experiência de velocidade. Em conjunto com a música, os sons de colisões, freadas e mudanças de marcha criavam uma atmosfera autêntica, algo inovador para o 3DO.

Jogabilidade

A jogabilidade era fluida e desafiadora, combinando corridas arcade com elementos de simulação. O jogo oferecia diferentes modos, incluindo corridas urbanas e eventos de velocidade, permitindo aos jogadores testar suas habilidades em pistas variadas. A sensação de aceleração, o controle preciso dos carros e a física básica, mas convincente, consolidaram NFS como um título divertido e acessível, capaz de agradar tanto novatos quanto veteranos do gênero.

Inovação e importância

Need for Speed no 3DO não foi apenas um bom jogo de corrida; ele foi revolucionário ao trazer uma experiência mais cinematográfica e realista para os consoles domésticos. A combinação de gráficos avançados, som de qualidade e jogabilidade envolvente criou uma fórmula que se tornaria a base da franquia, influenciando diretamente futuros títulos de NFS em consoles mais poderosos. Além disso, ajudou a estabelecer o 3DO como um console capaz de competir em termos de qualidade audiovisual, mesmo que seu sucesso comercial tenha sido limitado.

Veredito 

Em retrospectiva, Need for Speed para 3DO é um marco histórico. Não apenas consolidou o início de uma franquia que se tornaria sinônimo de corridas virtuais, mas também elevou o padrão de jogos de corrida nos consoles da época. Seu legado é visível hoje, e para quem deseja entender a evolução do gênero, este título continua sendo uma peça essencial da história dos videogames.


Batman Forever (Mega Drive)

Lançado em 1995 para o Mega Drive, Batman Forever foi uma tentativa ousada da Acclaim e da Probe em adaptar o filme homônimo para os videogames, trazendo consigo uma estética que buscava se destacar dentro do gênero de beat ‘em up. Apesar da força da marca Batman e do sucesso do longa no cinema, o jogo acabou dividindo opiniões e permanece até hoje como um título bastante controverso na biblioteca do console da SEGA.

Gráficos e decisão artística

A decisão artística mais marcante do jogo foi o uso de digitalização de atores reais, no mesmo estilo visto em Mortal Kombat, também publicado pela Acclaim. A ideia era trazer um ar mais realista e sombrio, aproximando o game do visual do filme. De fato, os personagens possuem uma aparência detalhada e diferente dos sprites tradicionais, mas essa escolha trouxe problemas: as animações ficaram travadas e a movimentação dos personagens parece artificial, prejudicando a fluidez da ação.

Os cenários, por sua vez, apresentam bom nível de detalhe, tentando reproduzir a atmosfera urbana de Gotham. Contudo, a combinação dos sprites digitalizados com os fundos muitas vezes gera estranheza, criando uma falta de coesão visual.

Som

A trilha sonora de Batman Forever no Mega Drive não chega a empolgar como em outros jogos do herói. Apesar de trazer músicas com tom sombrio e efeitos que remetem ao universo de Gotham, muitas faixas são repetitivas e pouco memoráveis. Os efeitos sonoros, como socos, chutes e explosões, soam abafados e não transmitem impacto. É uma área em que o jogo falha em criar imersão, principalmente quando comparado a outros beat ‘em ups da época.

Jogabilidade

Aqui reside o ponto mais criticado do jogo. Diferente dos beat ‘em ups tradicionais, Batman Forever adotou uma jogabilidade híbrida que misturava elementos de luta 1x1 (inspirada em Mortal Kombat) com progressão lateral. O resultado foi um sistema de comandos confuso, exigindo combinações de botões pouco intuitivas até mesmo para ações simples, como subir plataformas ou usar o arsenal de gadgets do Batman.

Essa escolha deixou o ritmo lento e frustrante. O jogador passa mais tempo tentando executar movimentos do que aproveitando a pancadaria. Isso se distancia bastante da fluidez vista em clássicos do gênero como Streets of Rage ou Final Fight.

Recepção na época

Na época de seu lançamento, Batman Forever recebeu críticas negativas da imprensa especializada. A expectativa era alta por conta do nome Batman e do sucesso do filme, mas a execução decepcionou. Muitos jogadores reclamaram dos controles truncados e da dificuldade em dominar as mecânicas. Os gráficos digitalizados, embora impressionantes em um primeiro olhar, logo mostraram suas limitações.

