Doom Eternal no PlayStation 4 — 2020 - Um Banho de Sangue em Alta Velocidade

 


Lançado em março de 2020 pela id Software e publicado pela Bethesda, Doom Eternal chegou como a aguardada sequência do já aclamado Doom (2016). Disponível para várias plataformas, incluindo o PlayStation 4, o jogo elevou ainda mais os padrões do gênero FPS com sua ação frenética, brutalidade estilizada e uma ambientação infernal memorável.

Lançamento e Expectativa

Desde seu anúncio, Doom Eternal gerou grandes expectativas entre fãs da franquia. O hype foi alimentado por trailers viscerais, promessas de melhorias na jogabilidade e o retorno do icônico Doom Slayer em uma guerra ainda mais épica contra as forças do inferno, agora com a Terra como campo de batalha. O jogo foi adiado uma vez (de novembro de 2019 para março de 2020), o que só aumentou a ansiedade. Felizmente, o resultado valeu a espera.


Jogabilidade - Velocidade e Brutalidade em Perfeita Harmonia

A jogabilidade de Doom Eternal é um verdadeiro espetáculo de fluidez e agressividade. Esqueça se esconder atrás de coberturas: aqui, a palavra de ordem é movimento constante. O jogo recompensa o jogador que ataca de forma estratégica e impiedosa.


Os recursos foram ampliados em relação ao título anterior. Agora, o jogador conta com novas armas, como a Meat Hook (um gancho acoplado à escopeta que permite alcançar rapidamente inimigos), um lança-chamas montado no ombro, granadas e a tão desejada Espada Crucible nos momentos finais.


Os inimigos também são mais desafiadores e diversos, exigindo abordagens distintas para derrotá-los de forma eficiente. O jogo introduz um sistema de "glory kills" ainda mais visceral, além de melhorias nos combates corpo a corpo e nas execuções.

Gráficos - Um Inferno Belíssimo

No PlayStation 4, Doom Eternal surpreende pela qualidade gráfica. Mesmo rodando em hardware da geração passada, o jogo mantém uma taxa de quadros estável e ambientes ricos em detalhes.



Os cenários vão desde cidades devastadas na Terra até fortalezas demoníacas e instalações futuristas no espaço. A direção de arte merece destaque: tudo parece meticulosamente projetado para evocar o caos e a decadência de um mundo tomado por demônios.

As animações são suaves, os efeitos de partículas intensos e o design dos inimigos é grotesco e memorável. Em resumo: é um deleite visual, especialmente considerando os limites técnicos do PS4.

Trilha Sonora e Som - Metal e Massacre

A trilha sonora de Doom Eternal, composta por Mick Gordon, é uma aula de como música e gameplay podem se complementar. O metal pesado pulsante combina perfeitamente com a intensidade da ação, elevando cada tiroteio a níveis quase cinematográficos de adrenalina.

Os efeitos sonoros também são extremamente bem trabalhados, cada disparo, grunhido demoníaco ou impacto tem peso e presença. Jogar com fones de ouvido é uma experiência imersiva e brutal.

Recepção Crítica e do Público

Na época do lançamento, Doom Eternal foi amplamente elogiado por crítica e jogadores. Sites especializados como IGN e GameSpot destacaram sua jogabilidade refinada e o design de níveis complexo e satisfatório. No Metacritic, a versão de PS4 manteve uma média superior a 85, consolidando o jogo como um dos grandes títulos do ano.

Os fãs elogiaram principalmente a curva de aprendizado recompensadora, o ritmo frenético e a criatividade das fases. Alguns criticaram a dificuldade elevada e a complexidade de certas mecânicas para iniciantes, mas para a maioria, isso só aumentava o desafio.

Veredito

Doom Eternal para PS4 é uma obra-prima do gênero FPS. Ele mantém a essência visceral da franquia, enquanto adiciona camadas de profundidade e estratégia. Com visuais impressionantes, trilha sonora inesquecível e jogabilidade afiada, é uma experiência imperdível para quem gosta de ação intensa, desafios à altura e uma boa dose de carnificina infernal.

Gran Turismo 4 – (PS2) - 2004 - O ápice da simulação de corridas na Sexta Geração

 

Lançado em dezembro de 2004 no Japão e em março de 2005 nas Américas, Gran Turismo 4 marcou um dos momentos mais altos da era do PlayStation 2. Desenvolvido pela Polyphony Digital, o título era altamente aguardado após o sucesso de Gran Turismo 3: A-Spec e prometia levar a experiência de simulação de corridas a um novo patamar. A promessa foi cumprida — e talvez até superada.

