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Shinobi – Art of Vengeance - Várias plataformas

Shinobi: Art of Vengeance marca o retorno triunfante de uma das séries clássicas mais queridas do gênero ação e plataforma. Lançado para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC, o jogo traz de volta o lendário ninja após um longo hiato desde o último título original da franquia.

Um retorno após anos de silêncio

Foram muitos anos sem um novo jogo da série, o que elevou ainda mais a expectativa dos fãs. "Art of Vengeance" não apenas resgata a essência de Shinobi, como a reinventa com um cuidado que mistura respeito ao passado e ousadia moderna. O resultado é um revival que se sente ao mesmo tempo clássico e completamente atual.

Estilo retrô renovado

O jogo recupera o estilo tradicional que sempre definiu a franquia: ação rápida, plataformas bem construídas, combate direto e foco na habilidade do jogador. Porém, novos elementos foram incorporados para enriquecer a experiência, como:

  • sistema de combos mais fluido;

  • técnicas ninjas aprimoradas;

  • ferramentas e habilidades que desbloqueiam caminhos;

  • áreas opcionais e segredos espalhados pelas fases.

Esse conjunto cria uma jogabilidade que honra a fórmula clássica, mas sem parecer presa ao passado.

Gráficos desenhados e animação impecável

Visualmente, o jogo impressiona pelo estilo 2D desenhado à mão, com cenários vibrantes e animações suaves que dão vida a cada movimento do protagonista. Os cenários variam entre regiões tradicionais japonesas, áreas urbanas e locais com toques mais fantasiosos, sempre com muita atenção aos detalhes.

As animações do ninja, dos inimigos e dos chefes têm peso, fluidez e personalidade. É o tipo de direção artística que mantém a alma retrô, mas com qualidade técnica que só os jogos modernos conseguem entregar.

Trilha sonora e efeitos sonoros

A música reforça a atmosfera ninja clássica com uma pegada mais épica e moderna. Os efeitos sonoros — golpes, magias, saltos e impactos — têm presença marcante e tornam os confrontos ainda mais intensos. O áudio, como um todo, trabalha a favor da imersão, dando ritmo e identidade forte ao jogo.

Jogabilidade sólida e desafiadora

A jogabilidade é o ponto mais forte do título. O controle é preciso, o combate é rápido e exige reflexos apurados, e as fases combinam acrobacias, lutas e momentos de exploração. O jogo conta com:

  • chefes desafiadores;

  • seções de plataforma que exigem atenção;

  • desafios extras e modos adicionais;

  • possibilidade de adotar diferentes estilos de combate.


Embora traga elementos de exploração, o foco continua sendo ação e precisão, exatamente o tipo de experiência que os fãs da série desejavam.

Pontos fortes

  • Excelente retorno da franquia após longo hiato.

  • Visual 2D desenhado à mão de altíssima qualidade.

  • Combate rápido, variado e agradável de dominar.

  • Jogabilidade que combina nostalgia e modernidade.

  • Trilha sonora envolvente e efeitos fortes.

  • Muita rejogabilidade graças aos modos extras e segredos.

Pontos a considerar

  • Alguns cenários possuem tantos elementos que podem poluir a tela em momentos intensos.

  • Quem espera uma exploração profunda no estilo metroidvania pode achar a proposta limitada nesse aspecto.


Veredito 

Shinobi: Art of Vengeance é um retorno digno e poderoso da franquia. O jogo mescla nostalgia com novas ideias, trazendo uma estética moderna, combate envolvente e uma experiência fiel à identidade da série. Para fãs de ação 2D, ninjas e jogos desafiadores, este é um título indispensável, um renascimento à altura do legado de Shinobi.

Hollow Knight: Silksong: a longa espera que valeu a pena

Depois de uma das esperas mais comentadas do mundo dos games independentes, Hollow Knight: Silksong finalmente chegou. Anos de desenvolvimento silencioso, surgimento de teorias, adiamentos e expectativas da comunidade criaram um dos lançamentos mais aguardados desta geração. Mas agora que o jogo está em mãos, a grande questão é valeu a espera? Sim e muito.