Apesar disso, o jogo vendeu razoavelmente bem, muito mais pelo peso da marca Batman do que pela qualidade do produto. Hoje, é lembrado mais como uma curiosidade da era 16-bits do que como um clássico.

Veredito 

Batman Forever no Mega Drive é um exemplo de como decisões artísticas ousadas podem se tornar um tiro no pé. A ideia de usar digitalização de atores para dar realismo era interessante, mas acabou comprometendo a jogabilidade e a experiência geral. O jogo fica marcado como uma tentativa de inovar em um gênero já consolidado, mas que não conseguiu entregar diversão à altura do Cavaleiro das Trevas.

Para os fãs de Batman, vale pela curiosidade histórica. Para os amantes de beat ‘em ups, é um título que dificilmente se compara aos melhores jogos do gênero no console da SEGA.


Mario Kart 64 – A revolução das corridas com diversão sem limites

Quando o Nintendo 64 chegou ao mercado, a promessa era clara: gráficos em 3D, jogabilidade mais fluida e uma nova geração de experiências. Entre os jogos que definiram essa era, Mario Kart 64 ocupa um lugar especial, não apenas por ser uma sequência direta do aclamado Super Mario Kart de SNES, mas também por ter elevado a fórmula a um novo patamar técnico e, acima de tudo, de diversão.

Gráficos

Em 1996, ver os personagens de Mario e companhia em pistas totalmente tridimensionais foi uma experiência marcante. Diferente do SNES, que usava o famoso Mode 7 para simular profundidade, no Nintendo 64 as pistas eram modeladas em 3D real, permitindo curvas, colinas, túneis e cenários muito mais complexos. Embora os personagens fossem representados em sprites 2D digitalizados (um truque comum da época), a combinação criava uma ilusão convincente e vibrante. Cada circuito tinha identidade própria, desde a tranquilidade campestre da Moo Moo Farm até o caos noturno da Rainbow Road.

Som

A trilha sonora, composta por Kenta Nagata, marcou época com músicas alegres, divertidas e ao mesmo tempo intensas, acompanhando bem cada pista. O design de áudio se destaca pelos efeitos sonoros icônicos: o barulho da casca de banana, o impacto de uma carapaça vermelha, a risada maliciosa de um adversário acertado. O jogo também introduziu vozes digitalizadas para os personagens, o que aumentava a personalidade de cada corredor e deixava as corridas ainda mais animadas.

Jogabilidade

Se no SNES a fórmula já era viciante, em Mario Kart 64 ela foi polida e expandida. O controle analógico do Nintendo 64 trouxe uma precisão inédita nas curvas, permitindo drifts mais suaves e estratégicos. O sistema de itens se manteve caótico e imprevisível, garantindo que qualquer jogador tivesse chances de virar a corrida até o último segundo. O destaque absoluto, porém, foi o multiplayer para até quatro jogadores simultâneos, que transformava qualquer encontro entre amigos em uma verdadeira festa, fosse nas corridas ou nas intensas batalhas nos mapas exclusivos do Battle Mode.

Evolução técnica e diversão

Mario Kart 64 foi um dos jogos que melhor demonstrou a transição da Nintendo para o 3D. Embora hoje seus gráficos possam parecer simples, na época eram um salto impressionante em relação ao SNES. Mais importante que a evolução técnica, o jogo conseguiu algo raro: manteve a essência da diversão acessível e universal. Podia ser jogado por qualquer pessoa, independentemente da habilidade, e sempre garantia risadas e rivalidades memoráveis.

Veredito

Mais do que uma sequência, Mario Kart 64 consolidou a franquia como um dos pilares da Nintendo. Seus gráficos, trilha sonora marcante e jogabilidade acessível transformaram o título em um clássico atemporal, que ainda hoje é lembrado como um dos maiores ícones do multiplayer local. Foi a prova de que tecnologia e diversão podem andar lado a lado, criando experiências que atravessam gerações.


Mercs (Mega Drive)

Lançado originalmente nos arcades em 1990 pela Capcom, Mercs trouxe para os fliperamas a fórmula de ação desenfreada em terceira pessoa, herdada de Commando. Um ano depois, o jogo ganhou uma adaptação para o Mega Drive, que se destacou como uma das melhores conversões da época, mantendo a essência frenética do original e adicionando novidades que deram ainda mais valor ao port doméstico.