Lançamento e expectativas

Anunciado com grande expectativa desde 2003, GT4 passou por adiamentos até chegar ao mercado. A ausência de um modo online, inicialmente prometido, foi um dos poucos pontos de decepção na época. Mesmo assim, o volume de conteúdo e o capricho técnico rapidamente ofuscaram qualquer crítica.


Aprimoramentos em relação ao antecessor

Comparado ao já excelente Gran Turismo 3, GT4 traz uma evolução significativa em quase todos os aspectos:

  • Engine gráfica renovada que permitiu melhor detalhamento de carros e pistas.

  • Um modelo de física mais realista, especialmente na simulação de tração e frenagem.

  • Novos modos de jogo, como o Modo B-Spec, onde o jogador atua como chefe de equipe, comandando estratégias em vez de pilotar.

Jogabilidade

A jogabilidade continua com o DNA clássico da série: foco em realismo, física refinada e uma abordagem quase acadêmica da pilotagem. O jogador é incentivado a dominar cada curva, entender as diferenças entre tração dianteira, traseira e integral, e ajustar minuciosamente cada veículo para maximizar o desempenho.


O licenciamento de carteiras permanece como um dos pilares do progresso, incentivando o aprendizado progressivo das técnicas de pilotagem.

Gráficos e resoluções

Mesmo sendo um jogo de PS2, GT4 impressiona com seus gráficos. Os carros são altamente detalhados e os cenários têm um nível de realismo sem precedentes para a geração. Um destaque técnico é a compatibilidade com resoluções acima do padrão, incluindo 480p e até 1080i em televisores compatíveis, algo raríssimo na época.


Essa funcionalidade permitiu imagens mais nítidas e uma experiência visual que chegava a rivalizar com os primeiros títulos do PlayStation 3.

Som

A qualidade sonora de GT4 também é um salto em relação ao anterior. Os sons dos motores foram capturados com mais fidelidade, oferecendo variações reais de acordo com o modelo e tipo de veículo. A trilha sonora traz uma mistura de rock, eletrônico e jazz, com faixas licenciadas e composições originais que combinam perfeitamente com o estilo do jogo.


Conteúdo: pistas, veículos e eventos

Um dos maiores trunfos de GT4 é sua quantidade insana de conteúdo:

  • Mais de 720 carros de fabricantes do mundo todo, de clássicos a superesportivos modernos.

  • Mais de 50 pistas, incluindo circuitos reais como Nürburgring Nordschleife e Laguna Seca, além de fictícios, como Trial Mountain e High Speed Ring.

  • Centenas de eventos, entre corridas únicas, campeonatos e desafios de resistência.

A variedade garante longevidade absurda ao jogo — é possível investir centenas de horas sem repetir a experiência.

Veredito 

Gran Turismo 4 é mais do que um jogo de corrida: é uma celebração do automobilismo. Com física realista, gráficos à frente de seu tempo, trilha sonora marcante e um volume colossal de conteúdo, ele consolidou a franquia como a principal referência em simulação de corridas nos consoles.

Mesmo anos após seu lançamento, GT4 continua sendo um marco técnico e artístico, digno de ser revisitado por fãs e novos jogadores curiosos sobre o passado glorioso do gênero.

Road Fighter (NES) – 1985 - Corrida insana e nostalgia pixelada


Lançado em 1984 nos arcades e posteriormente portado para o NES pela Konami, Road Fighter é um daqueles clássicos que marcaram a infância de muitos jogadores dos anos 80 e 90. Apesar de sua simplicidade, o game oferece uma dose sólida de desafio e diversão, sendo um ótimo exemplo de como a limitação técnica da época não impedia uma experiência envolvente.

Jogabilidade

A jogabilidade de Road Fighter é direta e objetiva: você controla um carro de corrida que deve chegar ao final de cada fase antes que o combustível acabe, desviando de obstáculos e carros adversários. A perspectiva é vertical, com o carro sempre no centro da tela, e o jogador tem controle apenas da direção lateral e da velocidade (acelerar e desacelerar).


