The King of Fighters '95 (PlayStation) – O Desafio de Trazer o Arcade para o PSX

 

Lançado originalmente nos fliperamas pela SNK em 1995, The King of Fighters '95 rapidamente conquistou os fãs de jogos de luta com sua proposta ousada de unir personagens de várias franquias da empresa em um único torneio. Pouco tempo depois, em 1996, o jogo recebeu uma versão para o primeiro PlayStation, tentando levar essa experiência arcade diretamente para os lares, mas com algumas concessões técnicas pelo caminho.

Lançamento e Contexto

Depois do sucesso surpreendente de KOF '94, a SNK decidiu expandir sua ambição com KOF '95. O jogo marcou a introdução de Iori Yagami, rival direto de Kyo Kusanagi, e começou a moldar de forma mais clara a trama da "Saga Orochi". No PlayStation, KOF '95 foi uma das primeiras tentativas da SNK de portar seus jogos de luta 2D para consoles que não fossem da linha Neo Geo, e o resultado foi misto.

Gráficos: Um Preço a Pagar na Conversão

O PlayStation era um console robusto para jogos 3D, mas não tinha o mesmo desempenho quando o assunto eram sprites 2D pesados – algo no qual o Neo Geo era especialista. Por isso, The King of Fighters '95 no PS1 sofreu cortes perceptíveis: os tempos de loading entre as lutas eram longos, e houve perda de quadros de animação e detalhes nos sprites. Os cenários foram reproduzidos com alguma fidelidade, mas notava-se uma leve perda de qualidade nos fundos animados.

Apesar disso, os visuais ainda se mantinham charmosos para os padrões da época, especialmente considerando que o público do PlayStation estava mais acostumado a jogos 3D em ascensão, como Tekken e Battle Arena Toshinden.

Som: Competente, mas Limitado

A trilha sonora icônica da série foi mantida, com suas músicas energéticas e que casavam bem com a ação. Contudo, algumas faixas pareciam comprimidas, e certos efeitos sonoros perdiam o impacto em comparação à versão arcade. Ainda assim, o trabalho de som era competente e ajudava a manter a atmosfera vibrante do torneio.

Jogabilidade: Intacta e Acessível

Apesar das limitações técnicas, a jogabilidade permaneceu sólida. Todos os comandos especiais, esquivas, combos e mecânicas de times estavam presentes. O jogo ainda oferecia a opção de montar o próprio trio de lutadores, uma inovação em relação ao KOF '94, onde os times eram fixos.

Algo notável foi a leve redução na dificuldade em comparação com o arcade, algo comum em ports para console. Isso ajudava a tornar o jogo mais acessível para jogadores domésticos que não tinham as mesmas habilidades afiadas dos frequentadores de fliperama.

Recepção da Época

Na época do lançamento para PlayStation, KOF '95 foi bem recebido pela crítica e pelos fãs da SNK, mas também sofreu críticas quanto aos longos tempos de carregamento e os compromissos gráficos. Para muitos, era uma forma válida de jogar KOF em casa sem precisar de um caro Neo Geo ou um cartucho enorme, mesmo que fosse uma experiência um pouco inferior tecnicamente.

Veredito

The King of Fighters '95 para PlayStation é um marco importante na tentativa de adaptar a experiência de arcade para os consoles domésticos. Apesar das limitações gráficas e sonoras, o título manteve sua essência: combates intensos, personagens carismáticos e um sistema de luta envolvente.

Para os fãs da época, foi uma chance de ter em casa uma fatia da febre dos fliperamas. E, mesmo hoje, revisitar essa versão é uma forma interessante de entender as dificuldades e conquistas da transição do 2D arcade para os consoles da quinta geração.

Vale a pena jogar hoje? Se você é fã da série ou curte a história dos jogos de luta, sim. Mas prepare-se para a paciência nos loadings e um visual que mostra claramente os limites de sua época.

Visão do Blogueiro na época 

KOF 95 para playstation 1 sofre muito com os cortes de animações, isso tudo se deve a limitação de memoria Ram do console, tanto que a versão de Sega Saturn e Neo-Geo CD (que e as caseiras também lançadas na época), apresentam um resultado muito superior, o playstation 1 levou algum tempo para ter jogos em 2D otimizados, a prova disso são as versões posteriores de Kof lançados para PSX).


Metal Slug 2 – O Tiroteio Clássico que Consolidou uma Lenda no Neo Geo

Lançado em 1998 para o lendário sistema Neo Geo, Metal Slug 2 chegou com a missão de superar o sucesso de seu antecessor. Desenvolvido pela SNK e produzido pela Nazca Corporation, o jogo não apenas atendeu às expectativas como se tornou uma das peças mais emblemáticas da franquia, consolidando Metal Slug como um dos maiores nomes do gênero run and gun dos anos 90.

Lançamento e Continuidade

Na época de seu lançamento, o Neo Geo já era conhecido por seus jogos visualmente impressionantes e com forte apelo arcade. Metal Slug 2 deu continuidade direta à história do primeiro jogo, trazendo de volta os carismáticos soldados Marco e Tarma, agora acompanhados por duas novas personagens jogáveis: Eri e Fio, membros da equipe de operações especiais. A presença dessas novas figuras femininas deu mais personalidade à equipe e ampliou o apelo do jogo.

