Final Fantasy Tactics (Psx) – 1997 - A Obra-Prima Estratégica da Square para o PlayStation


Lançado em 1997 no Japão e em 1998 na América do Norte, Final Fantasy Tactics foi um título que inicialmente passou despercebido por muitos fãs da franquia. No entanto, ao longo dos anos, o jogo se consolidou como um dos grandes clássicos da era do PlayStation, influenciando inúmeros outros RPGs táticos que vieram depois. Com uma abordagem inovadora para o gênero e uma narrativa densa e madura, Final Fantasy Tactics ofereceu algo que poucos jogos conseguiam entregar na época.

Lançamento: Um Capítulo Paralelo da Franquia

Enquanto os fãs aguardavam ansiosamente o próximo capítulo da série principal, Final Fantasy Tactics surgiu como um spin-off ousado. Desenvolvido pela equipe de Yasumi Matsuno, conhecida por seu trabalho em Ogre Battle e Tactics Ogre, o jogo trouxe uma abordagem completamente nova dentro do universo Final Fantasy. Ambientado em Ivalice, um mundo posteriormente revisitado em outros títulos da série, Tactics contou uma história política complexa, recheada de traições, lutas de classes e guerras religiosas.



Jogabilidade: Mais que Turnos, um Tabuleiro Tático

Ao contrário dos RPGs tradicionais da série, Final Fantasy Tactics abandonou o sistema de batalhas aleatórias e comandos em linha reta para adotar uma jogabilidade baseada em grid, uma espécie de "tabuleiro" tridimensional onde cada unidade ocupa um quadrado e deve ser estrategicamente movimentada. Essa mecânica lembra um jogo de xadrez com guerreiros, magos e monstros.


Cada personagem age por turnos, mas esses turnos são calculados de acordo com atributos como velocidade e ações anteriores, o que adiciona profundidade ao planejamento. A posição em relação ao inimigo (ataques pelas costas são mais eficazes, por exemplo), o terreno (alturas afetam alcance e movimentação), e o tipo de unidade utilizada (cavaleiros, magos, arqueiros, etc.) tornam cada batalha um verdadeiro desafio de estratégia.

O sistema de jobs (classes) também é um dos pilares do jogo. Começando com classes básicas, o jogador desbloqueia profissões mais avançadas à medida que evolui, permitindo uma personalização impressionante do seu exército. A liberdade de criar combinações únicas entre habilidades de diferentes classes ampliava a rejogabilidade e tornava cada partida uma experiência nova.

Gráficos: Simples, Mas Carismáticos

Embora os gráficos em si não fossem revolucionários para a época, especialmente quando comparados a Final Fantasy VII, que havia sido lançado no mesmo ano, Tactics utilizava com maestria o estilo isométrico com personagens em sprite 2D sobre cenários 3D rotacionáveis. Esse estilo gráfico envelheceu incrivelmente bem e transmite uma sensação única de tabuleiro medieval animado.



Os mapas de batalha são variados e belamente construídos, com castelos, florestas, montanhas e vilarejos que complementam perfeitamente o tom da narrativa. As animações dos personagens são simples, mas eficazes para demonstrar os efeitos de ataques e magias.

Som: Atmosfera Épica e Melancólica

A trilha sonora de Final Fantasy Tactics, composta por Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata, é um dos destaques absolutos do jogo. Com composições orquestrais que capturam tanto a grandiosidade das batalhas quanto a melancolia da trama, a música é fundamental para imergir o jogador no clima sombrio de Ivalice. Mesmo com as limitações sonoras do PlayStation, a trilha é rica, emocional e memorável.

Os efeitos sonoros também cumprem bem seu papel, com sons distintos para ataques físicos, magias e movimentações, ajudando a reforçar a sensação de tática e impacto em cada decisão tomada no campo de batalha.

Veredito: Um Jogo à Frente de Seu Tempo

Final Fantasy Tactics não é apenas um spin-off; é uma obra-prima do gênero RPG tático. Com sua jogabilidade profunda, história madura e sistema de classes flexível, o jogo permanece relevante até hoje, sendo constantemente lembrado como um dos melhores do gênero, e para muitos, o melhor Final Fantasy fora da linha principal.

Mesmo décadas após seu lançamento, ainda é uma experiência essencial para fãs de RPGs estratégicos e um verdadeiro tesouro da era de ouro do PlayStation.



