Mega Man X4 – (Saturn) - 1997 - O ápice da era 32-bits no Sega Saturn


Lançado originalmente em 1997 para o Sega Saturn e o PlayStation, Mega Man X4 marcou um ponto de virada importante na série Mega Man X, sendo o quarto título da franquia derivada da clássica série Mega Man da Capcom. Com o avanço para a quinta geração de consoles, X4 trouxe consigo uma série de melhorias significativas, que o consolidaram como um dos jogos mais memoráveis do Saturn e da série como um todo.

Lançamento e contexto histórico

Em 1997, a Capcom estava em plena transição do mundo dos 16-bits para os 32-bits, e Mega Man X4 foi um dos primeiros títulos da franquia a aproveitar as capacidades técnicas dos novos consoles. O jogo foi lançado em meio à batalha entre o Sega Saturn e o PlayStation, e embora o console da Sega estivesse perdendo força no mercado, X4 ajudou a fortalecer sua biblioteca com um título de qualidade excepcional.


Inovações em relação ao seu antecessor

Uma das mudanças mais marcantes em Mega Man X4 foi a possibilidade de jogar com dois personagens distintos desde o início: X, com sua tradicional armadura e o poderoso X-Buster, e Zero, focado em combates corpo a corpo com sua Z-Saber. Essa escolha de personagem não era apenas cosmética, cada um oferecia uma experiência de jogo completamente diferente, com variações nos chefes, jogabilidade e até nos enredos.

Além disso, o jogo apresentou cenas animadas em estilo anime com dublagem (embora a qualidade da dublagem em inglês tenha sido alvo de críticas e memes), o que ajudou a expandir a narrativa e dar mais profundidade aos conflitos dos personagens.

Gráficos 

Mesmo com a transição para os 32-bits, Mega Man X4 manteve a estética em 2D com sprites, ao invés de adotar gráficos tridimensionais. Essa escolha foi acertada: os visuais são coloridos, detalhados e extremamente bem animados. Os fundos são dinâmicos e repletos de camadas, dando uma sensação de profundidade e movimento rara nos jogos da época. O design dos chefes e inimigos também merece destaque, com visual arrojado e criativo.



No Sega Saturn, os gráficos são praticamente idênticos à versão de PlayStation, embora o console da Sega apresente tempos de carregamento um pouco mais longos. Ainda assim, o desempenho é sólido e o visual permanece impecável.

Jogabilidade 

A jogabilidade é o coração de qualquer jogo da série X, e X4 eleva esse padrão. Os controles são precisos e responsivos, permitindo ao jogador executar saltos, deslizes e ataques com fluidez. Jogar com X oferece uma experiência mais tradicional, enquanto Zero introduz uma abordagem mais estratégica, já que o combate corpo a corpo exige reflexos rápidos e decisões táticas.


As fases são bem desenhadas, com obstáculos e inimigos bem posicionados. Cada chefe derrotado concede uma arma nova com funcionalidades diferentes, o que adiciona uma camada de estratégia à progressão.

Som

A trilha sonora de Mega Man X4 é memorável e energética, com faixas que capturam perfeitamente a intensidade das batalhas e a atmosfera futurista do universo da série. As músicas das fases dos chefes, como Magma Dragoon e Storm Owl, são destaques por sua composição empolgante. Os efeitos sonoros são satisfatórios e variados, reforçando a identidade de cada arma e ataque.

As cutscenes dubladas, embora criticadas na época, hoje têm um charme nostálgico  e viraram até meme entre os fãs, com a infame frase de Zero: “What am I fighting for?!”

Conclusão

Mega Man X4 é um clássico absoluto que representa o ápice da série X em 2D. Com gráficos vibrantes, jogabilidade refinada, trilha sonora marcante e a ousadia de oferecer duas campanhas distintas, o jogo se destaca como um dos melhores títulos do Sega Saturn, e talvez o melhor da série X.

Se você é fã de ação em plataforma e ainda não experimentou essa pérola, Mega Man X4 merece um lugar na sua coleção retro. Um verdadeiro legado da era 32-bits.