Conversão fiel e com extras

A versão de Mega Drive impressiona por conseguir reproduzir bem o espírito do arcade, mesmo com as limitações técnicas do console da SEGA. A jogabilidade central, avançar em cenários cheios de inimigos, destruindo tudo com uma grande variedade de armas, permanece intacta. O que realmente surpreendeu foi o modo exclusivo “Original Mode”, ausente nos arcades, que adiciona novos elementos, como gerenciamento de personagens e continuidade da história, tornando a versão caseira ainda mais atrativa.

Gráficos

Visualmente, Mercs no Mega Drive mantém a identidade do arcade, ainda que com algumas simplificações de cor e detalhe. Os cenários são variados, florestas, desertos e bases militares, e transmitem bem o clima de guerra. Os sprites dos soldados inimigos são menores e menos detalhados em relação ao original, mas o jogo compensa com boa fluidez e pouca queda de desempenho, mesmo em momentos de muita ação.

Som

A trilha sonora foi bem adaptada, trazendo músicas enérgicas que combinam com o ritmo do jogo. Embora não tenha a mesma clareza do arcade, as composições mantêm a atmosfera de combate constante. Os efeitos sonoros, como disparos, explosões e vozes digitalizadas, cumprem bem o papel de reforçar a imersão, mesmo com as limitações do chip sonoro do Mega Drive.

Jogabilidade

Um dos pontos mais fortes da versão caseira é a jogabilidade. Os controles respondem de forma rápida e precisa, essenciais em um jogo onde o jogador está constantemente cercado por inimigos. O arsenal variado, metralhadoras, lança-chamas, lança-foguetes, mantém a ação sempre dinâmica, e o uso de veículos adiciona variedade ao gameplay. Apesar de a versão de Mega Drive não contar com o modo multiplayer do arcade, o modo exclusivo compensa oferecendo uma experiência mais longa e estratégica.

Veredito

Mercs no Mega Drive é um excelente exemplo de como adaptar um arcade de sucesso para um console doméstico sem perder sua identidade. A Capcom soube equilibrar fidelidade e inovação, entregando uma experiência intensa e viciante. Com gráficos competentes, som marcante e jogabilidade sólida, o jogo se tornou uma das melhores opções de ação no console da SEGA.


Guerrilla War (Arcade)

Lançado pela SNK em 1987, Guerrilla War (ou apenas Guerrilla, como muitos o conhecem) é um dos títulos que ajudaram a consolidar a identidade da empresa na sua primeira fase. Antes de se tornar mundialmente reconhecida com séries como Fatal Fury, Metal Slug e King of Fighters, a SNK já mostrava sua habilidade em criar jogos de ação intensos e cheios de personalidade.

Enredo

O jogo coloca o jogador no papel de dois revolucionários (em algumas versões, inspirado em figuras históricas de guerrilha), que enfrentam um regime opressor em uma ilha fictícia. A missão é libertar civis, destruir instalações inimigas e derrubar o ditador que domina a região. Apesar de simples, o enredo deu ao jogo uma atmosfera diferente dos shooters comuns da época, trazendo uma narrativa de resistência e liberdade.

Gráficos

Para 1987, os gráficos de Guerrilla eram bastante impressionantes. A visão de cima para baixo permitia mostrar cenários variados, desde vilas tomadas por soldados até bases militares repletas de veículos blindados. As cores vibrantes ajudavam a diferenciar bem os elementos na tela, e a quantidade de inimigos simultâneos reforçava a sensação de caos e desafio. Embora não tenha o refinamento artístico que a SNK desenvolveria anos depois, já mostrava uma atenção especial ao design e variedade visual.

Som

A trilha sonora é enérgica e cumpre bem o papel de embalar a ação frenética. Os efeitos sonoros, como tiros, explosões e gritos dos inimigos, dão peso à jogabilidade, ainda que sejam limitados pela tecnologia arcade da época. Era um áudio funcional, mas que ajudava na imersão da batalha.