O ponto forte da jogabilidade é o ritmo frenético, exigindo reflexos rápidos e atenção constante. Qualquer toque lateral em outro carro ou objeto pode fazer você capotar, o que custa tempo e combustível. Há ainda carros coloridos que se movem imprevisivelmente, dificultando a ultrapassagem e aumentando a tensão.

Gráficos

Os gráficos são simples, mas funcionais. A estrada, os carros e os cenários laterais são feitos com sprites bem básicos, porém coloridos o suficiente para manter a visibilidade clara do que está acontecendo. O design dos veículos é bem característico para o padrão do NES, e cada fase apresenta variações sutis no ambiente, como mudanças de cor ou paisagem, que ajudam a quebrar a monotonia visual.


Som e trilha sonora

O som em Road Fighter é minimalista. A trilha sonora é praticamente inexistente durante as fases, com a ação sendo acompanhada por efeitos sonoros simples: o ronco do motor, o som de colisões e um breve jingle ao final de cada fase. Apesar de básico, o som cumpre seu papel e ajuda a manter o foco na tensão da corrida. Para os nostálgicos, esses efeitos são pura memória auditiva.


Simplicidade e Dificuldade

Um dos aspectos mais marcantes de Road Fighter é seu equilíbrio entre simplicidade e dificuldade. O conceito do jogo é extremamente simples de entender, mas a execução pode ser brutal. O controle do carro é sensível, os adversários são imprevisíveis, e o limite de combustível torna cada erro um custo alto. É um típico "easy to learn, hard to master".


O desafio vem tanto da precisão exigida quanto da necessidade de tomar decisões rápidas, principalmente em alta velocidade. Jogadores iniciantes podem achar frustrante no início, mas para os persistentes, superar cada fase é extremamente recompensador.

Fases

A versão do NES conta com seis fases (ou pistas), cada uma com cenário e dificuldade progressiva. As fases aumentam a velocidade média dos adversários, a quantidade de obstáculos e a imprevisibilidade dos carros "loucos". Apesar de curtas, cada pista exige domínio da mecânica e muito reflexo. O número limitado de fases é compensado pela dificuldade crescente e pela sensação de urgência constante.

Veredito 

Road Fighter é um ótimo exemplo de como um jogo simples pode proporcionar diversão duradoura. Seus gráficos e sons podem parecer ultrapassados hoje, mas sua jogabilidade desafiadora ainda é capaz de prender jogadores por horas. É um jogo rápido, direto e intenso, ideal para quem gosta de títulos com cara de fliperama e que exigem reflexos afiados.

Guerrilla War (NES) – 1988 - A Revolução Explosiva de 8 Bits


Lançado para o Nintendo Entertainment System (NES) em 1988 pela SNK, Guerrilla War é um daqueles clássicos esquecidos que merecem mais atenção. Com uma proposta simples, mas execução intensa, o jogo coloca os jogadores no papel de revolucionários lutando contra um regime opressor numa ilha fictícia inspirada claramente na Cuba revolucionária. No Japão, curiosamente, o jogo foi lançado com os protagonistas assumidamente inspirados em Che Guevara e Fidel Castro, mas nos EUA, os nomes foram removidos por razões políticas.


Jogabilidade: Caos de Tiro em Dupla

Guerrilla War é um run and gun com visão aérea, nos moldes de Ikari Warriors, também da SNK. O jogador avança por fases lineares, atirando em hordas de inimigos e resgatando prisioneiros. Os controles são simples: movimentar com o direcional, atirar com um botão e lançar granadas com o outro. Ainda que o NES não tivesse um joystick rotacional como nos fliperamas, o sistema funciona bem, mantendo a ação fluida e frenética.


O jogo brilha ainda mais no modo cooperativo para dois jogadores, que transforma a experiência em um verdadeiro campo de guerra cooperativo. A quantidade de inimigos na tela é grande, e há sempre algo acontecendo – seja um tanque explodindo, um refém a ser salvo, ou uma emboscada inimiga.

Gráficos: Detalhados para a Época

Visualmente, Guerrilla War é impressionante dentro das limitações do NES. Os cenários são variados – vilarejos, selvas, fortalezas – e os sprites são bem desenhados, com uma boa distinção entre aliados e inimigos. As animações de explosões e veículos destruídos adicionam um toque satisfatório ao caos generalizado. Não há muita sutileza ou beleza artística, mas o jogo compensa com carisma e clareza visual.



Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora é energética e combina com o ritmo acelerado da jogabilidade. As músicas, apesar de repetitivas, são cativantes e ajudam a manter o jogador engajado. Os efeitos sonoros, por outro lado, são básicos, mas funcionais – tiros, explosões e gritos de prisioneiros resgatados cumprem seu papel sem ofuscar a música.

Dificuldade: Um Campo de Guerra Brutal

Guerrilla War é conhecido por sua alta dificuldade, mas de forma justa. Os inimigos são rápidos, aparecem em grandes grupos e atiram com precisão, o que exige reflexos rápidos e boa coordenação – especialmente no modo solo. A curva de dificuldade sobe rapidamente, o que pode frustrar iniciantes, mas também dá um senso de recompensa após cada fase vencida. Felizmente, o jogo oferece continues infinitos, o que ameniza um pouco a frustração.

Diversão: Caótica, Viciante e Melhor Com um Amigo

A verdadeira essência de Guerrilla War está em sua diversão descompromissada. Não há cutscenes longas ou enredo complexo – é pura ação arcade do começo ao fim. O jogo é ideal para sessões rápidas e intensas, com aquele charme retrô dos anos 80. E jogá-lo em dupla transforma cada fase em uma experiência cooperativa caótica e memorável.

Veredito 

Apesar de não ser tão lembrado quanto outros clássicos do NES, Guerrilla War é um título que merece ser revisitado. Com sua jogabilidade acelerada, dificuldade elevada e atmosfera de guerra revolucionária, ele oferece uma experiência arcade pura que continua divertida até hoje. Especialmente se você tiver um segundo jogador ao lado, o jogo brilha como um dos melhores exemplos de ação cooperativa no NES.


Doom (SNES) – 1995 - A Batalha Contra o Inferno no Super Nintendo

 

Lançado originalmente em 1993 para PCs, Doom rapidamente se tornou um marco dos jogos de tiro em primeira pessoa, redefinindo o gênero e influenciando gerações. Mas em 1995, a id Software surpreendeu ao trazer esse ícone sangrento para o Super Nintendo, um console que, à primeira vista, parecia longe de ter o poder necessário para rodar tamanha brutalidade gráfica e sonora. O resultado? Uma versão tecnicamente curiosa, ousada e, acima de tudo, histórica.


Lançamento e o Desafio Técnico

O Doom para SNES foi lançado em setembro de 1995, no fim do ciclo de vida do console. Desenvolvido pela Sculptured Software e publicado pela Williams Entertainment, essa versão chamou atenção por um motivo técnico interessante: para tornar o jogo possível no SNES, foi utilizado o Super FX 2, um chip especial embutido no cartucho. Esse chip já era conhecido por jogos como Star Fox e permitia renderizar gráficos poligonais e efeitos avançados em um hardware que, por si só, não teria força suficiente para processar Doom em tempo real.


Gráficos: Superando Limites com o Super FX 2

Graficamente, Doom no SNES é um milagre técnico. Considerando as limitações do console, conseguir rodar o jogo com mapas relativamente fiéis ao original e com uma taxa de quadros minimamente aceitável foi uma conquista. No entanto, o visual sofreu perdas: os inimigos são representações em sprites planos com pouca animação, e os ambientes perderam detalhes e iluminação dinâmica. A resolução também é bem baixa, o que pode causar confusão visual em ambientes mais movimentados.



Ainda assim, é impressionante ver como o Super FX 2 possibilitou a recriação do universo de Doom, mesmo que simplificado. Ver o icônico Cacodemon ou explorar os corredores escuros do UAC em um SNES era algo impensável até então.

Jogabilidade: Reconhecível, mas Comprometida

A jogabilidade de Doom no SNES tenta seguir a essência do original, mas esbarra nas limitações de controle e processamento. Com apenas alguns botões disponíveis, o mapeamento dos comandos exigiu adaptações. Mirar, andar, atirar e trocar armas é possível, mas longe da fluidez da versão de PC.


Além disso, a taxa de quadros baixa (geralmente abaixo de 15fps) torna o combate menos responsivo, e a movimentação parece mais “trancada”. A inteligência artificial dos inimigos também foi simplificada, resultando em combates menos desafiadores. Ainda assim, o design dos mapas foi surpreendentemente preservado, com os labirintos e chaves coloridas que os fãs já conheciam.

