Axelay – Um clássico dos shooters no Super Nintendo

Lançado em 1992 para o Super Nintendo, Axelay foi um dos primeiros shooters verticais e horizontais a mostrar todo o potencial gráfico e sonoro do console da Nintendo. Desenvolvido pela Konami, o jogo chegou em uma época em que os arcades ainda dominavam o gênero, mas conseguiu se destacar como uma experiência caseira inovadora e memorável.

Gráficos e Design Visual

Um dos grandes atrativos de Axelay está nos gráficos. O jogo fez uso inteligente do Modo 7 do SNES, criando um efeito de profundidade que dava a impressão de que o cenário estava se curvando à medida que a nave avançava. Isso era especialmente marcante nas fases verticais, que transmitiam uma sensação de imersão única para a época.

O design das naves, inimigos e chefes também merece destaque: criaturas mecânicas colossais e cenários variados, que iam de superfícies planetárias a fortalezas espaciais, mostravam o capricho da Konami no detalhe artístico.

Som e Trilha Sonora

A trilha sonora de Axelay é considerada até hoje uma das melhores da biblioteca do SNES. Com composições marcantes que variavam entre temas épicos e tensos, a música acompanhava perfeitamente a progressão das fases. Além disso, os efeitos sonoros de tiros, explosões e alertas transmitiam um clima intenso de batalha espacial. O chip de som do SNES foi explorado ao máximo, e o resultado ainda impressiona.

Jogabilidade

Diferente de outros shooters, Axelay inovava ao alternar entre fases com rolagem vertical e horizontal, dando diversidade ao gameplay e evitando a repetição. Outro ponto interessante era o sistema de armas: ao invés de coletar upgrades caindo dos inimigos, o jogador escolhia sua configuração de armamentos antes de cada fase. Isso trazia uma camada estratégica, já que era preciso se preparar para os desafios específicos de cada estágio.

O controle da nave é preciso, embora a grande quantidade de inimigos e tiros na tela exigisse reflexos rápidos. Apesar da dificuldade, o jogo raramente parecia injusto – era mais uma questão de memorização e habilidade.

Dificuldade Progressiva

Axelay começava relativamente acessível, permitindo que o jogador se adaptasse às suas mecânicas e ritmo. Mas, à medida que as fases avançavam, a dificuldade escalava de forma perceptível, com padrões de ataque mais complexos e chefes gigantescos que exigiam paciência e técnica. Essa progressão bem dosada fazia parte de seu charme, mantendo o jogador engajado até o final.

Veredito 

Axelay não só mostrou o poder técnico do Super Nintendo em seus primeiros anos, como também estabeleceu um padrão de qualidade para shooters no console. Com gráficos impressionantes, trilha sonora memorável, jogabilidade variada e uma curva de dificuldade bem construída, o jogo continua sendo lembrado como um clássico cult.
Embora nunca tenha recebido uma sequência direta, seu legado permanece vivo na memória dos fãs de shooters espaciais e dos jogadores que acompanharam a era de ouro do SNES.

General Chaos (Mega Drive)

No início dos anos 90, o Mega Drive recebeu uma série de títulos criativos que fugiam um pouco do padrão de esportes, lutas e plataformas que dominavam o mercado. Um desses jogos foi General Chaos, lançado em 1993 pela Electronic Arts, trazendo uma proposta diferente e ao mesmo tempo divertida: um jogo de estratégia em tempo real com muita ação e humor, em plena era dos 16-bits.

Lançamento e proposta

General Chaos não se parecia com nada do que havia no Mega Drive na época. Em vez de ser um jogo de guerra realista, ele apostava em um tom caricato e cômico, com generais exagerados e soldados atrapalhados. O objetivo era simples: derrotar o exército inimigo em batalhas rápidas, controlando pequenas equipes de soldados em arenas fechadas.

A mistura de estratégia e ação arcade era o grande diferencial. O jogador podia escolher diferentes formações de esquadrão, cada uma com soldados de classes distintas, desde bazuqueiros até lança-chamas, o que dava variedade às partidas.

Diversão

O grande trunfo de General Chaos era a diversão imediata. As partidas eram rápidas e cheias de caos (como o nome já entrega). Explosões, correria e soldados pegando fogo criavam momentos hilários e imprevisíveis. O jogo também brilhava no modo multiplayer, permitindo disputas frenéticas entre amigos, tornando-o uma ótima pedida para jogatinas de sofá.