Final Fight 2 (SNES) – 1993 - Uma Continuação Digna e Exclusiva


Lançado exclusivamente para o Super Nintendo em 1993, Final Fight 2 é a sequência direta do icônico beat 'em up da Capcom que dominou os arcades no final dos anos 80 e início dos 90. Apesar de não ter sido lançado para os fliperamas como seu antecessor, Final Fight 2 trouxe melhorias e novidades que fizeram jus ao legado do original, ao mesmo tempo que aproveitou as capacidades do SNES para entregar uma experiência sólida e empolgante para os fãs do gênero.

Exclusividade SNES: Um Presente para os Consolistas

Diferente do primeiro Final Fight, que foi originalmente desenvolvido para arcades e depois portado (com muitas limitações) para o SNES, Final Fight 2 foi projetado do zero para o console da Nintendo. Isso permitiu à Capcom explorar melhor o hardware do Super Nintendo, corrigindo falhas anteriores e oferecendo uma experiência mais refinada e completa, exclusiva para quem tinha o console em casa.


Melhorias em Relação ao Antecessor

Uma das maiores críticas à versão SNES do primeiro Final Fight foi a ausência do modo cooperativo para dois jogadores e a exclusão do personagem Guy. Final Fight 2 resolveu isso de forma exemplar: não só trouxe o tão aguardado modo para dois jogadores simultâneos, como também introduziu dois novos personagens jogáveis — Carlos Miyamoto e Maki Genryusai — ao lado do veterano Mike Haggar. A adição desses novos lutadores trouxe variedade ao gameplay, com estilos de luta distintos e animações próprias.


Além disso, o jogo ganhou em variedade de cenários e inimigos, com uma campanha que leva os jogadores a diferentes partes do mundo, como Hong Kong, França, Inglaterra e Japão, oferecendo um senso de escala global à luta contra a gangue Mad Gear.

Gráficos: Evolução Visível

Visualmente, Final Fight 2 mostra um salto em relação ao original no SNES. Os sprites são maiores e mais detalhados, os cenários são ricos em cores e efeitos, e há uma clara melhoria na variedade e design dos inimigos. A arte mantém o estilo “urbano sujo” da franquia, mas com toques mais internacionais, refletindo os diferentes países visitados na campanha.


As animações também estão mais fluidas e há menos slowdowns — um problema recorrente no primeiro jogo.

Jogabilidade: Clássica e Afiada

A jogabilidade de Final Fight 2 mantém a fórmula tradicional do gênero beat 'em up: andar e bater. Mas o combate está mais responsivo, e o equilíbrio entre os personagens é melhor. Cada lutador possui uma combinação de força, velocidade e alcance, o que incentiva a experimentação em partidas solo ou cooperativas.


A adição de golpes especiais e ataques diferenciados ajuda a quebrar a monotonia típica do gênero e dá ao jogador mais ferramentas para lidar com a crescente dificuldade das fases.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora acompanha bem o clima de ação, com composições que variam conforme o país e a fase, mantendo sempre um ritmo enérgico. Embora algumas faixas não sejam memoráveis, elas cumprem bem o papel de manter o jogador imerso na pancadaria.

Os efeitos sonoros, por sua vez, são satisfatórios: os sons de socos, gritos e explosões têm peso e ajudam a dar uma sensação tátil ao combate.

Veredito: Um Clássico do SNES

Final Fight 2 é um excelente exemplo de como uma sequência pode corrigir os erros do passado e expandir um universo amado pelos fãs. Exclusivo do Super Nintendo, ele aproveita o poder do console para entregar uma experiência mais completa, variada e divertida do que seu antecessor. Com melhorias gráficas, adição de multiplayer, novos personagens e fases internacionais, é um título indispensável para os fãs de beat 'em ups e do SNES em geral.


Metal Slug (Neo-Geo AES- MVS - CD) – 1996 - O Legado Explosivo da SNK nascido da Irem

 


Lançado originalmente em 1996 para os sistemas Neo Geo MVS (arcade), e posteriormente para AES (console doméstico) e Neo Geo CD, Metal Slug: Super Vehicle-001 marcou uma era com sua jogabilidade frenética, visual inconfundível e senso de humor caótico. O título se tornou rapidamente um dos maiores ícones do gênero run and gun, rivalizando diretamente com clássicos como Contra, e eternizou-se como uma das maiores franquias da SNK.

Origens: Da Irem à SNK

A história de Metal Slug começa fora da SNK. O jogo foi criado por ex-funcionários da Irem, estúdio japonês famoso por títulos como R-Type. Após a crise interna da Irem no início dos anos 90, muitos de seus desenvolvedores migraram para formar a Nazca Corporation, uma pequena equipe com vasta experiência e paixão por jogos de ação e arcade.