Jogabilidade: Ação Explosiva e Caótica

A essência da jogabilidade permaneceu fiel ao original: correr, atirar e sobreviver ao caos. No entanto, Metal Slug 2 trouxe várias melhorias que elevaram a experiência. Novas armas, como o Laser Gun, e transformações inusitadas, como virar múmia ou engordar ao comer muito, deram um tom mais irreverente e divertido ao game.

Os chefes de fase continuaram sendo gigantescos e impressionantes, exigindo reflexos rápidos e cooperação, principalmente no modo de dois jogadores, onde o caos se tornava ainda mais insano e prazeroso.

Apesar de tudo isso, vale mencionar que a versão original do Neo Geo sofreu com lentidões severas quando muitos inimigos estavam na tela. Ainda assim, isso nunca foi o suficiente para ofuscar a diversão.

Gráficos e Som: Uma Obra de Arte em Pixel

Um dos maiores destaques de Metal Slug 2 está em sua direção de arte e animação. Cada cenário, inimigo e personagem é ricamente detalhado com uma fluidez impressionante para a época. O estilo cartunesco, combinado com a violência exagerada e humor visual, criou uma identidade única que até hoje é imediatamente reconhecível.

A trilha sonora, composta por Toshikazu Tanaka, mistura rock, funk e temas militares em faixas cativantes que acompanham perfeitamente o ritmo do jogo. Os efeitos sonoros, explosões, tiros e gritos caricatos, são marcantes e dão vida à ação na tela.

Recepção da Época

Na época de seu lançamento, Metal Slug 2 foi muito bem recebido por críticos e jogadores. As revistas especializadas elogiaram sua arte, seu humor, a variedade nas fases e o modo cooperativo. As críticas mais frequentes se concentraram nos problemas de desempenho, mas mesmo assim, o jogo manteve seu status de destaque no catálogo do Neo Geo.

Nos fliperamas, Metal Slug 2 era sinônimo de diversão em dupla, com jogadores se aglomerando para mais uma tentativa de vencer o exército rebelde do General Morden ou encarar os alienígenas invasores.

Veredito: A Consolidação de um Clássico

Se o primeiro Metal Slug colocou a franquia no mapa, Metal Slug 2 a consolidou como um clássico absoluto. Ele expandiu o universo do jogo, introduziu elementos visuais e mecânicas que se tornariam marca registrada da série e pavimentou o caminho para Metal Slug X, uma versão aprimorada que corrigiu os problemas de desempenho, aproveitando o conteúdo dos dois primeiros jogos da série.

Até hoje, Metal Slug 2 é lembrado com carinho pelos fãs de jogos retrô e continua sendo relançado em coletâneas para consoles modernos, smartphones e PCs.

Metal Slug 2 é mais do que uma sequência, é uma evolução. Com gráficos belíssimos, jogabilidade frenética e um humor único, ele não apenas sobreviveu ao teste do tempo, como se tornou uma referência no gênero. Para quem ama ação arcade e arte em pixel, esse é um título obrigatório.


Dragon Ball FighterZ (PS4/Xbox /Switch ) – Um Kamehameha de qualidade!

Quando falamos em jogos baseados em Dragon Ball, a expectativa sempre é alta, principalmente por conta da base de fãs apaixonada e exigente. Em 2018, Dragon Ball FighterZ chegou ao PlayStation 4 e surpreendeu o público e a crítica, não só como um ótimo jogo da franquia, mas como um dos melhores jogos de luta daquela geração.

Lançamento e Produção

Desenvolvido pela Arc System Works (conhecida pela série Guilty Gear e BlazBlue) e publicado pela Bandai Namco, Dragon Ball FighterZ foi lançado em janeiro de 2018. A decisão de colocar a Arc System Works no comando foi certeira: o estúdio trouxe sua experiência com jogos de luta em 2D e aplicou com maestria ao universo de Akira Toriyama.

O visual, feito com a técnica cel-shading, dá a sensação de estar controlando um episódio do anime em tempo real, algo que nenhum outro jogo da série havia conseguido com tanto sucesso até então.

Jogabilidade

A jogabilidade de FighterZ é acessível, mas com profundidade para jogadores mais experientes. Os comandos são intuitivos e facilitam a entrada de novatos no gênero de luta, com combos automáticos e movimentação fluida. Ao mesmo tempo, há um sistema de 3 contra 3, onde é possível alternar entre os personagens durante a luta, realizar assistências e usar estratégias combinadas, um prato cheio para o competitivo.

Os controles são responsivos e os combates são intensos, cheios de explosões, poderes e transições cinematográficas que fazem jus ao anime. Cada personagem tem seu estilo único de luta e golpes icônicos recriados com fidelidade absurda.

Gráficos e Estilo Visual

Um dos maiores destaques de FighterZ é o seu visual. A arte em 2.5D com animações que imitam quadro a quadro o estilo do anime é simplesmente deslumbrante. Cada ataque especial, como o Kamehameha de Goku ou o Final Flash de Vegeta, é uma cena de espetáculo à parte. Os detalhes nas expressões dos personagens e nas explosões mostram o cuidado extremo com a estética original da obra.