Gráficos

Visualmente, o jogo seguia uma linha cartunesca, com personagens exagerados e animações cheias de humor. As explosões e efeitos eram simples, mas transmitiam bem o clima de bagunça. Para os padrões do Mega Drive, não era um primor técnico, mas a identidade visual marcante o diferenciava de outros títulos de guerra da época.

Som

A trilha sonora era secundária em relação aos efeitos sonoros, que roubavam a cena. Explosões, gritos caricatos e o som das armas criavam a atmosfera caótica perfeita. Não era um destaque técnico, mas combinava perfeitamente com a proposta humorística do jogo.

Jogabilidade

Aqui está o ponto mais peculiar: a jogabilidade misturava elementos de estratégia com controles de ação arcade. O jogador não controlava livremente cada soldado, mas dava comandos rápidos e tentava gerenciar o time em meio ao caos. Para alguns, isso soava confuso no início, mas depois de algumas partidas, o sistema mostrava seu charme.

Veredito 

Apesar de sua originalidade, General Chaos não é muito comentado hoje em dia, talvez por não ter virado franquia ou recebido continuações. Ainda assim, quem jogou na época guarda boas lembranças desse título único no catálogo do Mega Drive, que ousou misturar humor e estratégia em plena era dos 16-bits.

Paper Mario (Nintendo 64)


Quando a Nintendo anunciou Paper Mario no fim dos anos 90, muitos fãs imediatamente pensaram em Super Mario RPG do Super Nintendo, aquele jogo marcante feito em parceria com a Square. Mas, apesar da comparação ser inevitável, a proposta aqui era outra: Paper Mario até herdava alguns elementos de RPG, como batalhas em turnos e progressão de personagens, mas estava longe de ser um sucessor direto. Em vez de mergulhar em um enredo épico e complexo, o jogo do Nintendo 64 buscava algo mais leve, acessível e criativo, combinando exploração, humor e aventura com uma pitada de estratégia.


Estilo visual – O mundo em papel

Em meio à avalanche de jogos tridimensionais da época, Paper Mario se destacou por abraçar um estilo visual único. Personagens bidimensionais, como se fossem recortes de papel, habitavam cenários em 3D que lembravam páginas de um livro pop-up. Essa escolha artística foi um verdadeiro acerto: além de contornar as limitações técnicas do Nintendo 64, trouxe um charme atemporal, que ainda hoje impressiona pela criatividade e carisma.

Os cenários eram coloridos e variados, desde vilarejos pacíficos até fortalezas de Bowser, todos com uma identidade própria e cheios de pequenos detalhes que reforçavam a sensação de estar em um mundo “de papel”.

Som – Humor em forma de música

A trilha sonora, composta por Yuka Tsujiyoko, acompanhava bem a proposta mais leve do jogo. Canções alegres, melodias cartunescas e temas empolgantes para batalhas criavam um clima descontraído e divertido.


Os efeitos sonoros também merecem destaque: do som característico dos saltos de Mario até pequenos barulhos de papel se dobrando, cada detalhe reforçava a identidade única do jogo.

Jogabilidade – Aventuras com tempero de RPG

É aqui que Paper Mario se diferencia do seu “primo distante” do SNES. Embora tenha batalhas em turnos e pontos de experiência, o jogo não coloca o peso do RPG tradicional como foco. Tudo é simplificado: os menus são claros, os comandos fáceis de entender e a progressão é gradual, acessível até para quem nunca jogou um RPG.

O diferencial está nos comandos de ação – apertar o botão no momento certo para causar mais dano ou se defender melhor. Isso traz dinamismo e mantém o jogador atento em cada combate.

Outro ponto importante são os companheiros de Mario, cada um com habilidades únicas, tanto em batalhas quanto na exploração. Eles ampliam as possibilidades e deixam a jornada variada e divertida. Fora dos combates, há puzzles simples, exploração criativa e muito humor – lembrando mais uma grande aventura interativa do que um RPG tradicional.

Veredito 

Paper Mario não tentou repetir a fórmula de Super Mario RPG, e isso foi sua maior virtude. Ao invés de buscar um enredo épico e mecânicas mais profundas, o jogo trouxe leveza, charme e um estilo inconfundível, inaugurando uma nova linha dentro da franquia Mario.