A Nazca foi responsável pela criação de Metal Slug, e seu DNA criativo está presente em cada aspecto do jogo. Posteriormente, a SNK adquiriu a Nazca, integrando seus talentos ao corpo principal da empresa. Essa fusão garantiu o futuro da franquia sob o selo SNK, resultando em várias continuações e ports ao longo das gerações.

Jogabilidade: Ação Ininterrupta com Toque de Humor

Metal Slug é puro arcade: o jogador percorre cenários laterais atirando em ondas intermináveis de inimigos, resgatando prisioneiros de guerra (os famosos “POWs”), e pilotando veículos — com destaque para o tanque "Metal Slug", que dá nome ao jogo.


A jogabilidade é simples de aprender e difícil de dominar. Movimentos responsivos, variedade de armas (metralhadoras, lança-chamas, granadas) e um design de fases inteligente contribuem para o fator replay. O jogo equilibra desafio com diversão, oferecendo momentos de tensão e muitos risos com suas animações exageradas e inimigos caricatos.

Gráficos e Som: Um Espetáculo em Pixel Art

Os gráficos são um dos grandes trunfos de Metal Slug. A pixel art detalhada, a animação fluida e os efeitos de explosões e destruição são impressionantes até hoje. Cada fase é repleta de detalhes — de soldados tomando café antes de perceberem o jogador, até chefes gigantes com designs mecânicos de tirar o fôlego.


A trilha sonora, composta por Toshikazu Tanaka, mistura rock militarizado com ritmos acelerados, criando uma ambientação perfeita para a ação desenfreada. Os efeitos sonoros são marcantes e memoráveis — o som da metralhadora pesada ou o grito de “Rocket Launcher!” já são ícones do jogo.

Recepção e Legado

Na época de seu lançamento, Metal Slug foi aclamado por crítica e público. Mesmo num mercado já saturado de jogos de tiro, o título se destacou por sua qualidade técnica e personalidade única. Revistas especializadas elogiaram a direção de arte e a ação cooperativa local, o que o tornou um sucesso nos fliperamas.

Com o passar dos anos, o jogo ganhou status de cult. Diversas continuações foram lançadas, e a franquia continua viva até hoje em coletâneas, relançamentos digitais e adaptações para consoles modernos e mobile.

Curiosidades sobre a Equipe Criativa

A equipe da Nazca Corporation que criou Metal Slug era formada por veteranos da Irem que trabalharam em jogos como GunForce II e In the Hunt. Essas influências podem ser vistas claramente no estilo visual e na estrutura de gameplay de Metal Slug.


Após a aquisição pela SNK, muitos desses desenvolvedores continuaram contribuindo com jogos da série e outros títulos do portfólio Neo Geo. A paixão deles por jogos arcade de alta qualidade é evidente na atenção aos detalhes, no design de fases e no carisma que ainda hoje encanta jogadores ao redor do mundo.

Veredito

Metal Slug não é apenas um jogo de tiro — é uma obra de arte interativa que marcou o auge dos arcades dos anos 90. Nascido da expertise da Irem, lapidado pela Nazca e eternizado pela SNK, ele permanece como um dos maiores exemplos de criatividade e excelência técnica na era 2D. Seja você um fã antigo ou um novato, revisitar Metal Slug é sempre uma missão obrigatória.

Super Street Fighter II (Mega Drive) – 1994 - Um dos Melhores Jogos de Luta do 16-bit da SEGA


Lançado em 1994 para o Mega Drive (Genesis, fora do Brasil), Super Street Fighter II: The New Challengers chegou como uma resposta da Capcom à enorme popularidade do gênero de luta nos anos 90 e ao sucesso contínuo de sua franquia mais icônica. Embora já existissem versões anteriores de Street Fighter II para consoles, esta edição prometia ser a mais completa e ambiciosa até então. Mas será que ela realmente entregou tudo isso no Mega Drive? Spoiler: sim, e muito bem!



Lançamento e contexto

Super Street Fighter II foi a quarta versão do lendário Street Fighter II nos arcades, e trouxe diversas melhorias significativas, como a adição de quatro novos lutadores: Cammy, Fei Long, Dee Jay e T. Hawk. A versão para Mega Drive foi lançada em um período em que a SEGA competia diretamente com a Nintendo pela supremacia dos jogos de luta nos consoles. Com um cartucho de 40 megabits, um dos maiores da plataforma, a Capcom mostrou que estava disposta a extrair o máximo do hardware da SEGA.


Jogabilidade: Precisa e fluida

A jogabilidade de Super Street Fighter II no Mega Drive é surpreendentemente sólida. Os controles respondem bem, e embora o controle padrão de três botões da SEGA possa limitar um pouco a experiência (exigindo o uso do botão "Start" para alternar entre socos e chutes), o jogo realmente brilha quando jogado com o controle de seis botões, lançado especialmente com jogos de luta em mente.