Som e Trilha Sonora

A trilha sonora é energética e combina perfeitamente com o ritmo acelerado das batalhas. Além disso, o jogo oferece dublagem em japonês e inglês, com as vozes originais dos animes, algo que agradou bastante os fãs. Os efeitos sonoros dos ataques e transformações são fiéis e imersivos, fazendo o jogador sentir o peso de cada golpe.

Impacto e Recepção

Dragon Ball FighterZ foi um sucesso imediato. Recebeu críticas extremamente positivas, sendo elogiado por trazer uma abordagem mais técnica e competitiva aos jogos de Dragon Ball, sem perder o carisma e o apelo visual da franquia. Foi amplamente jogado em torneios de eSports como o EVO, algo inédito para a franquia até então.

O jogo também teve grande impacto na comunidade de jogos de luta, sendo elogiado até por jogadores veteranos de títulos como Street Fighter e Tekken.

Veredito:

Sem dúvida, Dragon Ball FighterZ ainda é um dos melhores jogos de luta da atualidade e uma das melhores experiências já criadas dentro do universo Dragon Ball. Com uma jogabilidade acessível, gráficos incríveis e fidelidade ao anime, o jogo é recomendado tanto para fãs de longa data quanto para jogadores casuais que buscam diversão de qualidade.

Gradius V (PlayStation 2) – O Retorno em Grande Estilo da Lendária Série de Shoot 'em Up

Lançado em 2004 exclusivamente para o PlayStation 2, Gradius V marcou o retorno triunfal de uma das séries mais emblemáticas do gênero shoot 'em up (shmup). Desenvolvido pela Treasure, renomada por jogos como Ikaruga e Gunstar Heroes, em parceria com a Konami, o jogo traz uma mistura perfeita de nostalgia e inovação. Neste review, vamos analisar a jogabilidade, gráficos, som, a recepção na época e refletir se ainda vale a pena jogar hoje.

Jogabilidade: Clássico com Toque Moderno

Gradius V mantém a essência da série: ação frenética em rolagem lateral, com inimigos vindo de todos os lados, cenários criativos e chefes desafiadores. O jogador pilota a nave Vic Viper e precisa sobreviver a ondas de inimigos enquanto coleta power-ups para aprimorar sua nave.

O grande diferencial está no sistema de opções (os satélites que acompanham sua nave). Em Gradius V, é possível controlar o comportamento dessas opções com o botão R1, permitindo diversas estratégias de ataque e defesa. Isso adiciona profundidade tática e torna cada partida mais dinâmica. Além disso, o jogo conta com modo cooperativo para dois jogadores, o que amplia ainda mais a diversão e o desafio.

Gráficos: Um Show Visual em 2.5D

Mesmo utilizando gráficos em 2.5D, Gradius V impressiona com seu visual limpo e estilizado. Os cenários são ricos em detalhes, com efeitos de luz e explosões que saltam aos olhos, sem comprometer a legibilidade da ação na tela, algo crucial em jogos desse gênero.

O design dos inimigos e chefes é variado e criativo, respeitando o legado da série, mas com uma roupagem moderna para a época. Em uma era onde os jogos 3D dominavam o mercado, Gradius V foi um exemplo de como os gráficos em estilo clássico ainda podiam brilhar com as tecnologias atuais.

Som: Trilha Sonora e Efeitos à Altura da Ação

A trilha sonora, composta por Hitoshi Sakimoto (conhecido por Final Fantasy Tactics e Odin Sphere), dá um tom épico e pulsante à jornada, misturando eletrônica e orquestra com maestria. Cada fase tem seu tema único, aumentando a imersão e a tensão.

Os efeitos sonoros, por sua vez, são precisos e impactantes. Cada disparo, explosão e som de power-up tem sua presença marcada, contribuindo para a atmosfera intensa do jogo.

Recepção na Época

Na época de seu lançamento, Gradius V foi muito bem recebido pela crítica especializada e pelos fãs do gênero. Foi elogiado pela sua jogabilidade refinada, trilha sonora marcante e pelo respeito às raízes da série, mesmo trazendo novidades significativas. No Metacritic, o jogo mantém uma média superior a 80 pontos, sendo considerado por muitos como o melhor título da série.

Veredito

Com certeza. Gradius V é uma verdadeira obra-prima dos shoot 'em ups. Seu nível de desafio é alto, mas nunca injusto, um convite constante para melhorar a cada partida. Em tempos onde jogos retrô voltaram à moda, e com o crescente interesse em títulos desafiadores, Gradius V se mantém relevante, divertido e deslumbrante.

Se você é fã do gênero ou quer entender por que a série Gradius é tão reverenciada, Gradius V é obrigatório. Mesmo duas décadas após seu lançamento, ele continua sendo um dos melhores exemplos de como fazer um shmup com excelência.