Mais do que um RPG, Paper Mario é uma aventura de exploração, puzzles e batalhas acessíveis, que combina estratégia com humor e criatividade. Um título que marcou o Nintendo 64 e até hoje é lembrado com carinho por sua originalidade.

Samurai Shodown (PS4) – O Renascimento de uma Lenda da SNK

Lançado em 2019 para PlayStation 4, Samurai Shodown marcou o retorno triunfal de uma das franquias de luta mais icônicas da SNK. Depois de mais de uma década sem um novo título principal, a série voltou com uma proposta ousada: manter a essência clássica que conquistou jogadores nos anos 90, mas atualizada para a nova geração de consoles. O resultado foi um jogo que conseguiu agradar tanto os veteranos quanto novos fãs do gênero.

Produção e Lançamento

Desenvolvido pela própria SNK, o título nasceu com a clara missão de recolocar a empresa no mapa das grandes produtoras de jogos de luta. Em uma época dominada por séries como Street Fighter e Mortal Kombat, trazer de volta Samurai Shodown era um risco, mas também uma aposta no peso do nome da franquia. A produção investiu em um estilo artístico único e em uma jogabilidade mais estratégica, buscando se diferenciar da concorrência.

Gráficos

Visualmente, Samurai Shodown adota um estilo que mistura o 3D moderno com um acabamento que remete às pinturas japonesas tradicionais. Esse aspecto dá ao jogo uma identidade própria, com cenários belíssimos e personagens que parecem ter saído diretamente de um quadro de arte oriental. Embora não seja o título mais impressionante da geração em termos de realismo, a direção artística faz com que o jogo se destaque e se mantenha fiel ao espírito da série.

Som

A trilha sonora segue o mesmo caminho: minimalista, mas eficiente. Cada música reforça o clima oriental e dá o tom certo às batalhas, sem ser exagerada. Os efeitos sonoros também são destaque, especialmente o som metálico das espadas e o impacto seco dos golpes. Tudo foi cuidadosamente trabalhado para intensificar a sensação de duelo mortal.

Jogabilidade

A jogabilidade é onde Samurai Shodown realmente brilha. Ao contrário da maioria dos jogos de luta modernos, que apostam em combos longos e agressividade constante, aqui o ritmo é mais cadenciado e estratégico. Cada golpe conta, e um erro pode custar a luta. Isso traz uma tensão única, fazendo cada batalha parecer um verdadeiro duelo de samurais.

Os personagens clássicos retornam, como Haohmaru, Nakoruru e Genjuro, junto de novos guerreiros que se encaixam bem no elenco. O sistema de rage e os ataques especiais, heranças dos jogos anteriores, foram mantidos e modernizados, equilibrando tradição e inovação.

O Retorno da Série

Talvez o maior mérito de Samurai Shodown no PS4 seja justamente ter conseguido reviver uma franquia que estava esquecida há anos. O jogo não apenas trouxe de volta o espírito dos clássicos da SNK, como também provou que ainda havia espaço no mercado para um estilo de luta mais técnico e cerebral. Sua recepção foi positiva tanto pela crítica quanto pelos jogadores, garantindo que a marca Samurai Shodown voltasse a ter relevância no cenário competitivo e entre fãs de jogos de luta.

Veredito 

Samurai Shodown para PS4 não é apenas um jogo de luta; é uma celebração da história da SNK e da própria franquia. Com gráficos estilizados, som impactante e uma jogabilidade que valoriza a estratégia acima da pressa, o título conseguiu honrar suas raízes e, ao mesmo tempo, se reinventar para a nova geração.

Um verdadeiro retorno de honra para uma das séries mais marcantes da história dos games.

Robocop (NES)

Robocop se destaca como um clássico que desafia pacientemente a paciência dos jogadores. Lançado no auge da terceira geração de consoles, o jogo reflete perfeitamente a mentalidade da época: oferecer uma experiência intensa e difícil, inspirada diretamente nos arcades, com o objetivo de aumentar a longevidade do título.