Som: Um Esforço Notável, Mas Limitado

A trilha sonora de Doom é uma das mais icônicas da história dos jogos, com influências diretas de bandas como Metallica e Slayer. No SNES, as músicas foram recriadas usando o chip de som do console, com resultados mistos. Algumas faixas mantêm o clima pesado e metálico, enquanto outras soam abafadas e perdem impacto. Os efeitos sonoros são funcionais, mas repetitivos, e a ausência de vozes ou gritos mais detalhados tira um pouco da atmosfera agressiva do original.

Comparação com o Doom de PC

Naturalmente, comparar Doom do SNES com o original de PC é injusto do ponto de vista técnico, mas essencial para entender a ambição do projeto. A versão de PC oferecia gráficos mais nítidos, jogabilidade fluida, trilha sonora com qualidade superior e controles precisos. Já no SNES, o jogo é mais uma demonstração de força de vontade do que uma alternativa real.

Ainda assim, para os fãs da época que só tinham acesso ao SNES, essa versão de Doom foi uma oportunidade de experimentar um clássico — mesmo que de forma diluída.

Conclusão

Doom para Super Nintendo não é a forma definitiva de jogar esse clássico, mas é uma versão que merece respeito. Ela representa um esforço técnico admirável e ousado, colocando um jogo extremamente exigente em um hardware que parecia totalmente inadequado. Apesar das limitações, é possível reconhecer a alma de Doom ali — e isso, por si só, já é uma vitória.

Se você é fã da série ou entusiasta da história dos videogames, vale a pena conferir essa versão como curiosidade e marco técnico. Doom no SNES é menos sobre perfeição e mais sobre possibilidade.

R-Type DX (GBC) – 1999 - Clássico em dose dupla no portátil da Nintendo


Lançado em 1999 pela Irem e publicado pela Nintendo, R-Type DX para Game Boy Color é mais do que uma simples adaptação portátil de um clássico arcade. Ele representa uma verdadeira carta de amor aos fãs de shoot 'em ups (shmups), trazendo duas versões distintas do jogo original em um único cartucho: R-Type e R-Type II, além de versões atualizadas com gráficos e som aprimorados para o GBC. O resultado é um pacote robusto e desafiador, digno da herança arcade da franquia.


Duas versões, um cartucho

Um dos grandes atrativos de R-Type DX é sua proposta única: ele não traz apenas uma versão do clássico, mas sim cinco modos de jogo no total:

  • R-Type (versão Game Boy original)
  • R-Type II (versão Game Boy original)
  • R-Type DX (versões coloridas de R-Type e R-Type II)
  • DX Mode, que junta os dois jogos em uma experiência contínua com gráficos atualizados.

Essa abordagem oferece uma excelente replayability e também uma forma interessante de comparar a evolução técnica entre o Game Boy monocromático e o Game Boy Color.

Gráficos: uma repaginada com respeito às origens

As versões originais (monocromáticas) mantêm o charme do Game Boy clássico: sprites simples, porém bem definidos, com bom contraste entre inimigos e cenários. Já as versões coloridas para o GBC são um verdadeiro deleite, com cores vibrantes, fundos detalhados e efeitos de explosão que dão uma nova vida ao jogo sem descaracterizá-lo.


Mesmo com as limitações do portátil, o jogo impressiona por conseguir manter uma boa fluidez e um design de fases fiel aos originais de arcade.

Som: impacto retrô

A trilha sonora em R-Type DX é simples, mas eficaz. As músicas são versões chiptune das composições clássicas, mantendo a tensão característica da série. Os efeitos sonoros — disparos, explosões e alertas — são satisfatórios, ainda que limitados pelo hardware do Game Boy. O destaque vai para a forma como o jogo consegue criar uma atmosfera intensa com poucos recursos.

Jogabilidade: desafiador como sempre

Fiel às suas raízes, R-Type DX é um jogo difícil e implacável. A jogabilidade segue o estilo clássico: o jogador controla uma nave que se movimenta lateralmente, enfrentando ondas de inimigos e chefes com padrões de ataque memoráveis.


O sistema de power-ups, especialmente o famoso Force Pod, está presente e é essencial para a sobrevivência. A resposta dos controles é precisa, e o desafio, embora elevado, nunca é injusto — típico dos shmups bem feitos.

Veredito 

R-Type DX é um dos melhores exemplos de como adaptar um clássico dos fliperamas para um portátil sem sacrificar sua essência. Oferece conteúdo variado, excelente custo-benefício para a época, e um desafio à altura dos veteranos dos jogos de nave.