Gravity Rush – Uma Obra-Prima Gravitacional do PS Vita

Lançado originalmente em 2012 como um exclusivo do PlayStation Vita, Gravity Rush (ou Gravity Daze, no Japão) foi um daqueles títulos que ajudaram a definir o console portátil da Sony. Desenvolvido pelo Japan Studio, sob a direção de Keiichiro Toyama, conhecido por Silent Hill e Siren, o jogo foi ousado, artístico e único em quase todos os sentidos. Embora inicialmente exclusivo do PS Vita, o sucesso cult do título acabou rendendo uma remasterização para o PlayStation 4 em 2016, expandindo seu alcance a um público muito maior e consolidando sua relevância na história dos jogos da Sony.

Exclusividade do PS Vita e a Transição para o PS4

Durante seu lançamento, Gravity Rush foi celebrado como uma das experiências mais ambiciosas do PS Vita. A proposta inovadora e o uso criativo do giroscópio do portátil ofereciam uma jogabilidade que era, literalmente, fora de série. A exclusividade inicialmente fez sentido: o jogo mostrava o que o hardware portátil da Sony era capaz de fazer. No entanto, com o declínio das vendas do PS Vita e o crescente apelo do PS4, a Sony decidiu relançar o jogo com gráficos aprimorados e controles adaptados, finalmente levando a aventura de Kat para uma audiência muito maior, decisão que foi bem recebida por crítica e jogadores.

Gráficos: Um Mundo Pintado com Estilo

Visualmente, Gravity Rush é uma verdadeira obra de arte. Inspirado por quadrinhos europeus, especialmente bande dessinée (como Valérian), o jogo usa um estilo cel-shading vibrante que dá vida à cidade flutuante de Hekseville. Mesmo com as limitações do PS Vita, os desenvolvedores conseguiram criar ambientes ricos e detalhados, com iluminação dinâmica e efeitos atmosféricos que impressionavam pela plataforma em que estavam.

No PS4, o visual ganhou uma nova camada de polimento, rodando com fluidez e resoluções maiores, o que só reforçou a qualidade artística do jogo.

Trilha Sonora e Som: Atmosfera Encantadora

A trilha sonora composta por Kohei Tanaka é outro destaque. Ela mistura elementos orquestrais com jazz e música francesa, criando uma atmosfera envolvente e ao mesmo tempo melancólica. Cada região da cidade possui temas próprios que reforçam sua identidade visual e narrativa. Os efeitos sonoros, por sua vez, complementam bem a experiência, desde os sons suaves dos ventos ao mudar de gravidade até o impacto dos combates.

Jogabilidade e Mecânicas Inovadoras

O grande trunfo de Gravity Rush está em sua jogabilidade única. A protagonista Kat possui a habilidade de manipular a gravidade ao seu redor, permitindo que ela "caia" em qualquer direção, essencialmente voando pelos céus da cidade. Essa mecânica, aproveitada com o uso do sensor de movimento do Vita, proporciona uma liberdade de movimento raramente vista nos jogos de ação em terceira pessoa.

As batalhas contra criaturas chamadas Nevi exigem domínio das leis da física alternativas do jogo. E, mesmo com certa curva de aprendizado, o controle gravitacional nunca deixa de ser divertido. Há também um sistema de progressão que permite evoluir habilidades e melhorar as capacidades de Kat, mantendo o interesse ao longo da campanha.

Recepção da Crítica e do Público

No lançamento, Gravity Rush recebeu críticas geralmente positivas. Muitos elogiaram sua originalidade, estilo visual e ambientação, apesar de apontarem certa repetição nas missões secundárias e alguma imprecisão nos controles. No entanto, mesmo com algumas críticas pontuais, a maioria concordava que o jogo era uma das experiências mais marcantes e criativas do PS Vita.

Com o lançamento da remasterização no PS4, o jogo foi reavaliado por novos jogadores e críticos, que o acolheram como um clássico cult e reconheceram seu valor artístico e mecânico.

Veredito

Gravity Rush é um daqueles títulos que merecem ser jogados por qualquer fã de videogames que valorize criatividade, estilo e inovação. Sua mecânica gravitacional diferenciada, aliada a uma direção de arte encantadora e uma protagonista carismática, fazem dele uma experiência memorável. Ainda que tenha começado sua vida como um exclusivo do PS Vita, foi no PS4 que finalmente encontrou o público que merecia.


Medal of Honor (PlayStation): O Início de Uma Nova Era no Gênero FPS


Lançado em 1999 para o primeiro PlayStation, Medal of Honor marcou um ponto de virada importante nos jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles. Desenvolvido pela DreamWorks Interactive (um estúdio que mais tarde viria a se tornar parte da EA Los Angeles) e publicado pela Electronic Arts, o título não apenas trouxe uma experiência imersiva da Segunda Guerra Mundial para os videogames, mas também pavimentou o caminho para uma geração de jogos militares realistas.

Produção de peso: Steven Spielberg e o DNA cinematográfico

O grande diferencial de Medal of Honor começa nos bastidores. A ideia para o jogo surgiu do próprio Steven Spielberg, logo após dirigir o aclamado filme O Resgate do Soldado Ryan. Spielberg queria que os jovens aprendessem sobre a Segunda Guerra Mundial de uma forma envolvente, e viu nos videogames uma nova forma de contar histórias. Assim, com sua produtora DreamWorks envolvida, Medal of Honor nasceu com uma proposta mais séria, respeitosa e educativa em relação ao conflito.