Dificuldade e desafio

Robocop é notoriamente difícil, até para os padrões do NES. Cada fase é repleta de inimigos, armadilhas e padrões de ataque que exigem reflexos rápidos e memorização dos movimentos adversários. Essa dificuldade extrema era típica dos jogos de terceira geração, não apenas para frustrar, mas para prolongar a experiência. Não é incomum que você passe várias tentativas em um único nível, e cada erro pode significar reiniciar completamente a fase. Para quem gosta de desafios estilo arcade, isso é um ponto positivo; para quem prefere uma progressão mais suave, pode se tornar frustrante.

Gráficos

Para o NES, Robocop apresenta gráficos detalhados e reconhecíveis, especialmente considerando que ele é uma adaptação de filme. O personagem principal é facilmente identificável, e os cenários urbanos transmitiram bem o clima sombrio de Detroit. A paleta de cores é limitada pelo hardware, mas a representação de inimigos e cenários é clara e funcional, mantendo a jogabilidade fluida sem confundir o jogador.

Som e trilha sonora

O som do jogo cumpre bem o papel de reforçar a ação. Os efeitos de tiros, explosões e alertas de inimigos são simples, mas satisfatórios, mantendo a tensão constante. A trilha sonora é repetitiva, como muitos jogos da época, mas captura a atmosfera de suspense e ação típica do filme. Para fãs de NES, é nostálgico ouvir os “bleeps” que remetem à era dos 8-bits.

Jogabilidade

A jogabilidade é direta, mas exige precisão. Robocop conta com um sistema de tiro simples, mas eficaz, e a movimentação é relativamente fluida, ainda que limitada pela física rígida típica do NES. Saltos e esquivas devem ser calculados cuidadosamente, especialmente quando múltiplos inimigos aparecem na tela. A combinação de padrões de inimigos e plataformas desafiadoras garante que cada nível seja um teste de habilidade.

Veredito 

Robocop para NES é um exemplo clássico de jogo da terceira geração, onde a dificuldade elevada e o design desafiador eram usados para prolongar a experiência. Seus gráficos são competentes para a época, o som cumpre o seu papel e a jogabilidade exige atenção e paciência. Para quem gosta de títulos retrô e desafios de arcade, Robocop é uma jornada nostálgica que recompensa persistência e habilidade.

Se você gosta de jogos que testam seus reflexos e não se intimida pela dificuldade, Robocop é uma experiência que vale cada tentativa, e cada frustração, em frente à TV 8-bit.

The Last Blade (Playstation)

Quando falamos em conversões de jogos de luta 2D para o primeiro PlayStation, a memória geralmente nos remete a experiências frustrantes. Muitos ports da SNK sofriam com cortes de animações, longos tempos de carregamento e sons comprimidos que tiravam parte do brilho dos arcades originais. Porém, The Last Blade conseguiu se destacar de forma positiva, sendo lembrado como uma das adaptações mais competentes da empresa no console da Sony.

Gráficos

A primeira coisa que chama a atenção é o cuidado visual. O jogo manteve boa parte da riqueza gráfica do Neo Geo, com cenários cheios de detalhes e um estilo artístico único, inspirado no Japão do período Meiji. Os sprites dos personagens são bem animados, com movimentos fluidos e golpes que transmitem peso e impacto. Apesar das inevitáveis limitações técnicas do PlayStation, a conversão não decepciona e entrega um dos visuais mais impressionantes entre os ports de luta 2D da época.

Som

Se há um ponto mais controverso na versão de PlayStation, ele está no áudio. Os efeitos sonoros, principalmente o som das espadas, não possuem a mesma nitidez do arcade, soando um pouco abafados. Ainda assim, a trilha sonora compensa bastante: composta por melodias dramáticas e envolventes, ela reforça o clima histórico e sombrio do jogo, tornando a experiência memorável. Mesmo com a perda de qualidade técnica, o trabalho sonoro ainda consegue transmitir bem a atmosfera única da série.

Jogabilidade

É aqui que o port realmente brilha. The Last Blade mantém a jogabilidade precisa e estratégica do arcade, preservando a essência de sua mecânica. O sistema de escolha entre os estilos Power (focado em golpes fortes e super especiais) e Speed (com ênfase em combos rápidos) adiciona profundidade e variedade, dando ao jogador diferentes formas de abordagem. Os controles respondem bem e a fluidez das lutas impressiona, principalmente considerando que outros ports da SNK para o PlayStation sofriam bastante nesse quesito.