A seguir, exploramos o longo período de criação, seus gráficos, som, jogabilidade e tudo o que evoluiu em relação ao clássico Hollow Knight.

Um desenvolvimento longo e cheio de expectativas

Silksong começou como um simples DLC, mas cresceu tanto em escopo e ambição que se transformou em um jogo completo. Esse crescimento, aliado ao perfeccionismo da equipe da Team Cherry, prolongou o desenvolvimento muito além do imaginado e convenhamos, também alimentou a ansiedade dos fãs.

Apesar disso, o resultado mostra que o tempo foi bem utilizado: cada área, animação e sistema do jogo transparece cuidado artesanal e um refinamento típico de projetos independentes guiados pela paixão.

Gráficos: o familiar elevado a um novo patamar

Visualmente, Silksong mantém a estética desenhada à mão do original, mas com um nível de polimento superior. Pharloom, o novo reino, é extremamente variado, com ambientes mais vivos, animados e detalhados. A fluidez das animações de Hornet e dos inimigos chama atenção logo de início.

A paleta de cores é mais vibrante que a de Hallownest, oferecendo cenários que parecem respirar e se transformar ao nosso redor. O jogo preserva a identidade visual da série, mas eleva tudo com naturalidade, como se fosse uma evolução inevitável.

Som: trilha e efeitos que constroem atmosfera

A trilha sonora segue a tradição da franquia: melodias emotivas, que equilibram mistério, tensão e contemplação. Cada área tem tema próprio, que se encaixa perfeitamente no clima daquele ambiente.

Os efeitos sonoros dos ataques, impactos, movimentações e elementos ambientais estão ainda mais ricos e nítidos, ajudando a construir uma ambientação mais envolvente. O som tem papel importante na sensação de movimento constante e na imersão durante combates.

Jogabilidade: agilidade e profundidade estratégica

A maior revolução de Silksong está na jogabilidade. Hornet é mais rápida, elástica e técnica que o Cavaleiro do primeiro jogo. Isso muda completamente o ritmo.

Entre as novidades:

  • Ferramentas que ampliam o estilo de combate e oferecem recursos ofensivos e de suporte.

  • Crests e variações que permitem customizar o estilo de jogo de forma mais direta.

  • Sistema de Silk, que substitui a cura tradicional e adiciona camadas de estratégia na administração de habilidades.

O combate é mais dinâmico e variado, e a exploração ganha novas possibilidades graças aos movimentos verticais, impulsos e ganchos. O resultado é uma experiência mais veloz, mais fluida e que incentiva abordagens diferentes para cada área e chefe.

Evolução em relação ao antecessor

Comparando com Hollow Knight, Silksong se destaca por oferecer:

  • Mobilidade significativamente maior, deixando o jogo mais ágil.

  • Sistemas de build mais elaborados, permitindo que o jogador encontre estilos próprios.

  • Quests secundárias mais estruturadas, que expandem narrativas locais e recompensas.

  • Cenários mais iluminados e variados, ampliando a sensação de descoberta.

  • Combate mais tático, menos dependente de uma única forma de jogar.

Apesar das novidades, o jogo mantém o DNA do original: desafios difíceis, ambientação profunda e progressão marcada por exploração, descobertas e domínio das mecânicas.

Veredito 

Hollow Knight: Silksong consegue a façanha de ser fiel ao espírito do primeiro jogo enquanto oferece uma experiência mais ampla, refinada e dinâmica. Tudo parece maior, mais vivo e mais polido. A espera foi longa (muito longa), mas o resultado mostra que o tempo extra foi usado para criar algo especial.

Para fãs de metroidvanias, é obrigatório. Para quem amou o original, é a evolução que todos imaginavam. E para novos jogadores, é um dos melhores pontos de entrada no gênero.