Fatal Fury - (SNES) - 1992


Lançado originalmente para os arcades em 1991 pela SNK,
Fatal Fury: King of Fighters foi um dos primeiros concorrentes diretos de Street Fighter II. Com personagens carismáticos, enredo mais desenvolvido e a inovadora mecânica de luta em dois planos (foreground e background), o jogo conquistou seu espaço nas casas de fliperama e rapidamente se tornou um dos pilares da SNK no gênero de luta.

Em 1992, a versão para Super Nintendo (Super Famicom no Japão) foi lançada pela Takara. Mas será que o console da Nintendo conseguiu fazer jus ao impacto do original? Vamos descobrir neste review retrô.

Lançamento e contexto

Na época, o SNES vivia o auge dos jogos de luta, com Street Fighter II como o título dominante do gênero. Portar Fatal Fury para o console era uma jogada estratégica para conquistar fãs da SNK no mercado doméstico e apresentar o jogo a um novo público.


Contudo, as limitações do hardware e o processo de adaptação impactaram significativamente a experiência em relação ao arcade.

Gráficos

Visualmente, Fatal Fury no SNES manteve boa parte do estilo característico da versão arcade. Os sprites são reconhecíveis, os personagens mantêm sua identidade visual e os cenários, embora simplificados, ainda entregam uma atmosfera urbana coerente com a proposta do jogo.

Porém, o SNES não pôde replicar a mecânica de luta em dois planos, uma das maiores inovações do arcade original. No fliperama, os personagens podiam se mover entre o primeiro e o segundo plano, o que trazia profundidade estratégica à luta. No SNES, essa funcionalidade foi completamente removida, deixando os combates restritos a um único plano, uma limitação compreensível, mas que afetou diretamente o diferencial da franquia.

Jogabilidade

A jogabilidade de Fatal Fury sempre foi mais rígida em comparação com outros jogos do gênero, e isso fica ainda mais evidente no SNES. A resposta aos comandos nem sempre é precisa: golpes especiais, como o Power Wave de Terry Bogard, exigem combinações que muitas vezes falham, mesmo quando executadas corretamente.

Parte disso se deve à sensibilidade do direcional do controle do SNES, mas também à programação do port, que simplificou algumas mecânicas e comprometeu a fidelidade dos comandos.

Outro ponto negativo é a ausência de um modo versus com todos os personagens jogáveis. Apenas os três protagonistas — Terry, Andy e Joe — estão disponíveis para o jogador, enquanto os demais permanecem como oponentes controlados pela IA. Isso limita a longevidade e o fator replay do jogo.

Recepção da época

Na época de seu lançamento, Fatal Fury para SNES foi recebido de forma mista. A imprensa especializada elogiou o esforço de portar um título arcade complexo para o console da Nintendo, mas não deixou de criticar as ausências marcantes, especialmente a falta da mecânica de dois planos e a jogabilidade travada.

Para muitos jogadores, o jogo funcionava mais como uma curiosidade ou um prelúdio para os títulos futuros da SNK do que como um concorrente de peso no SNES. Ainda assim, para os fãs dos personagens e da atmosfera da série, foi uma adição válida à biblioteca do console.

Veredito

Fatal Fury no SNES é um exemplo clássico de como as limitações técnicas e decisões de design podem afetar um port. Embora mantenha parte do charme do original, o jogo sofre com uma jogabilidade inconsistente e cortes significativos de conteúdo. Ainda assim, é uma peça interessante da história dos jogos de luta e um testemunho da tentativa de levar o arcade para dentro de casa nos anos 90.


Rtype - MSX 1 e 2 - Um clássico interestelar entre duas gerações

Lançado originalmente em 1987 nos arcades pela Irem, R-Type rapidamente se tornou um marco dos jogos de tiro horizontais (shoot 'em up), desafiando jogadores com seu ritmo intenso, chefes imponentes e design biomecânico inspirado em H.R. Giger. Com seu sucesso, não demorou para que o jogo fosse portado para diversas plataformas, incluindo os computadores MSX.

A versão MSX de R-Type foi lançada em 1988 pela Hudson Soft, famosa por trazer vários títulos de peso para a linha MSX. Contudo, essa adaptação gerou versões distintas para o MSX1 e o MSX2, revelando as limitações e vantagens técnicas de cada plataforma.