Essa visão cinematográfica está presente em todos os aspectos do jogo – desde a ambientação até o enredo e as missões. Não era apenas um shooter arcade como os da época: era uma experiência cuidadosamente dirigida para parecer um filme interativo de guerra.

Gráficos: Limitações técnicas, mas bom uso de estilo

Para os padrões do PlayStation, os gráficos de Medal of Honor são competentes. Os modelos 3D dos soldados são simplificados, mas funcionais, e os ambientes, mesmo que às vezes repetitivos, transmitem bem o clima sombrio e opressivo dos campos de batalha europeus. O design das armas e veículos é realista e baseado em modelos da época, e há um esforço notável em manter a autenticidade histórica, apesar das limitações do hardware.

Jogabilidade: Missões variadas e foco tático

Ao contrário de muitos FPS da época, que se baseavam em ação frenética e pura, Medal of Honor apostou em missões mais táticas e variadas. O jogador assume o papel de Jimmy Patterson, um tenente do OSS (Serviço de Inteligência Americano), que realiza operações secretas por trás das linhas inimigas.

As missões vão desde destruir instalações inimigas até resgatar prisioneiros ou interceptar comunicações nazistas. O jogo apresenta um sistema de mira com precisão ajustável e uma movimentação que exige mais paciência e estratégia do jogador. Não é apenas correr e atirar: é necessário pensar como um soldado.

Som: Trilha sonora e ambientação sonora marcantes

A trilha sonora de Medal of Honor foi composta por Michael Giacchino, que mais tarde ficaria conhecido por seu trabalho em Lost, Up e Rogue One. A música orquestrada dá ao jogo um tom épico e cinematográfico, elevando a imersão do jogador.

Os efeitos sonoros também são impressionantes para a época: tiros com sons distintos dependendo da arma, explosões bem posicionadas e vozes com sotaque ajudam a tornar o campo de batalha mais realista.

Legado: O pai moderno dos FPS militares

Medal of Honor não foi só um bom jogo – ele foi um divisor de águas. Ele influenciou diretamente o surgimento de uma das franquias mais icônicas da indústria: Call of Duty, que foi criada por ex-membros da equipe original da série Medal of Honor.

O sucesso do jogo mostrou que havia espaço para experiências mais realistas e históricas dentro do gênero FPS, e ajudou a mudar o foco dos jogos de tiro, que antes giravam muito em torno da ficção científica ou do exagero arcade, para um estilo mais autêntico e narrativo.

Veredito

Medal of Honor para PlayStation é um marco na história dos videogames. Com produção de peso, direção criativa inspirada no cinema e uma abordagem respeitosa à guerra, o jogo elevou o padrão para títulos de tiro na época. Ele mostrou que os FPS poderiam ter profundidade, história e contexto, e serviu como base para toda uma geração de jogos militares.

Mesmo hoje, vale a pena revisitar esse clássico para entender como começou a revolução do gênero.


Virtua Fighter (Sega Saturn) – O Arcade em Casa

 

Em meados da década de 90, o salto dos jogos 2D para os 3D foi uma revolução que transformou completamente a indústria. No centro dessa transformação estava Virtua Fighter, um dos primeiros jogos de luta em 3D da história, desenvolvido pela AM2 da Sega e dirigido pelo lendário Yu Suzuki. Quando o Sega Saturn foi lançado, trazer um jogo dessa magnitude para dentro de casa parecia ousado, mas foi exatamente isso que a Sega fez.

Um Arcade de Elite no Conforto do Lar

Na época, possuir uma experiência de arcade em casa era algo quase inimaginável. Os fliperamas ainda eram o auge da tecnologia gráfica e de desempenho. Quando Virtua Fighter chegou como um dos títulos de lançamento do Saturn em 1994 (Japão) e 1995 (Ocidente), ele representava uma vitrine do poder do console, oferecendo uma recriação muito próxima do original das máquinas.

Claro, havia diferenças técnicas. A versão arcade rodava na placa Model 1, enquanto o Saturn tinha uma arquitetura complexa e difícil de dominar. Ainda assim, o trabalho de conversão da equipe da Sega AM2 foi admirável, garantindo que a essência do jogo permanecesse intacta: personagens em 3D poligonais, combates técnicos e uma fidelidade visual que, para a época, era surpreendente em um sistema doméstico.

Gráficos: Um Novo Horizonte Poligonal

Os gráficos de Virtua Fighter no Saturn, embora mais simples que os do arcade, ainda impressionavam. Os personagens eram totalmente poligonais, algo inovador para a época, mesmo sem texturas (sombreamento plano era o padrão). Era uma abordagem técnica que visava o realismo de movimentos e impacto visual. Em um tempo em que jogos 2D dominavam os consoles, ver lutadores "reais" se movendo em um ambiente tridimensional era algo marcante.

Apesar de algumas críticas por quedas de framerate e bordas serrilhadas, a ambição técnica do título se sobressaía.