Se você é fã de shooters old-school ou quer descobrir uma parte importante da história dos videogames em uma versão portátil e acessível, R-Type DX é essencial para sua coleção.



Gradius (NES) – 1986 - Um Port a Frente do Seu Tempo


Lançado para o Nintendo Entertainment System (NES) em 1986, Gradius é um dos primeiros grandes representantes do gênero shoot 'em up nos consoles domésticos. Desenvolvido pela Konami, o jogo rapidamente se destacou como uma referência em qualidade técnica e desafio. Mesmo em uma época com limitações gráficas evidentes, Gradius conseguiu brilhar e se consolidar como um dos títulos mais impressionantes da biblioteca do NES.


Jogabilidade – A Arte do Controle e do Power-Up

A jogabilidade de Gradius é, sem dúvida, o seu maior trunfo. O jogador assume o comando da nave Vic Viper, enfrentando hordas de inimigos em um deslocamento horizontal contínuo por cenários alienígenas variados. O diferencial está no sistema de power-ups, que permite ao jogador escolher em que tipo de melhoria investir — velocidade, lasers, mísseis, escudos, entre outros.

Esse sistema dá ao jogador um certo grau de estratégia, já que é preciso coletar cápsulas para "avançar" em uma barra de upgrades e então decidir o momento ideal para ativar cada habilidade. Isso adiciona uma camada tática rara para os jogos do gênero na época.

A dificuldade é alta, mas nunca injusta. A resposta dos controles é precisa, e o ritmo do jogo exige reflexos rápidos e memorização dos padrões inimigos. Cada morte ensina algo novo — e sobreviver longos trechos com todos os upgrades ativados é uma recompensa por si só.

Gráficos – Beleza em 8 bits

Para um jogo de 1986, Gradius impressiona visualmente. Os cenários são variados, indo de cavernas com estátuas alienígenas a campos espaciais repletos de inimigos mecanizados. Há um bom uso de camadas e padrões que dão uma sensação de profundidade, algo raro no NES.


O design dos inimigos e chefes também merece destaque. Apesar da limitação de cores do console, a Konami soube explorar bem os recursos disponíveis, entregando sprites bem definidos e animações suaves. Cada fase tem uma identidade visual própria, mantendo o jogo visualmente interessante do começo ao fim.

Som – Uma Trilha que Fica na Cabeça

A trilha sonora de Gradius é um exemplo clássico da excelência musical dos jogos da Konami na era 8-bit. As músicas são energéticas, marcantes e empolgantes, combinando perfeitamente com o clima de ação constante. Os efeitos sonoros — disparos, explosões, power-ups — são nítidos e contribuem para a imersão.

Mesmo com o chip de som limitado do NES, Gradius mostra como uma trilha bem composta pode elevar significativamente a experiência de jogo. Muitos jogadores da época (e até hoje) conseguem reconhecer seus temas instantaneamente.

Conclusão – Um Pilar do Gênero no NES

Gradius não é apenas um ótimo jogo de nave para o NES — ele é um dos melhores jogos do gênero em todo o console. Sua jogabilidade precisa, seu visual refinado para a época e sua trilha sonora inesquecível fazem dele um título obrigatório para qualquer fã de retro gaming.

Mesmo décadas após seu lançamento, Gradius continua sendo uma aula de design e diversão, provando que jogos bem-feitos superam facilmente as barreiras do tempo e da tecnologia.


Mortal Kombat 3 (Mega Drive) – 1995 - O Clássico Sangrento em Sua Melhor Forma no 16-bit da SEGA

 

Lançado em 1995 para o Mega Drive (Genesis nos EUA), Mortal Kombat 3 chegou com a missão de elevar ainda mais a franquia mais polêmica e visceral dos anos 90. Mesmo enfrentando os limites técnicos do console da SEGA, o jogo conseguiu entregar uma das experiências de luta mais completas e intensas da era 16-bit.

Lançamento e Contexto Histórico

Na metade da década de 90, a guerra entre consoles e franquias de luta estava a todo vapor. A série Mortal Kombat já havia causado impacto com seus gráficos digitalizados e violência explícita. O terceiro título trouxe uma evolução clara no enredo, expandindo o universo da série com novos personagens, arenas e mecânicas.


A versão de Mega Drive foi lançada quase simultaneamente com outras plataformas e, mesmo com as limitações do cartucho, conseguiu preservar boa parte da essência arcade — um feito impressionante para a época.