Jogabilidade

Aqui está o ponto mais forte do jogo. Guerrilla segue a fórmula dos run-and-gun clássicos: movimentação livre em oito direções, armas variadas e ação constante. O jogador precisa resgatar reféns, coletar armas e sobreviver a hordas de inimigos que atacam de todos os lados. A dificuldade é alta, característica comum dos arcades, mas o ritmo acelerado e os controles responsivos fazem com que a experiência seja divertida mesmo para quem precisa gastar várias fichas para progredir.

Importância e Port para NES

Além de ser um marco para a SNK em sua fase inicial, Guerrilla foi também um dos títulos escolhidos para ganhar uma adaptação no NES, o que ajudou a popularizar o jogo fora dos fliperamas. Essa versão, embora mais simples em gráficos e som, manteve a essência da jogabilidade e apresentou o título a uma nova geração de jogadores domésticos.

Veja o review da versão do NES aqui!

Veredito

Guerrilla pode não ser tão lembrado quanto os grandes clássicos da SNK, mas foi um jogo fundamental para mostrar a vocação da empresa em criar experiências de ação intensas. Com gráficos vibrantes, som enérgico e uma jogabilidade viciante, ele se firmou como um dos destaques do final dos anos 80 e permanece como um testemunho da fase formativa da SNK.

Predator 2 (Mega Drive) – Um tesouro esquecido da ação nos 16-bits

Quando falamos de adaptações de filmes para os videogames, é comum lembrarmos de títulos que não conseguiram capturar a essência da obra original. Porém, em meio a tantos lançamentos nos anos 90, alguns jogos acabaram ficando à margem, sem o devido reconhecimento. Um desses casos é Predator 2 para Mega Drive, lançado em 1992, que passou praticamente despercebido pelo grande público, mas que merece ser revisitado.

Um jogo que ficou nas sombras

Baseado no filme estrelado por Danny Glover, o jogo chegou em um momento em que o Mega Drive já tinha um catálogo lotado de títulos de ação. A concorrência com franquias de peso fez com que Predator 2 não tivesse tanto espaço, e muitos jogadores sequer o conheceram. No entanto, para quem deu uma chance, ele entregava uma experiência sólida, com um estilo de ação frenética que combinava bem com a proposta do filme.

Gráficos

Visualmente, Predator 2 aproveita bem os recursos do Mega Drive. O jogo apresenta uma visão isométrica, que dava um toque diferenciado em comparação a outros shooters da época. Os cenários variam entre ruas urbanas, becos e ambientes infestados de inimigos, todos com boa dose de detalhes. O design do Predator em si é simples, mas funcional, e os elementos de violência foram adaptados de maneira convincente para o console, sem perder o clima sombrio da obra original.

Som

A trilha sonora, embora repetitiva em alguns momentos, cumpre bem o papel de manter a tensão durante as fases. Os efeitos sonoros são típicos do Mega Drive: tiros secos, explosões impactantes e aquele tom metálico que se tornou uma marca registrada do hardware. Não é um destaque absoluto, mas contribui para criar a atmosfera de ação ininterrupta.

Jogabilidade

O ponto forte do jogo está na jogabilidade. O jogador controla o personagem principal em uma perspectiva isométrica, resgatando reféns enquanto enfrenta ondas de inimigos armados. A ação é intensa e exige reflexos rápidos, já que muitas vezes os inimigos surgem de todos os lados. Embora a movimentação possa parecer um pouco dura para quem está acostumado com controles mais modernos, ela é responsiva o suficiente para garantir uma experiência divertida. A mecânica de salvar civis também adiciona um elemento estratégico, diferenciando-o de shooters puramente arcade.

Veredito

Predator 2 de Mega Drive é um exemplo clássico de um bom jogo que acabou ficando à sombra de títulos mais famosos. Com gráficos competentes, jogabilidade desafiadora e uma adaptação fiel ao clima do filme, ele poderia ter tido mais reconhecimento em sua época. Hoje, revisitar este título é quase como encontrar uma relíquia perdida: não é perfeito, mas entrega uma experiência genuinamente divertida e digna de estar na memória dos fãs do console.


True Lies (SNES)

Lançado em 1994, True Lies para Super Nintendo foi baseado no filme de ação estrelado por Arnold Schwarzenegger e trouxe para os consoles uma experiência de tiro vista de cima (top-down shooter) que buscava traduzir a intensidade do cinema para os videogames da época. Apesar de não ser um título muito lembrado hoje, marcou sua presença com uma proposta de ação direta e desafiadora.