Cada personagem possui seus próprios estilos de luta, combos e movimentos especiais, e o balanceamento entre eles é bastante competente. A IA do jogo pode ser desafiadora, mas nunca injusta, garantindo uma curva de aprendizado equilibrada.

Gráficos: Fieis e competentes

Os gráficos são uma adaptação competente do arcade para o Mega Drive. Embora a paleta de cores da SEGA seja mais limitada em comparação com a do Super Nintendo, a Capcom conseguiu preservar boa parte dos detalhes visuais, com sprites bem definidos, cenários variados e animações convincentes para os padrões da época.


Obviamente, houve cortes visuais em relação à versão arcade, mas considerando o hardware limitado, a versão do Mega Drive impressiona por sua fidelidade e fluidez.

Som: Um ponto de debate

Aqui está o ponto mais divisivo: o som. A trilha sonora clássica de Street Fighter II está presente, com adaptações feitas para o chip de som do Mega Drive. Alguns fãs elogiam o tom mais "cru" e agressivo das músicas nesta versão, enquanto outros preferem a sonoridade mais limpa e melodiosa da versão do Super Nintendo.

Os efeitos sonoros e as vozes digitalizadas também estão presentes, embora com uma qualidade inferior, o que era esperado dadas as limitações do console.

Conclusão: Um clássico imperdível

Apesar das inevitáveis limitações técnicas, Super Street Fighter II para Mega Drive é uma obra impressionante e um verdadeiro testamento à habilidade da Capcom em portar seus jogos para diferentes plataformas. Com jogabilidade refinada, um bom elenco de personagens e conteúdo abundante, ele se mantém como um dos melhores jogos de luta disponíveis no Mega Drive.

Se você é fã do gênero ou quer reviver a era de ouro dos jogos de luta nos 16 bits, essa é uma experiência obrigatória.

Gran Turismo 2 (Psx) - 1998 - Um Ícone que Acelerou a Consolidação do PlayStation


Lançado em 1999, Gran Turismo 2 chegou às prateleiras com a missão difícil de superar seu antecessor, que já havia revolucionado os jogos de corrida no PlayStation. Desenvolvido pela Polyphony Digital e publicado pela Sony Computer Entertainment, o segundo título da franquia não apenas cumpriu esse papel,  como consolidou de vez o nome Gran Turismo como sinônimo de simulação automobilística nos videogames.

Produção e Expectativa

Após o sucesso estrondoso do primeiro Gran Turismo, q


ue vendeu mais de 10 milhões de cópias, as expectativas para a sequência eram altíssimas. O estúdio Polyphony Digital investiu pesado em ampliar o conteúdo e refinar a experiência. Com mais tempo de desenvolvimento e recursos, GT2 visava ser o jogo de corrida definitivo da geração. Foi lançado em dois discos, um dedicado ao modo Arcade e outro ao modo Simulação, uma decisão rara para jogos de corrida na época e que já demonstrava a ambição do projeto.

Modos de Jogo

Gran Turismo 2 trouxe dois modos principais:

  • Arcade Mode: voltado para corridas rápidas e diversão casual, permitindo aos jogadores escolher pistas e carros sem a complexidade do modo simulação.
  • Gran Turismo Mode (Simulation Mode): o coração do jogo, onde o jogador começa com pouco dinheiro, compra carros usados, participa de licenças, vence campeonatos e progride até se tornar uma lenda das pistas.


Esse contraste entre acessibilidade e profundidade ajudou o jogo a alcançar públicos diversos, dos jogadores mais casuais aos fãs hardcore de automobilismo.

Jogabilidade

A jogabilidade de GT2 manteve a base do primeiro jogo, mas refinou aspectos fundamentais, como o comportamento dos carros e o sistema de física. A dirigibilidade era mais responsiva, e cada veículo realmente oferecia uma experiência diferente, de um humilde Mazda Demio a supermáquinas como o Nissan Skyline GT-R.


As licenças continuaram desafiadoras, exigindo precisão e paciência, mas recompensavam com acesso a corridas mais lucrativas e veículos mais potentes.

Som e Trilha Sonora

A trilha sonora de GT2 foi marcante, com faixas licenciadas de bandas como The Cardigans, Garbage e Ash, que embalavam tanto o menu quanto as corridas. Os efeitos sonoros também evoluíram, com sons de motores mais variados e realistas. Ainda que a dublagem e os efeitos fossem limitados pela tecnologia da época, o jogo entregava uma ambientação sonora competente para seu tempo.