Gráficos

Os gráficos de Mortal Kombat 3 no Mega Drive são, considerando os padrões do console, muito bem trabalhados. Os sprites dos personagens são grandes e bem definidos, e os cenários possuem um bom nível de detalhe, mantendo a atmosfera sombria e distorcida característica da franquia.


Claro que há uma perda de qualidade em comparação com o arcade ou com versões de consoles mais poderosos, mas a adaptação foi cuidadosa. A fidelidade aos movimentos e expressões dos personagens é notável, e o jogo roda de forma fluida mesmo com toda a ação em tela.

Jogabilidade

A jogabilidade é o ponto alto do jogo. Com novos movimentos, "combos automáticos", correr (com o botão Run) e um leque ainda maior de Fatalities, Mortal Kombat 3 trouxe mais profundidade para os combates sem perder a acessibilidade.

A resposta dos controles no Mega Drive é excelente. Executar golpes especiais e fatalities é relativamente fácil após um pouco de prática, e a IA dos oponentes oferece um bom desafio. O jogo também introduziu os "Kombat Kodes" e o "Tournament Mode", que adicionam variação e rejogabilidade.

Som

O Mega Drive não é famoso por sua qualidade sonora, mas a equipe de desenvolvimento fez um bom trabalho aqui. As músicas são marcantes e ajudam a manter o clima sombrio e tenso. Os efeitos sonoros — como os gritos, socos e especialmente os fatalities — foram adaptados com competência, ainda que um pouco mais secos e metálicos do que em outras versões.

O tema das lutas continua memorável, e mesmo com as limitações, o áudio consegue sustentar a intensidade da ação.

Veredito: Um dos Melhores Jogos de Luta do Mega Drive

Mortal Kombat 3 no Mega Drive é uma prova do que se pode fazer com talento mesmo em hardware limitado. Apesar das restrições técnicas, o jogo entrega gráficos convincentes, uma jogabilidade afiada e um som funcional — tudo isso mantendo o espírito brutal e icônico da franquia.

Se você é fã de jogos de luta e tem carinho pelos clássicos da SEGA, este título é obrigatório. Entre os muitos títulos do gênero no Mega Drive, Mortal Kombat 3 se destaca como um dos melhores — e mais memoráveis — jogos de luta da plataforma.


Raiden Trad - (Snes) - 1992

 


Lançado em 1991 originalmente nos arcades pela Seibu Kaihatsu, Raiden é um dos pilares do gênero shoot 'em up (shmup). O sucesso nas máquinas levou a diversas conversões caseiras, incluindo a versão para Super Nintendo, intitulada Raiden Trad, lançada em 1992 pela Electro Brain nos EUA e pela Hudson Soft no Japão.

Mas como essa versão se sai frente ao arcade original e a outras versões de console da época? Vamos mergulhar nos céus caóticos de Raiden Trad para descobrir.

Lançamento e contexto

Raiden Trad chegou ao SNES em uma época em que os jogos de nave ainda faziam muito sucesso, competindo com títulos como Axelay, R-Type e Gradius III. O desafio da época era claro: como trazer a intensidade frenética e detalhada dos arcades para os sistemas domésticos, com suas limitações técnicas.





Gráficos

A versão de SNES apresenta gráficos decentes, mas um tanto apagados em comparação ao original. Os sprites são bem definidos, mas a paleta de cores parece mais lavada, e a ação é levemente mais lenta. A rolagem do cenário é suave, mas a sensação de velocidade e impacto dos efeitos explosivos foi atenuada.



Jogabilidade

A jogabilidade de Raiden Trad no SNES é funcional, mas perde um pouco do ritmo acelerado do arcade. Os controles respondem bem, mas o jogo parece rodar em uma velocidade ligeiramente reduzida. Isso afeta a intensidade do gameplay, especialmente em momentos mais frenéticos.

Destaque positivo vai para o sistema de power-ups, que continua viciante, e para o suporte a dois jogadores, que é sempre bem-vindo.


Som e música

O SNES sempre teve um som potente, mas Raiden Trad não explora totalmente o chip de áudio. As trilhas são adequadas, mas carecem do impacto sonoro do arcade. Os efeitos sonoros também são mais suaves, quase apagados, o que tira um pouco da emoção das batalhas.