Gráficos

Os gráficos de True Lies no SNES são funcionais e cumprem bem seu papel. O jogo utiliza uma perspectiva aérea, semelhante a outros títulos de tiro da época, com cenários variados que retratam escritórios, mansões, fábricas e até áreas externas. Embora não sejam extremamente detalhados, os ambientes transmitem a atmosfera de espionagem e ação do filme. Os personagens, apesar de pequenos na tela, são bem animados e possuem uma boa variedade de sprites para inimigos e civis. A violência, notável para a época, chama atenção, já que os inimigos caem ensanguentados após os disparos, algo pouco comum em jogos do SNES.

Som

A trilha sonora, embora não seja memorável, acompanha a ação com composições tensas e rápidas, ajudando a manter o clima de urgência. Os efeitos sonoros são o destaque: tiros, explosões e gritos dos inimigos dão uma boa imersão para a proposta do jogo. Ainda assim, alguns sons podem se tornar repetitivos em fases longas, mas, no geral, cumprem bem a função de intensificar a atmosfera de ação.

Jogabilidade

Na jogabilidade, True Lies oferece um esquema simples e direto, o jogador controla Harry Tasker em fases com o objetivo de eliminar inimigos, resgatar reféns e progredir até o chefe da área. O sistema de tiro em oito direções é prático, mas pode exigir um pouco de precisão, principalmente quando há muitos inimigos na tela. O jogo é desafiador, com munição limitada, inimigos que atacam em grupo e a necessidade de não atingir civis, o que adiciona uma camada estratégica.

O ritmo é rápido e a sensação de estar sempre cercado mantém a tensão. Entretanto, a dificuldade elevada pode afastar jogadores casuais, já que o game exige atenção constante e reflexos rápidos.

Veredito

True Lies no SNES é um jogo que, apesar de não revolucionar, entrega uma experiência sólida de ação baseada em um grande filme dos anos 90. Seus gráficos funcionais, som competente e jogabilidade desafiadora criam um pacote que agradará fãs de shooters clássicos. Para colecionadores e entusiastas do console, é um título que vale a pena revisitar, tanto pela curiosidade quanto pela diversão intensa que proporciona.


SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium (Neo Geo Pocket Color)


No final dos anos 90, a SNK e a Capcom protagonizavam a maior rivalidade do mundo dos jogos de luta. Enquanto a Capcom reinava nos arcades com Street Fighter, a SNK mantinha uma base fiel com séries como King of Fighters, Samurai Shodown e Fatal Fury. Nesse cenário nasceu a colaboração que os fãs sonhavam: SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium, lançado em 1999 para o Neo Geo Pocket Color.

Fidelidade e Inovação

Apesar de estar em um portátil tecnicamente limitado, o jogo impressiona pelo cuidado em trazer a essência dos lutadores das duas empresas. São 26 personagens jogáveis (com alguns extras desbloqueáveis), todos redesenhados em um estilo “super deformed” carismático, mas sem perder a identidade visual. Cada lutador mantém golpes clássicos, animações icônicas e até falas adaptadas para o pequeno console.


O jogo também trouxe modos variados, algo raro para portáteis da época. Além do arcade mode, há o Olympic Mode, com minigames inspirados em franquias das duas empresas, um detalhe divertido que aumenta o fator replay.

Gráficos

Para um portátil de 16 bits, os gráficos são um show à parte. Os sprites são detalhados, fluidos e muito expressivos, respeitando o estilo original de cada franquia. Os cenários, embora simples, têm personalidade e cores vivas que se destacam na tela do Neo Geo Pocket Color. É notável como a SNK conseguiu manter a identidade de lutadores tão diferentes (como Ryu e Terry) dentro de um mesmo estilo gráfico coerente.

Som

O áudio do Neo Geo Pocket Color é limitado, mas o jogo tira proveito máximo desse hardware. As músicas são versões simplificadas de temas clássicos, adaptadas em chip tune, mas ainda reconhecíveis e empolgantes. Os efeitos sonoros dos golpes são bem representados, trazendo impacto e ajudando na imersão.