Gráficos

Os gráficos foram aprimorados em relação ao primeiro jogo. Embora ainda usasse modelos poligonais simples e texturas com baixa resolução (algo comum no PlayStation original), GT2 apresentava melhorias notáveis em detalhes de carros, pistas e efeitos de luz. O jogo se manteve estável mesmo com a grande quantidade de conteúdo, o que por si só já era uma façanha técnica.



Quantidade de Pistas e Carros

Aqui está um dos maiores destaques de Gran Turismo 2: mais de 600 carros licenciados e 27 pistas (com variações reversas). Nunca antes um jogo de corrida havia oferecido tal quantidade e variedade. Marcas como Honda, Toyota, Nissan, Ford, Ferrari (indiretamente com protótipos) e muitas outras estavam presentes.

Essa impressionante garagem virtual permitia horas e horas de exploração, customização e experimentação.

Recepção na Época

A recepção crítica foi extremamente positiva. GT2 foi elogiado por sua profundidade, variedade e realismo. Apesar de algumas críticas pontuais (como pequenos bugs e ausência de danos nos carros), o jogo foi considerado um dos melhores do gênero em sua época. Vendeu cerca de 9,4 milhões de cópias mundialmente e teve pontuações altíssimas em revistas como Famitsu e GameSpot.

Melhorias em Relação ao Antecessor

Entre os avanços mais notáveis em relação ao primeiro Gran Turismo, destacam-se:

  • Um número exponencialmente maior de carros e pistas.
  • Física de direção mais refinada.
  • Separação clara entre modo Arcade e Simulação.
  • Mais fabricantes e categorias de competição.
  • Introdução de carros de rally e competições off-road.

Essas melhorias tornaram o jogo ainda mais completo e realista, agradando tanto aos entusiastas quanto aos curiosos.

Importância para a Consolidação do PlayStation

Gran Turismo 2 foi crucial na afirmação do PlayStation como plataforma ideal para jogadores exigentes. Mostrou que o console era capaz de oferecer experiências profundas, realistas e de longa duração, não apenas diversão arcade passageira. A franquia Gran Turismo se tornou uma vitrine tecnológica da Sony, e GT2 consolidou essa imagem.

Veridito

Mais que uma sequência, Gran Turismo 2 foi uma revolução dentro da revolução. Ampliou os horizontes do que era possível em um jogo de corrida, influenciou uma geração de jogadores e desenvolvedores, e ajudou o PlayStation a se tornar o fenômeno global que conhecemos.

Para quem viveu a era dos anos 90 e início dos 2000, é impossível esquecer a emoção de conseguir a carteira internacional A, comprar um Supra turbinado e dominar a pista de Trial Mountain. Gran Turismo 2 é mais que um jogo, é parte da história dos videogames.


Crash Bandicoot (PSX) - 1996: O Marsupial que Mudou o Jogo no PlayStation

Lançado em 1996, Crash Bandicoot chegou como uma verdadeira aposta da então pouco conhecida Naughty Dog, em parceria com a Sony. O jogo não apenas marcou o início de uma das franquias mais queridas dos videogames, como também teve um papel fundamental na consolidação do PlayStation como uma potência na guerra dos consoles da década de 1990.

Um Lançamento que Definiu uma Era

Na época, a Sony buscava um mascote que competisse com os ícones da concorrência, como Mario da Nintendo e Sonic da SEGA. A resposta foi um bandicoot laranja, desajeitado e carismático, que corria, pulava e girava por selvas tropicais e laboratórios insanos.


Crash Bandicoot foi um dos primeiros jogos de plataforma 3D a realmente explorar a capacidade técnica do PlayStation. Seu lançamento foi um divisor de águas — provando que o console era capaz de oferecer experiências divertidas, desafiadoras e visualmente impressionantes, mesmo sem a herança de mascotes clássicos.

Jogabilidade: Desafio em Três Dimensões

A jogabilidade de Crash Bandicoot era simples de aprender, mas difícil de dominar — algo que se tornaria marca registrada da série. O jogador controla Crash em percursos lineares em terceira pessoa, desviando de armadilhas, inimigos e obstáculos em níveis que misturavam caminhos para frente, para trás e de lado, em uma abordagem 3D bastante inovadora para a época.


O game era conhecido por seu nível de dificuldade elevado, exigindo reflexos rápidos, memorização de padrões e precisão cirúrgica nos pulos. Isso agradava tanto crianças quanto jogadores mais experientes, criando uma base de fãs fiel.

Gráficos: Um Salto na Qualidade Visual

Em 1996, os gráficos de Crash Bandicoot eram simplesmente impressionantes. O uso de modelos 3D bem detalhados, animações fluidas e cenários coloridos e variados mostrou que o PlayStation podia competir de igual para igual com os titãs da época.