Lançamento e contexto histórico

A chegada de R-Type ao MSX representou uma tentativa ambiciosa de traduzir a experiência dos arcades para o ambiente doméstico. Em uma época em que o MSX já estava bem estabelecido no Japão e em outros países como Brasil, Espanha e Holanda, trazer um título tão avançado para um sistema de 8 bits foi uma demonstração de ousadia – especialmente no MSX1, cujos recursos gráficos e sonoros eram bastante limitados.


MSX1 vs MSX2: Diferenças marcantes

A diferença entre as versões de MSX1 e MSX2 de R-Type é significativa, e vai além de apenas uma melhoria visual.

Gráficos

  • MSX1: Limitado a um modo gráfico com baixa resolução e paleta reduzida, a versão se esforça para manter o estilo do original, mas sofre com flickering (piscar de sprites) e scrolling em blocos, o que compromete um pouco a fluidez. Ainda assim, é impressionante o que conseguiram espremer do hardware.


  • MSX2: Uma experiência bem mais próxima da versão arcade. O scrolling é mais suave, os sprites são mais detalhados e coloridos, e os cenários têm camadas mais bem definidas. A fidelidade ao material original é muito maior.

Som

  • Ambas as versões utilizam o PSG (Programmable Sound Generator) básico do MSX. O resultado é funcional, mas bastante simplificado em relação à trilha sonora e efeitos sonoros originais do arcade.

  • Usuários com MSX com SCC ou FM-PAC (se o cartucho suportar) podem experimentar uma melhoria no som, embora essa funcionalidade não estivesse presente no cartucho oficial original da Hudson.

Jogabilidade

Mesmo com as limitações técnicas, a jogabilidade de R-Type foi relativamente bem preservada nas duas versões. A mecânica de adicionar o módulo de força (“Force”) à nave, bem como os diferentes tipos de disparo, estão presentes.

  • MSX1: A resposta aos comandos é boa, mas o scrolling em blocos pode atrapalhar a precisão em momentos mais caóticos. Há também mais slowdown quando muitos inimigos estão na tela.



  • MSX2: A fluidez é melhor, o que melhora significativamente a jogabilidade. Ainda é difícil como o original – um traço característico da série –, mas o controle é mais justo


Veredito 

R-Type no MSX é um exemplo notável de como desenvolvedores souberam trabalhar com os limites do hardware para entregar uma experiência sólida e desafiadora. Embora a versão para MSX1 seja mais uma curiosidade histórica, ela impressiona por conseguir representar um jogo tão avançado com recursos tão limitados.

Já a versão para MSX2 é altamente recomendada para os fãs do gênero ou da franquia, sendo uma das melhores adaptações de R-Type em sistemas de 8 bits. Gráficos aprimorados, jogabilidade mais precisa e fidelidade ao espírito do arcade tornam essa versão um clássico obrigatório para os entusiastas do MSX.





Garou: Mark of the Wolves – 1999 - O renascimento da luta no Neo Geo


Lançado em 1999 para o Neo Geo, Garou: Mark of the Wolves é, sem dúvida, uma joia rara da SNK. Considerado por muitos o auge técnico e artístico da série Fatal Fury, o jogo marcou uma nova era na franquia, oferecendo visuais impressionantes, uma jogabilidade refinada e personagens carismáticos. Mais que um simples sucessor, Garou é uma reinvenção ousada que honra seu legado ao mesmo tempo em que abre novos caminhos.

Gráficos – A perfeição em sprites 2D

Mesmo tendo sido lançado no final da vida do Neo Geo, Mark of the Wolves prova o quanto o hardware ainda podia oferecer. Os sprites dos personagens são enormes, detalhados e extremamente fluidos. A animação é impecável, com movimentos suaves e expressivos. Cada golpe, cada esquiva e cada especial transmite impacto visual com maestria.



Os cenários também merecem destaque: são vivos, ricos em detalhes e com uma atmosfera que complementa perfeitamente a ambientação urbana e moderna do jogo. O estilo visual abandona a estética exagerada dos anos 90 e aposta em algo mais sóbrio e maduro, refletindo a nova geração de lutadores.