Super Street Fighter II (MS-DOS) — O Clássico de Arcade em um Novo Campo de Batalha

Lançado originalmente nos arcades e consagrado nos consoles de 16 bits, Super Street Fighter II também marcou presença no PC, através de uma versão para MS-DOS que, embora mantivesse o essencial da série, apresentava algumas particularidades técnicas e curiosidades sonoras que a tornaram única.

Gráficos

A versão de Super Street Fighter II para MS-DOS impressionava pelo esforço em reproduzir os visuais coloridos e detalhados do arcade. Os personagens estavam bem definidos e os cenários mantinham suas características icônicas, desde as florestas tailandesas de Sagat até o porto americano de Guile. No entanto, a qualidade gráfica variava conforme o hardware disponível: em máquinas mais simples, as cores ficavam lavadas e a fluidez das animações era comprometida. Ainda assim, para os padrões da época no PC, o resultado era respeitável e demonstrava que a Capcom havia se esforçado para trazer a experiência dos consoles para o ambiente MS-DOS.

Som

Aqui está uma das diferenças mais marcantes em relação às versões de console e arcade. As músicas e efeitos sonoros no MS-DOS eram consideravelmente diferentes, em muitos casos, soavam quase como remixes curiosos dos temas originais. Isso se deve às limitações e à variedade de placas de som disponíveis na época (AdLib, Sound Blaster, Roland, etc.), o que fazia com que cada sistema apresentasse uma sonoridade própria. As trilhas podiam soar mais robóticas ou metálicas, mas ainda assim mantinham o espírito energético que acompanhava as batalhas. As vozes digitalizadas, por outro lado, perdiam nitidez e pareciam abafadas, o que tirava parte do impacto das falas e gritos característicos da série.

Jogabilidade

No quesito jogabilidade, o Super Street Fighter II de MS-DOS se esforçava para ser fiel ao original, mas sofria com a falta de precisão nos controles. Jogar com teclado era um desafio à parte, os movimentos especiais exigiam prática e paciência, enquanto o uso de joysticks melhorava a experiência, embora nem sempre oferecesse a resposta ideal. A velocidade do jogo também variava conforme o desempenho do computador, o que podia afetar a fluidez das lutas. Ainda assim, o sistema de combate e os personagens adicionais (Cammy, Fei Long, T. Hawk e Dee Jay) estavam todos lá, garantindo a essência do clássico.


Veredito 

A versão MS-DOS de Super Street Fighter II é um curioso retrato da transição dos arcades e consoles para o mundo dos PCs nos anos 90. Embora tecnicamente inferior em som e controle, ela preservava o carisma e o equilíbrio que tornaram o jogo um ícone da luta 2D. Para os fãs da época, especialmente os que não tinham um Super Nintendo ou Mega Drive, era uma chance de ter o “World Warrior” em casa, mesmo com algumas concessões técnicas.


Command & Conquer (PC)

Lançado em 1995 pela Westwood Studios, Command & Conquer é um dos títulos mais influentes da história dos jogos de estratégia em tempo real (RTS). O game não apenas consolidou o gênero, mas também definiu muitas das bases que seriam seguidas por décadas em produções posteriores.

Gráficos

Para a época, os gráficos de Command & Conquer impressionavam. Os cenários eram detalhados, com mapas variados que apresentavam desertos, florestas e bases militares cheias de estruturas distintas. As unidades e veículos, apesar da limitação técnica dos gráficos 2D em resolução baixa, tinham design facilmente reconhecível. As animações de construção e explosões davam vida ao campo de batalha e reforçavam a sensação de conflito militar em grande escala.

Som

O trabalho sonoro é outro destaque. As trilhas compostas por Frank Klepacki tornaram-se icônicas, misturando batidas eletrônicas e riffs de guitarra que combinavam perfeitamente com o clima de guerra tecnológica. Os efeitos de explosões, tiros e alertas de base criavam uma atmosfera intensa, enquanto as vozes dos comandantes e soldados davam personalidade às facções.