A equipe da Naughty Dog utilizou uma técnica chamada "forward-facing camera", que permitia sequências em corredores tridimensionais, otimizando a performance do jogo e criando uma experiência visual dinâmica. Os mundos, desde selvas tropicais até castelos góticos — eram artisticamente ricos e visualmente memoráveis.

Som: Uma Trilha Tropical e Carismática

A trilha sonora, composta por Mutato Muzika, foi outro ponto alto. Misturando percussão tribal, instrumentos exóticos e um tom cartunesco, as músicas de Crash Bandicoot davam o tom exato para a aventura tropical. Os efeitos sonoros, como o icônico "woah!" de Crash e o som das caixas sendo destruídas, se tornaram parte da cultura gamer.

Legado e Importância

Crash Bandicoot não foi apenas um sucesso comercial, ele se tornou um símbolo do PlayStation. O personagem chegou a estrelar comerciais com um megafone, zombando da concorrência, e seu sucesso abriu caminho para diversas sequências, remakes e até um retorno triunfal em consoles modernos.


Foi um dos jogos que ajudou a posicionar o PlayStation como um console para todos os públicos, quebrando a hegemonia da Nintendo e da SEGA e redefinindo o cenário dos games no final dos anos 90.

Veredito

Crash Bandicoot foi mais do que um bom jogo, foi um marco. Seu lançamento representou a entrada da Sony com força total no mercado de consoles, e sua jogabilidade, gráficos e trilha sonora deixaram uma impressão duradoura em toda uma geração de jogadores. Mesmo décadas depois, o impacto do marsupial laranja ainda é sentido, seja em forma de nostalgia ou em novas aventuras.


Fatal Fury 2 - (Mega Drive) - 1994


Lançado originalmente para os arcades e Neo Geo em 1992, Fatal Fury 2 foi uma evolução marcante da SNK no universo dos jogos de luta. Quando a versão para Mega Drive chegou em 1994, a expectativa era alta — afinal, seria uma chance de jogar esse clássico em casa sem precisar de um console caríssimo. Porém, essa versão veio com adaptações que impactaram diretamente a experiência, especialmente nos comandos e controles.

Neste review, vamos analisar como essas mudanças afetaram a jogabilidade, e também explorar os gráficos, som e a recepção do jogo na época.

Jogabilidade – refinamento de jogabilidade

O Fatal Fury 2 original, no Neo Geo, usava um esquema de 4 botões: soco fraco, soco forte, chute fraco e chute forte. Essa separação simples e direta permitia combates estratégicos, com variações claras de força, velocidade e alcance. Além disso, o sistema de combate em dois planos (foreground/background) era inovador e criava uma dinâmica tática interessante, permitindo desviar de golpes e fazer emboscadas.


O port do mega possui uma jogabilidade diferente, com o Joystick de 6 botões, a execução dos desperation moves foi simplificado (com a utilização  de um botão), além disso, houve também um refinamento na jogabilidade,  com possibilidade de execuções de combos que não estão na versão original. 

Gráficos – Um Esforço Admirável

Dentro das limitações do Mega Drive, Fatal Fury 2 impressiona. Os sprites são menores e menos detalhados que os da versão Neo Geo, mas ainda assim bem animados e expressivos. Os cenários são variados, com elementos móveis e boas paletas de cores, considerando o hardware da SEGA.


Há cortes visíveis em algumas animações de golpes, e certos personagens perderam frames importantes, mas a identidade visual da franquia foi mantida com fidelidade.

Som – Lutando Contra os Chips

O áudio talvez seja o aspecto mais frágil da versão Mega Drive. As músicas originais estão presentes, mas com qualidade inferior, com timbres metálicos e distorcidos. Os efeitos sonoros são básicos, e as vozes digitalizadas aparecem de forma ocasional e comprimida.

Comparado ao som cristalino da versão Neo Geo (que usava chips dedicados para música e efeitos), o Mega Drive fica devendo. Mesmo assim, para os padrões do console, esta ok.

Recepção na Época 

Na época de seu lançamento, a crítica recebeu Fatal Fury 2 no Mega Drive com respeito, mas também com ressalvas. Revistas como GamePro e Mean Machines elogiaram a fidelidade visual e a tentativa de manter o espírito do jogo original, mas criticaram duramente o sistema de controle com 3 botões, a ausência do sistema de dois planos e a jogabilidade truncada com comandos difíceis de executar.