Jogabilidade: Técnica e Profunda

Virtua Fighter sempre se destacou pela sua jogabilidade mais "realista", com comandos precisos, foco em estratégia e técnicas baseadas em artes marciais reais. Com três botões (soco, chute e defesa), o jogo favorecia jogadores que gostavam de dominar os detalhes dos personagens, seus contra-ataques e movimentos complexos.

Essa abordagem mais técnica contrastava com a ação exagerada de outros jogos de luta da época, como Mortal Kombat ou Street Fighter. Não era apenas um jogo de luta, era quase uma simulação de combate.

Som: Arcades no Áudio Também

O som, embora mais limitado que o do arcade, manteve as trilhas energéticas e os efeitos sonoros de impacto, ajudando a criar uma atmosfera intensa. As vozes digitalizadas e a música contribuíam para a sensação de estar jogando algo mais “adulto” e moderno.

A Equipe por Trás da Conversão

A equipe da Sega AM2, liderada por Yu Suzuki, foi a responsável tanto pela criação quanto pela adaptação do jogo para o Saturn. A complexidade da arquitetura do console exigiu uma grande engenhosidade para otimizar a performance. Posteriormente, a Sega lançaria uma versão aprimorada chamada Virtua Fighter Remix, que melhorava os gráficos e corrigia problemas técnicos, evidenciando o compromisso da empresa com a qualidade da experiência caseira.

Recepção do Público e da Crítica

Na época do lançamento, Virtua Fighter foi aclamado por trazer o arcade para o lar de maneira tão fiel. Muitos jogadores ficaram impressionados com a inovação gráfica e a profundidade da jogabilidade. No entanto, a versão inicial foi também criticada por sua performance inferior ao arcade, o que motivou a criação da versão Remix, distribuída gratuitamente para quem havia comprado o jogo original em alguns mercados.

Mesmo assim, o jogo foi peça-chave para o sucesso inicial do Saturn no Japão, sendo um dos principais impulsionadores de vendas do console no país.

Veredito

Este jogo pavimentou o caminho para a popularização de jogos de luta 3D em casa. Ele mostrou que consoles podiam, sim, entregar experiências próximas ao arcade e estabeleceu um novo padrão técnico para jogos do gênero. Sua influência pode ser vista em séries como Tekken, Dead or Alive e muitas outras que vieram depois.

Virtua Fighter no Sega Saturn pode não ter sido perfeito, mas foi pioneiro. Representou um divisor de águas na transição dos fliperamas para os consoles e mostrou que o futuro dos jogos de luta passava pelo 3D. Um clássico absoluto, que marcou época e continua sendo respeitado pela sua importância histórica e técnica.


Gears of War (Xbox 360) – Um marco na história dos shooters

Lançado em 2006, Gears of War foi um divisor de águas para os jogos de tiro em terceira pessoa. Desenvolvido pela Epic Games e publicado pela Microsoft Game Studios, o jogo não apenas mostrou o poder do Xbox 360 em sua primeira leva de títulos, como também estabeleceu uma nova linguagem para o gênero que influenciaria profundamente toda a indústria nos anos seguintes.

Jogabilidade: ação tática e brutalidade visceral

O grande diferencial de Gears of War está em sua jogabilidade focada em cobertura e movimentação tática. Em vez de simplesmente correr e atirar, o jogador deve se abrigar atrás de obstáculos, movimentar-se pelo cenário de forma estratégica e aproveitar o ambiente para sobreviver.

O sistema de cobertura baseado no botão "A" se tornou tão popular que foi amplamente copiado por outros jogos posteriormente. Além disso, o combate corpo a corpo com a serra elétrica embutida no rifle Lancer virou uma assinatura da série, brutal, satisfatório e icônico.

Gráficos: um salto de geração

Visualmente, Gears of War foi um dos primeiros jogos a mostrar o potencial gráfico do Xbox 360, com personagens e ambientes altamente detalhados e uma paleta de cores escura, acentuando o clima sombrio da narrativa. O uso da Unreal Engine 3 garantiu efeitos de iluminação e sombras de alta qualidade, além de uma ambientação imersiva que colocava o jogador no meio de um mundo devastado.

Som: clima de guerra em cada explosão

O design de som do jogo é impecável. As armas têm impacto, os sons de combate são intensos e as vozes dos personagens, com destaque para Marcus Fenix e Dominic Santiago, têm um peso que ajuda a dar profundidade à história. A trilha sonora é marcante e contribui para a tensão constante dos combates.

Enredo: guerra contra os Locust

A história se passa em Sera, um planeta fictício que sofre uma invasão das criaturas conhecidas como Locust Horde, que emergem do subsolo para dizimar a humanidade. O protagonista, Marcus Fenix, é um soldado endurecido pela guerra que lidera sua equipe na luta pela sobrevivência da espécie humana.

Apesar de simples, a narrativa é bem contada, com personagens carismáticos e um mundo rico em detalhes, o que ajudou a estabelecer a base para as sequências que aprofundariam ainda mais o universo da franquia.

Recepção: aclamado pela crítica e público

Na época de seu lançamento, Gears of War foi amplamente aclamado pela crítica, recebendo notas altíssimas de veículos como IGN, GameSpot e Eurogamer. Foi elogiado por seu visual impressionante, jogabilidade inovadora e campanha intensa, tanto em modo solo quanto cooperativo.