Jogabilidade

A jogabilidade de Command & Conquer é o que o tornou lendário. O sistema de coleta de recursos, construção de bases e produção de unidades foi executado de forma intuitiva e viciante. A alternância entre as campanhas da GDI (Global Defense Initiative) e da NOD (liderada pelo carismático Kane) oferecia diferentes estratégias e perspectivas, mantendo o jogador envolvido por horas. A interface simples, com controles via mouse e menus laterais, serviu como modelo para inúmeros RTS posteriores.

Recepção e Legado

Na época de seu lançamento, Command & Conquer foi amplamente elogiado por sua inovação, profundidade estratégica e qualidade técnica. Tornou-se um enorme sucesso comercial e crítico, sendo frequentemente citado como um dos jogos que popularizaram o gênero de estratégia em tempo real junto a Warcraft. Sua influência foi tamanha que deu origem a uma série de sequências e expansões, transformando-se em uma das franquias mais respeitadas dos anos 90 e 2000.

Veredito 

Mesmo décadas após o lançamento, Command & Conquer continua sendo uma experiência marcante e um marco histórico nos jogos de PC. Com gráficos competentes para a época, trilha sonora memorável e jogabilidade equilibrada e desafiadora, o título da Westwood se firmou como um dos pilares do gênero de estratégia, uma verdadeira obra-prima que moldou o futuro dos RTS.

MDK (PC) - Um jogo a frente do tempo

Lançado em 1997 pela Shiny Entertainment, MDK (Murder, Death, Kill) foi um daqueles jogos que chamou atenção logo de cara. Em uma época em que os PCs começavam a mostrar todo seu potencial gráfico com placas 3D, o título se destacou por seu estilo peculiar, humor ácido e uma jogabilidade diferente do que o mercado oferecia.

Gráficos

Para o ano de 1997, MDK impressionava. O jogo apresentava cenários vastos, cheios de detalhes, com inimigos de design bizarro e criativo. A direção de arte fugia do realismo, adotando um estilo mais surreal e cartunesco, o que ajudou a dar identidade própria ao jogo. O protagonista Kurt Hectic, com sua famosa "Super Traje", também se tornaria um ícone dos games de PC da época. Além disso, a câmera em terceira pessoa, combinada com sequências em visão de sniper, era algo pouco explorado em títulos similares.

Som

A trilha sonora e os efeitos sonoros foram igualmente marcantes. O jogo tinha músicas que variavam entre o épico e o bizarro, acompanhando o tom humorístico e caótico da experiência. Os efeitos sonoros, desde disparos até explosões, reforçavam o clima intenso das fases. Embora não fosse um destaque isolado, o áudio trabalhava muito bem junto dos gráficos para manter a imersão.

Jogabilidade

A jogabilidade era o que realmente colocava MDK em um patamar diferente. Ele misturava ação em terceira pessoa com elementos de tiro em primeira pessoa através do capacete sniper de Kurt. As fases eram diversificadas, com trechos de combate frenético, sequências de sniper precisas e até momentos mais experimentais que davam ao jogo um ritmo único. Não era apenas mais um "shooter genérico"; havia criatividade em cada nível.

Recepção na época

Na época de seu lançamento, MDK foi muito bem recebido pela crítica. Foi elogiado justamente por ser inovador, estiloso e por oferecer algo diferente dos shooters tradicionais. Muitos críticos destacaram o humor excêntrico e a mistura de mecânicas como pontos fortes. No entanto, alguns apontaram que o jogo era relativamente curto, o que deixou um gosto de "quero mais". Ainda assim, ele marcou presença como um dos grandes títulos de PC da segunda metade dos anos 90 e garantiu status de cult entre jogadores.