Jogadores casuais aproveitaram a oportunidade de ter um título de luta alternativo ao domínio de Street Fighter II na plataforma, mas os fãs hardcore sentiram a ausência de elementos fundamentais da versão Neo Geo.

Conclusão

Fatal Fury 2 no Mega Drive é um exemplo clássico de um port que tentou manter o essencial, mas acabou perdendo parte do brilho no caminho. A ausência do sistema de planos, as limitações dos comandos com 3 botões e a resposta menos precisa nos golpes especiais são obstáculos para quem busca fidelidade ao original.

Por outro lado, com um controle de 6 botões, o jogo se torna muito mais jogável e prazeroso, revelando o que poderia ter sido uma conversão muito mais próxima da versão Neo Geo. Visualmente, ele cumpre bem seu papel, e para os fãs da SNK na época, foi uma opção digna – mesmo que um pouco limitada.


Samurai Shodown (Mega Drive) – 1993 - Uma Luta Honrosa com Limitações Técnicas


Lançado em 1993 para o Mega Drive, Samurai Shodown (ou Samurai Spirits, no Japão) foi uma das apostas da SNK para levar sua popular franquia de luta dos arcades e do Neo Geo para um público mais amplo nos consoles caseiros. Adaptado pela Takara, o título chegou à plataforma da Sega com o difícil desafio de replicar a experiência dos fliperamas em um hardware notoriamente mais limitado. O resultado? Uma versão que carrega o espírito do original, mas que também revela bem as dificuldades de adaptação.


Na época, Samurai Shodown era um dos jogos de luta mais respeitados nos fliperamas, com sua temática japonesa feudal, armas brancas e um elenco de personagens carismáticos. O lançamento para o Mega Drive foi bem recebido por fãs ansiosos, especialmente por aqueles que não tinham acesso ao caríssimo Neo Geo. Contudo, logo ficou claro que concessões técnicas haviam sido feitas, e algumas delas impactavam diretamente a experiência.

Jogabilidade

No coração do jogo, a jogabilidade se manteve sólida. Os combates são mais cadenciados do que os de outros jogos da época, como Street Fighter II, com ênfase em golpes precisos e no uso de armas. A versão do Mega Drive conseguiu preservar boa parte dessa mecânica estratégica, com comandos responsivos e uma movimentação decente dos personagens.



O sistema de combate com armas e a presença de elementos como a barra de fúria (Rage Gauge) ainda estavam lá, ajudando a manter a autenticidade da experiência, mesmo com as limitações da plataforma.

Gráficos

Aqui começam os problemas mais evidentes. Comparado à versão original, os gráficos do Mega Drive são muito mais simples. Os sprites foram reduzidos, os fundos estão menos detalhados e as animações são mais travadas. O uso de cores também é bastante limitado.


Mas o ponto mais controverso foi a exclusão de Earthquake, um dos personagens jogáveis do arcade. Earthquake era um lutador de proporções gigantescas, e sua presença acabou sendo sacrificada devido às limitações de resolução de sprites e memória do Mega Drive

Som

A trilha sonora do Samurai Shodown é conhecida por seus tons atmosféricos e uso de instrumentos tradicionais japoneses, existem algumas perdas, mas as músicas estão muito próximas do original.

Veredito

Samurai Shodown no Mega Drive é uma versão corajosa e jogável de um clássico absoluto dos arcades. A jogabilidade foi mantida de forma competente, e o espírito do jogo está presente. No entanto, as limitações gráficas e sonoras, além da ausência de Earthquake, tornam essa versão uma experiência inferior à original.

Para fãs dedicados e donos de Mega Drive na época, era uma oportunidade válida de curtir um grande título em casa. 


Viewpoint (Mega Drive) – 1994 - A ousadia isométrica da era 16-bit


Lançado originalmente para o Neo-Geo em 1992 pela Sammy, Viewpoint chamou a atenção com seu visual isométrico ousado e estilo de jogo arcade que misturava o desafio implacável de shoot 'em ups com uma estética moderna e única. Em 1994, o jogo chegou ao Mega Drive pela American Sammy, tentando recriar a magia do original em um console doméstico mais limitado — uma tarefa nada fácil.

Visão Geral e Lançamento

Na época de seu lançamento no Mega Drive, Viewpoint já tinha conquistado uma certa aura cult por conta da versão de Neo-Geo. Os donos de Mega Drive, acostumados com shooters mais convencionais como Thunder Force ou Gynoug, se depararam com algo totalmente diferente. Viewpoint quebrava padrões visuais com sua perspectiva isométrica, o que oferecia não apenas um novo olhar sobre o gênero, mas também uma curva de aprendizado peculiar.