Jogabilidade – Menos é mais

Em termos de jogabilidade, Garou representa uma ruptura significativa com seus antecessores da série Fatal Fury. O sistema de luta é mais técnico e direto, com ênfase no timing e na precisão. Os planos de luta duplos (foreground/background), característicos dos primeiros Fatal Fury, foram completamente removidos, o que torna os combates mais focados e estratégicos.


A grande inovação é o sistema
T.O.P. (Tactical Offensive Position): o jogador escolhe uma parte da barra de vida (início, meio ou fim) para ativar um estado de poder especial. Quando atinge essa parte da barra durante a luta, o personagem entra no modo T.O.P., ganhando acesso a ataques mais fortes, regeneração gradual de vida e novos efeitos visuais, uma mecânica que adiciona profundidade estratégica sem complicar o jogo.


Além disso, os Just Defends (defesas perfeitas feitas no timing exato do ataque inimigo) recompensam jogadores habilidosos com recuperação de vida e abertura para contra-ataques, elevando o nível técnico do jogo.

Som – Uma trilha que embala os combates

A trilha sonora de Garou é moderna, vibrante e bem distinta dos jogos anteriores da SNK. Com influências de jazz, rock e eletrônico, cada faixa combina com a personalidade e o cenário dos personagens. Destaque para temas como o de Rock Howard, que mescla emoção e energia, representando bem o espírito do protagonista.



Os efeitos sonoros são potentes, com impacto nos golpes e vozes bem dubladas, dando ainda mais vida ao jogo. Embora o Neo Geo já tivesse mostrado do que era capaz em termos de áudio, Garou consegue extrair o melhor da plataforma.

Enredo – O legado continua

Ambientado anos após os eventos de Fatal Fury, Garou: Mark of the Wolves apresenta uma nova geração de lutadores. Terry Bogard retorna, mas agora mais velho, servindo como mentor de Rock Howard, filho de Geese Howard — o antigo antagonista da série.



Rock é o grande destaque do enredo. Criado por Terry, ele representa a fusão do legado do bem (Terry) e do mal (Geese), em conflito interno sobre qual caminho seguir. Esse dilema traz um peso emocional ao jogo e renova a narrativa da série.


A história gira em torno do torneio "King of Fighters: Maximum Mayhem", onde novos personagens entram em cena, cada um com motivações próprias e estilos únicos.

Novos personagens – A nova geração brilha

Com um elenco quase totalmente inédito, Garou aposta em rostos novos para renovar o universo Fatal Fury. Entre os destaques:

  • Rock Howard – Protagonista carismático com golpes que misturam os estilos de Geese e Terry.
  • Hotaru Futaba – Lutadora ágil e graciosa, com um estilo de luta fluido.
  • Gato – Um dos personagens mais técnicos e agressivos do jogo.
  • Tizoc (The Griffon Mask) – Um lutador de wrestling teatral e poderoso, que se tornaria figura frequente em outros jogos da SNK.
  • Freeman – Um serial killer misterioso, com visual e estilo de luta únicos.
  • Kain R. Heinlein – O carismático vilão final, com ataques poderosos e um plano ambicioso.

Cada personagem tem um design bem trabalhado e um estilo de luta distinto, reforçando o equilíbrio e a diversidade do elenco.

Veredito

Garou: Mark of the Wolves não é apenas um excelente jogo de luta: é um marco na história da SNK e do Neo Geo. Com gráficos deslumbrantes, trilha sonora de qualidade, mecânicas refinadas e personagens cativantes, ele conseguiu revitalizar uma franquia clássica e conquistar uma nova geração de fãs. Mesmo décadas após seu lançamento, continua relevante, sendo presença constante em torneios e aclamado como um dos melhores jogos de luta 2D de todos os tempos.

Se você é fã do gênero e ainda não jogou Garou, está perdendo uma verdadeira obra-prima.