Veredito

MDK foi um jogo ousado, que misturou humor, criatividade e inovação tecnológica em uma época onde o gênero de tiro ainda estava se moldando. Seus gráficos, som e jogabilidade eram referências para a época, e sua recepção crítica comprovou o impacto que causou. Mesmo hoje, é lembrado como um clássico que conseguiu se destacar em meio a gigantes da indústria.


Myst (PC)

Lançado em 1993 pela Cyan Worlds, Myst é um dos jogos mais icônicos e influentes da década de 90. Com uma proposta ousada e distante dos padrões da época, o título conseguiu revolucionar a forma como os videogames podiam contar histórias, explorando gráficos pré-renderizados, ambientação imersiva e uma jogabilidade contemplativa.

Inovações

Myst se destacou imediatamente por sua abordagem única. Enquanto a maioria dos jogos do início dos anos 90 apostava em ação frenética, o título trouxe um ritmo lento e enigmático, mais próximo de uma experiência interativa do que de um jogo tradicional.


O uso de cenários pré-renderizados, criados em softwares de modelagem 3D, foi uma das grandes inovações técnicas. Cada tela parecia uma pintura digital, carregada de detalhes, que transportava o jogador para um mundo misterioso. Além disso, o jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização do CD-ROM, explorando sua capacidade de armazenamento para oferecer gráficos de alta qualidade, som ambiente envolvente e vídeos em full motion.

Gráficos

Na época, os gráficos de Myst eram impressionantes. Os cenários estáticos transmitiam um realismo nunca antes visto nos PCs, com texturas detalhadas e ambientes variados que iam desde florestas misteriosas até construções enigmáticas em ilhas e mundos paralelos.

Apesar de estáticos, os visuais transmitiam uma atmosfera única, reforçando a sensação de isolamento e mistério. Muitos jogadores se lembram da sensação de “estar dentro de um quadro interativo”, algo inédito no período.

Som

A trilha sonora, composta por Robyn Miller, foi outro ponto alto. A música em Myst não era constante; em vez disso, surgia em momentos pontuais, reforçando a atmosfera e a tensão. O destaque, porém, estava nos efeitos sonoros e no uso do silêncio. Cada barulho de porta, engrenagem ou passo ecoava no ambiente, aumentando a imersão e deixando o jogador sempre atento.

Esse design de som minimalista mas estratégico foi essencial para criar a atmosfera contemplativa e misteriosa que marcou a experiência.

Jogabilidade

A jogabilidade de Myst era baseada em exploração e resolução de puzzles. O jogador controlava um protagonista sem nome em primeira pessoa, navegando entre telas estáticas e interagindo com objetos para desvendar os mistérios do universo apresentado.

Os puzzles eram desafiadores e exigiam lógica, paciência e atenção aos detalhes. Não havia guias ou dicas claras, o que aumentava tanto a imersão quanto a frustração de alguns jogadores. Esse estilo mais lento e enigmático conquistou muitos, mas também afastou quem buscava ação imediata.

Recepção na Época

Myst foi um enorme sucesso de crítica e vendas. Chegou a ser, por muitos anos, o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, até ser superado por The Sims. A crítica elogiou sua originalidade, seus gráficos deslumbrantes e a atmosfera única, embora alguns apontassem a lentidão e a falta de ação como limitações.

Ainda assim, Myst marcou época como um divisor de águas, mostrando que videogames poderiam ser experiências artísticas e narrativas, não apenas entretenimento rápido.

Veredito 

Myst não é apenas um jogo, mas uma experiência interativa que desafiou as convenções da indústria em sua época. Com suas inovações gráficas, uso pioneiro do CD-ROM, design de som envolvente e jogabilidade focada em exploração e lógica, tornou-se um clássico absoluto.

Mais do que um sucesso comercial, Myst abriu caminho para uma nova forma de entender os videogames como mídia artística e narrativa, deixando um legado que ainda inspira desenvolvedores até hoje.