Veredito 

Raiden Trad no SNES é uma adaptação competente, mas que claramente faz concessões para se encaixar nas capacidades do console. É uma boa porta de entrada para fãs casuais do gênero, mas os puristas provavelmente vão preferir a versão de arcade ou até mesmo as versões de Mega Drive e PC Engine, que entregam experiências mais próximas do original.

Se você está buscando um shmup desafiador, Raiden Trad ainda vale a visita.


Street Fighter Alpha 2 (SNES) – 1996 - Um feito técnico impressionante


Quando a Capcom anunciou que Street Fighter Alpha 2, originalmente lançado para fliperamas com hardware muito mais potente, seria portado para o Super Nintendo, muitos fãs torceram o nariz. Afinal, o console de 16 bits da Nintendo já estava em seus últimos anos de vida em 1996, e a série Alpha era conhecida por seus gráficos vibrantes e jogabilidade refinada, características difíceis de traduzir para um hardware tão limitado. Ainda assim, o resultado final, apesar das concessões técnicas, merece respeito.

Jogabilidade – Surpreendentemente funcional

A jogabilidade de Street Fighter Alpha 2 no SNES é uma grata surpresa. Os comandos são responsivos e o ritmo das lutas é bem próximo ao das versões de arcade e consoles mais poderosos, como o PlayStation e o Sega Saturn. Todos os personagens principais estão presentes, incluindo os novatos da série Alpha como Sakura, Rose e Dan, e os sistemas de jogo — como os super combos e a barra de "Custom Combo", foram mantidos, ainda que com algumas limitações.


Obviamente, há diferenças sutis no timing e nas colisões de hitboxes, e jogadores mais hardcore vão notar que certos combos e links são mais difíceis de executar. Mas no geral, o que parecia impossível no SNES foi entregue de forma jogável e até divertida.

Gráficos – Um milagre comprimido em 16 bits

Visualmente, o jogo é uma versão condensada da estética vibrante do arcade. Os sprites dos personagens foram redimensionados e simplificados, com menos quadros de animação, o que resultou em movimentos mais "rígidos". Os cenários estão presentes, mas perderam parte de seus detalhes e animações dinâmicas. Ainda assim, considerando o hardware, é impressionante o quanto foi possível manter da identidade visual da série.


Vale destacar o uso de técnicas de compressão avançadas para caber todo o conteúdo do jogo dentro do cartucho. Isso só foi possível com a adição de um chip especial de compressão gráfica (SA1), que permitiu que o SNES processasse mais dados do que seria normalmente capaz.

Som – Qualidade com um preço

O áudio, por outro lado, apresenta um dos aspectos mais controversos do port. As músicas e efeitos sonoros são reconhecíveis, mas a qualidade é claramente inferior à dos outros sistemas. Para conseguir armazenar a trilha sonora e os efeitos em um cartucho limitado, a Capcom precisou fazer cortes agressivos.

Essa escolha levou a uma peculiaridade única: um pequeno tempo de carregamento antes de cada luta, algo extremamente incomum em jogos de cartucho. Esse “load” ocorre porque o SNES precisa descomprimir os dados de som da próxima batalha, uma consequência direta da compressão usada para viabilizar o port.

Peculiaridades do port – Técnica versus hardware

O grande mérito de Street Fighter Alpha 2 no SNES é ter existido. O jogo é um verdadeiro estudo de caso sobre o que é possível fazer com engenhosidade técnica mesmo em plataformas limitadas. A inclusão do chip especial no cartucho foi essencial para permitir a compressão e descompressão dos dados gráficos e sonoros em tempo real, um verdadeiro feito para 1996.

Ainda assim, não há como negar que se trata de uma versão “menor”. Os tempos de carregamento em um cartucho, os visuais simplificados e o som comprometido fazem com que esta seja uma experiência mais voltada para curiosos, colecionadores ou fãs dedicados da franquia que queiram ver até onde o SNES conseguiu chegar.

Conclusão – Uma homenagem ambiciosa ao hardware

Street Fighter Alpha 2 para Super Nintendo é um título que impressiona mais pelo que representa do que pelo que entrega. Em termos técnicos, é uma demonstração das capacidades máximas do SNES, um dos últimos suspiros criativos do console. Em termos práticos, é um jogo competente, mas com limitações evidentes.

Para os fãs da série e entusiastas de ports ousados, é um item obrigatório, não pelo que é, mas pelo que ousou ser.