Além disso, o modo multiplayer competitivo ajudou a consolidar a base de jogadores no Xbox Live, se tornando um dos jogos mais jogados online no console.

Uma influência duradoura

Gears of War estabeleceu o padrão moderno de shooters em terceira pessoa, com seu sistema de cobertura sendo replicado em jogos como Uncharted, The Division, Mass Effect, Spec Ops: The Line e muitos outros.

A franquia também mostrou como era possível equilibrar ação intensa com uma narrativa emocional em jogos de tiro, algo que se tornaria mais comum em jogos das gerações seguintes.

Vredito

Gears of War não foi apenas um sucesso comercial e de crítica, ele definiu uma geração. Com sua jogabilidade marcante, gráficos impressionantes, som imersivo e um enredo envolvente, o jogo se tornou um dos pilares do Xbox 360 e uma influência crucial para o desenvolvimento de jogos de tiro nos anos seguintes.

Mesmo hoje, quase duas décadas após seu lançamento, Gears of War ainda é lembrado com carinho e respeito, como um verdadeiro clássico moderno dos videogames.


Middle-earth: Shadow of Mordor (PS3) – A Sombra da Inovação na Terra-Média

Lançado originalmente em 30 de setembro de 2014, Middle-earth: Shadow of Mordor foi uma surpresa ousada no universo dos jogos inspirados na obra de J.R.R. Tolkien. Desenvolvido pela Monolith Productions e publicado pela Warner Bros. Interactive, o jogo chegou ao PlayStation 3 pouco depois de sua versão para PS4 e PCs, e infelizmente essa versão para consoles da geração anterior sofreu bastante em comparação às demais.

Enredo e Conexão com o Universo de Tolkien

A história se passa entre os eventos de O Hobbit e O Senhor dos Anéis, preenchendo lacunas entre essas duas grandes sagas. Você joga como Talion, um guarda da Porta Negra de Mordor que é brutalmente assassinado junto de sua família por servos de Sauron. No entanto, Talion é trazido de volta à vida ao ser ligado espiritualmente a um espectro élfico: Celebrimbor, o lendário ferreiro que forjou os Anéis de Poder.

Juntos, Talion e Celebrimbor buscam vingança contra as forças de Sauron. A trama se encaixa como uma espécie de “fan fiction oficial”, com algumas liberdades criativas em relação ao cânone, mas que ainda assim respeita os pilares da mitologia da Terra-Média.

Jogabilidade: Liberdade com Sangue e Sombras

Um dos maiores destaques de Shadow of Mordor é seu sistema de combate fluido e visceral, claramente inspirado em jogos como Batman: Arkham e Assassin’s Creed. O jogador pode alternar entre ataques corpo a corpo, furtividade e habilidades mágicas com uma fluidez impressionante, mesmo nas limitações do PS3.



Mas o grande diferencial é o Sistema Nêmesis: inimigos orcs que te derrotam podem subir de patente, lembrar de confrontos passados, provocar e até desenvolver rivalidades únicas com o jogador. Cada inimigo tem fraquezas e resistências específicas, o que adiciona profundidade estratégica


Essa mecânica também se liga diretamente à morte: quando Talion morre, o mundo continua. O orc que te matou ganha promoção, se vangloria e pode se tornar um chefe mais forte, criando uma sensação de evolução viva do mundo.

Morte com Consequências: O Sistema Nêmesis

Diferente de jogos em que a morte simplesmente reinicia o checkpoint, aqui ela altera o estado do mundo. Inimigos lembram de você, te perseguem, e podem se tornar sua obsessão pessoal. Esse sistema dá uma personalidade única à campanha, fazendo com que cada jogador tenha sua própria história de vingança e superação.


Gráficos e Performance no PS3

Infelizmente, o PS3 sofreu bastante para rodar o jogo. Os gráficos são drasticamente inferiores à versão de PS4, com texturas borradas, menos efeitos de iluminação e modelos de personagens simplificados. O mundo de Mordor, que deveria parecer vivo e opressivo, acaba parecendo mais vazio e artificial no PS3.

Além disso, a performance é instável: quedas de framerate são frequentes, e os tempos de carregamento são mais longos. Ainda assim, o núcleo da jogabilidade permanece intacto, o que salva a experiência.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora, composta por Garry Schyman e Nathan Grigg, evoca muito bem a atmosfera sombria de Mordor. Tons épicos misturam-se com sons ameaçadores, criando uma ambientação tensa e envolvente. Os efeitos sonoros são bem trabalhados, desde o som das lâminas cortando até os gritos dos orcs em fuga ou provocação.

As dublagens, mesmo em inglês, são outro ponto forte, dando personalidade aos inimigos e peso aos momentos dramáticos da história.

Veredito: Vale a Pena no PS3?

Middle-earth: Shadow of Mordor no PS3 é uma versão comprometida por limitações técnicas, mas que ainda consegue transmitir a essência da experiência. A jogabilidade é sólida, o enredo é intrigante e o sistema Nêmesis é uma das ideias mais inovadoras dos últimos tempos.

Se você não tem acesso à versão de PS4 ou PC, ainda assim vale dar uma chance, com a consciência de que a performance e os gráficos estão longe do ideal.