Jogabilidade

Viewpoint é, essencialmente, um shoot 'em up vertical, mas com o diferencial da perspectiva isométrica, que muda completamente a maneira como você lê o cenário e reage aos inimigos. O jogador controla uma pequena nave triangular em missões recheadas de obstáculos, inimigos e tiros vindos de todos os lados. O ritmo é mais lento que a maioria dos shmups da época, e isso exige um pensamento mais tático, quase como um jogo de xadrez com lasers.


Um dos pontos altos são os power-ups, que variam de tiros mais fortes a escudos temporários. Os chefes são criativos e desafiadores, com padrões de ataque que exigem memorização e precisão.

No entanto, a versão de Mega Drive sofre com uma taxa de quadros instável e resposta de controle um pouco imprecisa em comparação com o Neo-Geo. Ainda assim, é jogável e satisfatório, especialmente para quem gosta de um bom desafio.

Gráficos e a impressionante visão isométrica

Aqui está o grande diferencial de Viewpoint: os gráficos. O jogo utiliza uma estética isométrica pseudo-3D que é tão impressionante quanto inusitada para a época. No Neo-Geo, essa estética era deslumbrante, com sombras suaves, explosões detalhadas e animações fluidas. No Mega Drive, embora não alcance o mesmo nível, a adaptação é digna de elogios.


Os desenvolvedores conseguiram preservar boa parte da identidade visual, mesmo com a limitação de paleta e memória do Mega Drive. O jogo tem estilo — desde o design dos inimigos até os efeitos de rolagem e o uso de sombras. Infelizmente, o desempenho gráfico sofre em momentos mais intensos, o que pode afetar a experiência.

Trilha sonora e efeitos sonoros

A trilha de Viewpoint é um dos seus pontos mais subestimados. Com influências de hip-hop, jazz e eletrônico, as músicas são marcantes e combinam perfeitamente com o ritmo mais cadenciado do jogo. No Neo-Geo, a qualidade sonora é absurda, com samples ricos e batidas vibrantes.



No Mega Drive, a adaptação perde força. A qualidade do áudio é mais crua, com uma compressão evidente e timbres mais metálicos — um reflexo das limitações do chip de som Yamaha do console. Apesar disso, as composições continuam interessantes, e algumas faixas ainda são memoráveis.

Comparação com o Neo-Geo

A versão original para Neo-Geo é superior em praticamente todos os aspectos técnicos: gráficos mais detalhados, som cristalino, e performance mais fluida. No entanto, o cartucho custava uma pequena fortuna, e o arcade exigia fichas infinitas. Já a versão do Mega Drive entrega uma experiência fiel dentro das suas possibilidades e oferece aos fãs uma chance de vivenciar Viewpoint no conforto de casa.

Veredito

Viewpoint no Mega Drive é uma raridade interessante, um shooter com visual diferenciado, jogabilidade estratégica e um charme difícil de ignorar. Ele não é para todos — sua dificuldade e performance irregular afastam os mais impacientes. Mas para os curiosos e fãs do gênero, vale a pena experimentar.

Se você busca um shmup fora do convencional, com uma estética única e personalidade de sobra, Viewpoint pode ser exatamente o que você procura.


The King of Fighters '98 (Android) Um clássico da SNK agora na palma da sua mão

 


O lendário The King of Fighters '98, um dos títulos mais amados da franquia de luta da SNK, finalmente chegou aos smartphones Android em uma versão fiel ao original dos fliperamas. Esse port traz toda a nostalgia dos tempos de arcade, agora com a praticidade do mobile.


Port de qualidade com opções modernas

O jogo foi adaptado com esmero, mantendo os gráficos clássicos em pixel art e a jogabilidade precisa que consagrou o título como um dos melhores da série. Uma das grandes vantagens desta versão é a liberdade de controle: o jogador pode optar entre os tradicionais controles de toque na tela — otimizados para a experiência mobile — ou conectar controles físicos via Bluetooth, ideal para quem busca mais precisão nos combates.



Acesso facilitado para uma nova geração

O lançamento no Android torna KOF '98 mais acessível do que nunca. Agora, tanto veteranos quanto novos fãs podem experimentar esse marco dos jogos de luta a qualquer hora e lugar. A presença de personagens icônicos e o sistema de times ainda proporcionam uma das experiências mais equilibradas e divertidas da franquia.



Conclusão

Se você é fã de jogos de luta ou quer revisitar um clássico com toda a praticidade dos smartphones, The King of Fighters '98 para Android é uma escolha obrigatória. A SNK acerta em cheio ao trazer um dos seus títulos mais emblemáticos para a era mobile, respeitando sua essência e ampliando seu alcance.