Melhor que a média da SNK no PlayStation

Enquanto séries como King of Fighters e Samurai Shodown enfrentaram sérias limitações nas conversões para o console da Sony, The Last Blade foi uma grata exceção. Ele conseguiu entregar um equilíbrio raro entre fidelidade gráfica, trilha envolvente e jogabilidade sólida. Para quem acompanhava as tentativas da SNK de levar seus jogos ao PlayStation, este título representou um alívio, finalmente um port que se aproximava da qualidade dos arcades.

Veredito 

The Last Blade no PlayStation é um exemplo de como, mesmo em um hardware que não favorecia jogos 2D complexos, era possível alcançar um resultado digno. Seus gráficos bem preservados, jogabilidade afiada e trilha sonora marcante o colocam entre os melhores ports da SNK no console, superando de longe a média das adaptações lançadas na época. Para fãs de jogos de luta e admiradores da estética única da série, foi (e ainda é), uma das melhores experiências que a biblioteca do PS1 tem a oferecer.

OutRunners (Mega Drive)

Quando se fala em jogos de corrida arcade dos anos 80 e 90, a série OutRun da Sega sempre aparece como uma das mais lembradas. Lançado em 1992 nos fliperamas, OutRunners foi a tentativa da empresa de modernizar a clássica fórmula criada por Yu Suzuki, trazendo gráficos mais detalhados, novas rotas e um humor peculiar. Dois anos depois, o jogo recebeu uma conversão para o Mega Drive, que apesar das limitações técnicas, tentou preservar a essência do arcade.

Produção e contexto

A versão de Mega Drive de OutRunners chegou em 1994, em um período em que o console já estava estabelecido e a Sega buscava destacar seus títulos first-party. A conversão foi desenvolvida pela Data East, mas como era comum na época, sofreu adaptações para caber no hardware do console. Mesmo assim, foi uma das tentativas mais ambiciosas de trazer para casa a experiência de um arcade veloz e colorido.

Gráficos

Os visuais de OutRunners chamam atenção pelo uso de cores vivas e cenários variados. O jogo mantém a tradicional estrutura de bifurcações de rotas, oferecendo ambientes que vão desde praias ensolaradas até desertos, florestas e cidades agitadas.

Contudo, o Mega Drive tinha suas limitações: enquanto o arcade impressionava pela suavidade da movimentação e riqueza dos detalhes, a versão doméstica sofre com quedas de performance, sprites menores e animações menos fluidas. Ainda assim, o resultado é respeitável para o console, transmitindo a sensação de velocidade de forma satisfatória.

Som

A trilha sonora de OutRunners mantém o charme característico da série, com músicas animadas e de estilo descontraído. Apesar das limitações do chip de som do Mega Drive, as faixas são bem adaptadas e cumprem o papel de criar uma atmosfera divertida durante as corridas.

Os efeitos sonoros, por outro lado, são mais simples, com barulhos de motor e derrapagens que acabam se tornando repetitivos após algum tempo.

Jogabilidade

O coração da experiência é a jogabilidade arcade. OutRunners aposta em controles simples: acelerar, frear e desviar dos obstáculos. A diversão está na sensação de velocidade e nas escolhas de rota ao fim de cada trecho.

No Mega Drive, o controle responde bem, mas a experiência não é tão fluida quanto no arcade. A dificuldade é relativamente alta, principalmente por conta do tempo apertado para completar as rotas, o que pode frustrar jogadores menos pacientes.

Um destaque é o modo para dois jogadores, que mantém o espírito competitivo e aumenta consideravelmente a longevidade do jogo, ainda que a tela dividida sacrifique parte da performance gráfica.

Conteúdo

O maior diferencial de OutRunners em relação ao OutRun original é a variedade: são diversos finais possíveis, dependendo da rota escolhida, cada um com uma cena de encerramento bem-humorada. Essa multiplicidade de caminhos incentiva a rejogabilidade e dá ao título um ar mais duradouro.

Mesmo assim, o conteúdo pode parecer limitado quando comparado a outros jogos de corrida mais realistas da época, já que a proposta continua sendo puramente arcade e focada em partidas rápidas.

Conclusão

OutRunners no Mega Drive é um jogo que carrega o DNA da série OutRun, com sua atmosfera leve, músicas marcantes e corridas cheias de cor. Apesar das limitações técnicas que impediram uma conversão fiel ao arcade, o título ainda entrega uma experiência divertida e descomplicada.