Fim do Sega Forever para Mobile: Sega encerra suporte de jogos clássicos nas plataformas mobile


A Sega anunciou recentemente que vai encerrar o suporte para uma boa parte de jogos mobile disponibilizados pela campanha Sega Forever, em anúncio a desenvolvedora de jogos enfatizou  que quer focar na qualidade dos jogos mobile, assim sendo, está encerrando o suporte aos jogos existentes.


Tudo isso coincide com o anúncio do simulador football manager que está para ser lançado em várias plataformas (com a versão mobile incluída),

Alguns desses jogos já não estão disponíveis nas coletâneas de outras plataformas digitais, como a Steam e PSN, sendo somente possível agora recorrer às versões físicas da coletânea.


Assim sendo, os jogos abaixo poderão ser adquiridos de forma gratuita, aproveitem:


Crazy Taxi

Originalmente lançado para o Dreamcast, é um jogo de arcade bem peculiar, você assume o papel de um taxista e a missão é levar os passageiros ao seu destino dentro do tempo determinado, a jogabilidade é viciante e foi muito bem adaptado aos controles de toque, também existe suporte para controles Bluetooth.

Confira o Review Completo


Golden Axe Classics

Os 3 jogos clássicos da série originalmente lançados para o Mega Drive estão disponíveis aqui, os 3 jogos estão bem fiéis a versão do console de 16 bits.


Shinning Force Classics

Lançado originalmente no Mega Drive, é um dos melhores RPG’s da plataforma, você que gosta do gênero e já jogou jogos como Phantasy Star e FInal Fantasy, vai adorar esse jogo.


Sonic CD

Lançado originalmente para o Sega CD, é um jogo que se diferencia dos 3 primeiros jogos da série lançados para o Mega Drive, a mecânica de viagem no tempo é o principal chamativo desse jogo, que é um dos melhores jogos lançados para a plataforma.


Sonic the Hedgehog 4 Episode II

O Segundo de episódio de Sonic 4 foi disponibilizado de graça, na época foi lançado para várias plataformas (PS3, Xbox 360 e Mobile), mas esse jogo divide opiniões até hoje, os gráficos e jogabilidade são muitos bons.


Streets of Rage Classic

Clássico dos briga de Rua do Mega, assim como outros jogos de ação disponibilizados para o Mobile, estão muito bem adaptados para a plataforma.


Streets of Rage 2 Classic

A continuação do Briga de Rua do Mega apresenta evolução em todos os aspectos do jogo, o pedido de ajuda da polícia foi substituído por golpes especiais, dando maior dinâmica ao jogo. 


Super Monkey Ball: Sakura Edition

Originalmente lançado para o Game Cube, mantem todas as caracteristicas do original, sendo muito divertido


Virtua Tennis Challenge

Originalmente lançado para os Arcades e Dreamcast, a versão do Android é muito divertida e desafiadora, com a escalada dos torneios e melhoria na pontuação, Virtual Tennis é um dos melhores jogos do gênero para o Mobile.




 


Microsoft demite 9 mil funcionários e afeta o Xbox

 

Imagem criada por Lucy Nicholson - Reuters

A Microsoft anunciou no dia 02/07 a demissão de 9 mil funcionários, uma parte deles trabalhavam nos estúdios que foram adquiridos recentemente e incorporados ao XBox.

Isso coincide com o inicio do novo ano fiscal e os novos objetivos de lucro da empresa.

Essa ação levou também ao anuncio de cancelamento de vários jogos planejados, inclusive, o novo Perfect Dark que já estavam em produção fazia alguns meses.

Perfect Dark cancelado

O motivo desse movimento também é devido ao processo de ajuste, após a aquisição desses estúdios, e o ajuste blobal, onde, ao efetuar o processo de reestruturação e incorporação, muitos funcionários exerciam a mesma função, o que levou ao remanejamento e desligamento de muitas pessoas.

Esssa foi a segunda onde demissões da Microsoft nos ultimos dois anos. 

Opinião do Blogueiro

Além de ser uma ação que não é vista com bons olhos no mercado, esse tipo de demissão em massa vai ocasionar impactos no mercado de games em longo prazo, e pode interferir diretamente no ciclo de lançamentos, na qualidade dos jogos que serão lançados no futuro, na disponibilidade dos novos jogos (e seu custo de produção), e nos salários dos desenvolvedores de jogos e de pessoas que estão envolvidas com a industria.

Esses movimentos podem ser até considerados normais no mundo corporativo, mas como esse processo foi feito, não aborda somente um problema de processo, mas também uma falta de visão que a Microsoft tem em relação ao mercado, isso pode levar a sérios problemas para a empresa, que mesmo que  apresentando um alto valor de mercado e resultados excelentes nos dias atuais, a grande questão em relação a este movimento, é como a empresa vai conseguir se desenvolver nos próximos anos, que pode ter rios de dinheiro para queimar, mas se não houver pessoas para execução do plano, pode gerar um prejuízo gigante, e não estou considerando nem o problema de imagem que esse tipo de ação gera, o desafio e projetar a empresa para os próximos 5 ou 10 anos.