Jogabilidade

Aqui está o maior trunfo do título. O Neo Geo Pocket Color tinha apenas dois botões de ação, mas o sistema foi adaptado de forma inteligente: um botão para ataques fracos e outro para fortes, dependendo do tempo e da força com que o jogador pressiona. Além disso, o jogo conta com três estilos de luta inspirados nos sistemas da Capcom (Capcom Groove), da SNK (SNK Groove) e um modo mais equilibrado, oferecendo profundidade tática rara em portáteis.

O controle é preciso e responsivo, mérito também do famoso direcional clicky do Neo Geo Pocket, considerado um dos melhores já feitos para jogos de luta em portáteis.

Veredito

SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium é um verdadeiro clássico do Neo Geo Pocket Color e talvez o melhor jogo de luta já feito para um portátil 2D daquela era. Ele conseguiu unir duas gigantes dos games em um crossover equilibrado, carismático e extremamente divertido, respeitando a essência de ambas as franquias.

Mais do que apenas um título de luta, ele simboliza um raro momento em que duas rivais deixaram a competição de lado para entregar aos fãs uma experiência memorável. Na biblioteca do Neo Geo Pocket, este jogo é facilmente um dos maiores destaques.


Fatal Fury Special (Sega CD)

Quando se fala em conversões de jogos de luta para consoles caseiros, o Sega CD sempre despertou curiosidade. Com sua capacidade de áudio aprimorado e suporte a mídias mais extensas, muitos jogadores esperavam que o add-on da Sega fosse capaz de entregar experiências mais próximas das versões de arcade. Fatal Fury Special, lançado para o Sega CD, é um bom exemplo de como isso funcionou na prática: um título que buscou fidelidade, mas que também carrega as particularidades do hardware.

Fidelidade à versão original

Comparado às versões de Neo Geo, o Sega CD naturalmente sofre com limitações gráficas e de processamento. Ainda assim, Fatal Fury Special mantém boa parte da essência da versão original: o elenco completo de personagens, os cenários variados e o sistema de luta que já era característico da série. A transição entre os planos de luta, marca registrada da franquia, foi preservada, mesmo que com leves simplificações técnicas.


Som em qualidade de CD

Um dos pontos mais fortes da versão Sega CD é o áudio. Graças ao formato em CD, as músicas de Fatal Fury Special ganharam arranjos muito mais encorpados e limpos em relação às versões de cartucho. As faixas clássicas dos personagens soam próximas a um álbum musical, com instrumentos bem definidos e maior impacto durante as lutas. Os efeitos sonoros, embora mais próximos dos jogos de cartucho, cumprem bem o papel, mas é na trilha sonora que o Sega CD realmente brilha.

Gráficos

Visualmente, Fatal Fury Special não consegue alcançar o mesmo patamar do Neo Geo. Há uma redução na quantidade de cores e algumas animações são menos fluidas. Apesar disso, o jogo ainda apresenta cenários detalhados e sprites grandes, que mantêm a atmosfera dos combates. Para os padrões do Sega CD (e do Mega Drive, já que o console principal ainda é o responsável pela renderização), é uma conversão respeitável, mesmo que não seja impecável.

Jogabilidade

A jogabilidade se mantém sólida, respeitando a cadência e os comandos do original. Os controles respondem bem, e a variedade de personagens garante partidas intensas e estratégicas. É claro que os fãs mais exigentes perceberão pequenas diferenças de ritmo em comparação com o arcade, mas, no geral, a experiência continua bastante divertida e fiel ao espírito da série.

Destaque na biblioteca do Sega CD

Na biblioteca relativamente limitada do Sega CD, Fatal Fury Special se destaca como um dos melhores jogos de luta disponíveis no sistema. Enquanto muitos títulos apostavam em FMV ou experimentações, este jogo oferece ação direta e competitiva, trazendo uma experiência próxima do arcade para dentro de casa, algo que era bastante valorizado nos anos 90.

Veredito

Fatal Fury Special no Sega CD é um título que mostra como o add-on poderia entregar experiências diferenciadas, especialmente no campo do áudio. Apesar das limitações gráficas em comparação ao Neo Geo, ele manteve a essência do original e ofereceu aos donos do Sega CD uma das melhores opções de luta disponíveis para o sistema. Para colecionadores e fãs da franquia, é um jogo que não pode faltar na prateleira.