É um jogo que funciona melhor como uma celebração do estilo arcade, oferecendo variedade nas rotas e finais, mas que pode deixar a desejar para quem buscava realismo ou profundidade. Ainda assim, para fãs da Sega e da franquia, é um título digno de atenção dentro da biblioteca do Mega Drive.


Ultimate Mortal Kombat 3 (SNES) – O auge sangrento da era 16-bits

Lançado em 1996 para o Super Nintendo, Ultimate Mortal Kombat 3 chegou como uma versão revisada e ampliada de Mortal Kombat 3. A ideia da Midway foi corrigir algumas falhas do jogo original, adicionar personagens ausentes e oferecer uma experiência mais completa dentro dos limites do console de 16 bits da Nintendo. O resultado foi um título que, apesar de suas limitações e problemas de balanceamento, permanece cultuado até hoje como um dos grandes jogos de luta da quarta geração.

Particularidades e conteúdo

A principal novidade em relação a MK3 foi o retorno de personagens clássicos como Scorpion, Kitana, Jade e Reptile, ausentes na primeira versão e bastante pedidos pelos fãs. Isso, somado à já extensa lista de lutadores, deu ao jogo uma variedade de opções que se destacava na época. Outro ponto interessante é a presença das arenas icônicas, como a The Pit 3 e Scorpion’s Lair, além do retorno de Fatalities, Babalities e os sangrentos Combos que marcaram a identidade da série.

O cartucho do SNES também trazia o famoso 8 Player Tournament Mode, uma opção divertida para jogar em grupos de amigos e que simulava um torneio local, algo que reforçava a competitividade nos encontros de fim de semana.

Problemas de balanceamento

Apesar da variedade de lutadores, Ultimate Mortal Kombat 3 no SNES sofria com sérios problemas de balanceamento. Personagens como Kabal, Human Smoke e Noob Saibot eram desproporcionalmente mais fortes, desequilibrando partidas competitivas. Já alguns lutadores clássicos tinham golpes de execução lenta e pouca efetividade, tornando-os pouco atrativos.

Esse desbalanceamento acabou criando uma espécie de “meta” entre os jogadores: quem dominava os personagens apelões tinha uma vantagem quase imbatível, o que afetava a experiência competitiva, embora não tirasse o brilho da diversão casual.

Gráficos

No quesito gráfico, o SNES entregava uma adaptação competente do arcade, mas com cortes visíveis. Os sprites eram menores e menos detalhados, e a taxa de quadros era inferior. Ainda assim, o visual conseguia transmitir bem a atmosfera sombria e violenta da franquia, com cenários variados e cheios de personalidade. Para os padrões de 1996, era um dos títulos mais impressionantes do gênero no console.

Som

A trilha sonora e os efeitos sonoros também foram adaptados para o hardware do Super Nintendo. A música perdeu em impacto se comparada ao arcade, mas ainda transmitia a tensão característica da série. Os gritos, impactos e vozes digitalizadas foram preservados dentro do possível, ajudando a manter a imersão.

Jogabilidade

A jogabilidade manteve a base ágil e agressiva de Mortal Kombat 3, com combos em sequência e uso do Run Button, que acelerava o ritmo das lutas. Essa velocidade tornava as batalhas mais intensas, mas também dificultava o equilíbrio, já que certos combos eram praticamente impossíveis de contra-atacar. Para muitos, essa era justamente a graça do jogo: o excesso de velocidade e a adrenalina constante.

Veredito 

Mesmo com seus problemas de balanceamento e as limitações técnicas do SNES, Ultimate Mortal Kombat 3 é lembrado como um dos melhores jogos de luta da era 16-bits. Para muitos jogadores, foi o auge da franquia nos consoles da quarta geração, reunindo quase tudo que os fãs pediam: personagens icônicos, fatalities memoráveis, variedade de modos e a clássica brutalidade que imortalizou Mortal Kombat.

Até hoje, a versão de SNES é cultuada por colecionadores e entusiastas, sendo revisitada tanto pela nostalgia quanto pela sua importância histórica. Ela marcou uma época em que as locadoras e encontros entre amigos eram o palco principal das rivalidades digitais.

Ultimate Mortal Kombat 3 no SNES pode não ser a versão definitiva da franquia, mas é, sem dúvida, um dos maiores representantes dos jogos de luta da quarta geração e uma obra que ajudou a manter o nome Mortal Kombat no topo durante os anos 90.

Pokémon Blue (Game Boy)

Lançado em 1996 no Japão (como Pokémon Green/Red) e em 1998 nos Estados Unidos, Pokémon Blue para Game Boy é um dos títulos mais icônicos da história dos videogames, marcando o início de uma das maiores franquias do entretenimento. O jogo, ao lado da versão Pokémon Red, não apenas apresentou uma proposta inovadora para os RPGs portáteis, como também revolucionou a forma de se jogar e interagir com outros jogadores.

Inovação e conceito de duas versões

O grande diferencial de Pokémon Blue estava no fato de ser lançado em duas versões complementares: Red e Blue. Cada uma delas possuía alguns Pokémon exclusivos, tornando impossível completar a Pokédex sem a troca entre jogadores. Esse recurso incentivava o uso do Game Link Cable, promovendo a socialização e tornando o ato de trocar e batalhar parte essencial da experiência. Na época, essa ideia foi extremamente inovadora, transformando o Game Boy em uma plataforma que unia jogadores no mundo real para conquistar objetivos dentro do jogo.

Gráficos

Os gráficos de Pokémon Blue são simples, limitados pelo hardware do Game Boy, mas cumprem muito bem seu papel. As cidades, rotas e cavernas têm um design funcional, permitindo que o jogador se oriente facilmente no vasto mundo de Kanto. Os sprites dos Pokémon, embora rudimentares, foram marcantes e memoráveis, estabelecendo a base para as futuras gerações. Apesar das limitações técnicas, o jogo conseguia transmitir carisma em cada criatura capturada.


Som

A trilha sonora composta por Junichi Masuda é um dos pontos altos do jogo. As músicas são curtas, mas incrivelmente marcantes e até hoje lembradas por fãs. Cada cidade, batalha e rota possui sua própria melodia, ajudando a criar uma identidade única para cada momento da jornada. O som do Game Boy era limitado, mas foi usado de forma criativa, resultando em temas que se tornaram atemporais.

Jogabilidade

Pokémon Blue introduziu uma fórmula de jogabilidade que se tornaria padrão na franquia: capturar criaturas, treiná-las, batalhar contra outros treinadores e enfrentar líderes de ginásio até chegar à Liga Pokémon. A progressão era simples, mas viciante, e a possibilidade de montar seu próprio time criava experiências únicas para cada jogador. Além disso, a mecânica de tipos (como água, fogo, elétrico, etc.) adicionava uma camada estratégica que diferenciava Pokémon de outros RPGs da época.

Legado

Pokémon Blue, junto com Red, não apenas foi um sucesso estrondoso, mas também mudou a forma como os RPGs portáteis eram vistos, transformando o Game Boy em um fenômeno mundial. Sua proposta de interação entre jogadores e o apelo viciante da captura e evolução de criaturas estabeleceram as bases de uma franquia que continua forte até hoje.

Veredito 

Pokémon Blue é um jogo que, mesmo simples para os padrões atuais, permanece histórico por sua inovação e impacto cultural. Sua jogabilidade viciante, som marcante e a proposta de incentivar trocas entre jogadores fizeram dele um divisor de águas no mundo dos videogames. Junto com a versão Red, representa o ponto de partida de uma das maiores jornadas da história dos games.


Phantasy Star II (Mega Drive)

Quando pensamos nos primórdios dos RPGs japoneses em consoles, geralmente vêm à mente nomes como Final Fantasy e Dragon Quest. Porém, no lado da SEGA, uma das franquias mais importantes foi Phantasy Star, que trouxe inovação e ousadia desde seu primeiro título no Master System. Em 1989, o Mega Drive recebeu Phantasy Star II, um jogo que não apenas expandiu o universo iniciado no antecessor, mas também se consolidou como um dos RPGs mais marcantes de sua geração.

Lançamento e Contexto

Phantasy Star II foi lançado no Japão em 1989 e chegou ao Ocidente no início dos anos 90, sendo um dos primeiros RPGs a marcar presença fora do território japonês no Mega Drive. Vale destacar que este jogo foi o primeiro grande RPG de 16 bits disponível para os jogadores, anos antes do gênero se popularizar de vez nos consoles.
A SEGA arriscou ao investir em uma narrativa mais densa, madura e com temas que iam além do simples “bem contra o mal”, tocando em questões de tecnologia, política e até mesmo dilemas existenciais.

Enredo

A trama se passa mil anos após os eventos do primeiro jogo, dentro do sistema estelar Algol. O protagonista, Rolf (ou Eusis, no Japão), é um agente do governo que precisa investigar estranhos acontecimentos envolvendo ataques de criaturas e falhas no sistema Mother Brain, uma inteligência artificial responsável por administrar toda a sociedade.

O enredo é mais sombrio do que o do primeiro jogo, trazendo traições, sacrifícios e reviravoltas que marcaram os fãs. Inclusive, a morte de um personagem importante durante a campanha foi um dos momentos mais chocantes da época, algo incomum para jogos daquela geração. Essa abordagem mais madura ajudou a destacar Phantasy Star II em meio a outros RPGs.

Gráficos

Para 1989, Phantasy Star II apresentava visuais sólidos e consistentes. Os cenários são coloridos e bem definidos, mas não chegam a ser exuberantes como alguns títulos que viriam mais tarde no Mega Drive. As cidades, dungeons e o mundo futurista tinham uma estética de ficção científica interessante, fugindo da fórmula medieval que dominava os RPGs da época.

Os combates em primeira pessoa traziam inimigos bem detalhados e animados, e mesmo que a repetição visual das dungeons (com seus corredores labirínticos em perspectiva aérea) fosse um ponto criticado, ainda assim o jogo mostrava o potencial do hardware 16-bit para o gênero.

Som

A trilha sonora de Phantasy Star II é lembrada até hoje como uma das mais marcantes do Mega Drive. As composições eletrônicas, com clima futurista e por vezes melancólico, casavam perfeitamente com a proposta do jogo. Cada área tinha músicas que ajudavam a transmitir o peso da narrativa, do tom misterioso das dungeons ao ritmo mais esperançoso das cidades.

Apesar das limitações sonoras do Mega Drive, a trilha conseguiu se destacar, se tornando parte essencial da identidade do jogo.

Jogabilidade

No quesito jogabilidade, Phantasy Star II seguia a fórmula tradicional dos JRPGs da época: exploração de cidades e dungeons, batalhas em turnos, evolução de personagens e gerenciamento de equipamentos.

Contudo, ele é lembrado também pela alta dificuldade. Os encontros aleatórios são frequentes e exigem planejamento, e as dungeons são notoriamente complicadas, cheias de andares, armadilhas e labirintos gigantescos que testavam a paciência do jogador. Na época, essa complexidade era vista como um desafio extra, e até hoje é um dos pontos mais discutidos pelos fãs.

Outro destaque é o grupo de personagens variados que se juntam à aventura, cada um com sua própria personalidade e habilidades, trazendo profundidade à equipe.

Recepção na Época

No momento de seu lançamento, Phantasy Star II foi recebido com entusiasmo pela crítica e pelos jogadores que tiveram contato com ele. Era um RPG sofisticado, com narrativa elaborada, gráficos de ponta para o período e uma trilha sonora memorável.

No Ocidente, porém, o gênero ainda não era tão popular, e o jogo acabou sendo mais cultuado por um público restrito, mas apaixonado. Mesmo assim, ele ajudou a firmar o Mega Drive como uma plataforma que também tinha espaço para RPGs, algo que viria a crescer nos anos seguintes.

Com o passar do tempo, Phantasy Star II ganhou status de clássico e se tornou uma das experiências mais respeitadas do gênero em 16 bits, lembrado tanto por sua ousadia narrativa quanto por sua dificuldade implacável.

Veredito 

Phantasy Star II é um jogo que marcou época, não apenas pela sua importância histórica no Mega Drive, mas também pela coragem de apresentar uma narrativa sombria e madura, algo raro em 1989.
Embora sua dificuldade e dungeons complexas possam afastar jogadores menos pacientes, quem mergulha nessa jornada encontra uma experiência única, com enredo memorável, personagens marcantes e uma trilha sonora inesquecível.

Um verdadeiro pilar da franquia Phantasy Star e um marco na história dos RPGs em consoles.