Hexen (Nintendo 64) – 1997 - Um mergulho sombrio na fantasia medieval

Lançado originalmente para PC em 1995 e posteriormente portado para o Nintendo 64, Hexen: Beyond Heretic é um dos títulos que ousaram misturar ação em primeira pessoa com elementos de RPG e fantasia sombria. Desenvolvido pela Raven Software e publicado pela id Software, o jogo carrega uma herança direta do lendário Doom, mas trilha seu próprio caminho com identidade marcante. Neste review, vamos explorar os principais aspectos do jogo na sua versão para o N64.

Gráficos

Para um título da era inicial do Nintendo 64, Hexen apresenta gráficos modestos, porém eficazes. Os ambientes são escuros, nebulosos e cercados por uma estética medieval decadente que reforça o clima sombrio. O jogo faz uso intenso de texturas pixeladas e efeitos de névoa, comuns aos títulos que migraram do PC para o console, o que pode incomodar quem busca algo visualmente mais refinado.

Os modelos inimigos são simples, mas funcionais. Apesar da baixa contagem de polígonos e da repetição de cenários, há um esforço para criar variedade em castelos, cavernas e templos. A ausência de luz dinâmica é compensada com um uso interessante de paletas de cores sombrias e design arquitetônico labiríntico, reforçando a sensação de estar em um mundo corrompido.

Jogabilidade

Hexen se destaca por oferecer três classes jogáveis: Guerreiro, Clérigo e Mago, cada uma com estilos de combate, armas e estratégias diferentes. Esse sistema traz uma rejogabilidade rara para jogos de tiro da época, além de estimular abordagens distintas.


O game se afasta da linearidade típica de Doom, adotando um sistema de “hub worlds”, onde o jogador transita entre mapas interconectados resolvendo quebra-cabeças e coletando chaves para avançar. Embora inovador, isso também pode tornar o progresso confuso e frustrante, principalmente para quem não está habituado ao backtracking e à ausência de direções claras.

Os controles no Nintendo 64, embora limitados pelo design do controle, são relativamente funcionais. Ainda assim, a navegação por ambientes estreitos pode ser incômoda, e mirar com precisão é um desafio sem mira automática.

Som

A trilha sonora é discreta, mas extremamente eficaz em construir atmosfera. Em vez de músicas marcantes, Hexen opta por sons ambientes perturbadores, como sussurros, passos, trovões distantes e ecos. Isso contribui para o clima de tensão constante, onde o silêncio se torna mais ameaçador do que qualquer grito.



Os efeitos sonoros das armas e inimigos são adequados, reforçando o impacto dos combates, mas sem grande variedade. Ainda assim, o design sonoro cumpre bem seu papel de mergulhar o jogador em um mundo macabro e opressor.

Ambientação

O ponto mais forte de Hexen é, sem dúvida, sua ambientação. O jogo cria um universo gótico-medieval com forte inspiração em fantasia sombria e horror, onde o mundo está dominado por forças demoníacas. Cada classe representa uma faceta da resistência contra o tirano Korax, o segundo dos três Serpent Riders.


A arquitetura opressiva, os símbolos arcanos, as catacumbas e o uso constante de elementos como portais e enigmas reforçam a imersão. Hexen não pega o jogador pela mão, ele convida (ou obriga) o jogador a se perder em suas ruínas e decifrar sua lógica interna, o que pode ser recompensador para os mais persistentes.

Inspiração e legado

Hexen bebe diretamente da fonte de Doom e Heretic – este último sendo o jogo que iniciou a série e estabeleceu o tom de fantasia medieval. A engine gráfica é uma versão modificada da Doom Engine, o que justifica as semelhanças visuais e estruturais.


No entanto, Hexen vai além ao
integrar elementos de RPG e puzzle-solving, abrindo caminho para futuros jogos híbridos como Dark Messiah of Might and Magic ou até mesmo alguns aspectos de The Elder Scrolls. Seu legado está mais na coragem de experimentar do que na execução técnica.

Veredito

Hexen para Nintendo 64 é uma experiência única e desafiadora, especialmente para os fãs de ação em primeira pessoa que buscam algo fora do padrão. Com sua ambientação sombria, múltiplas classes, e estrutura de progressão não-linear, o jogo oferece uma jornada distinta, embora com barreiras técnicas e mecânicas que podem afastar jogadores menos pacientes.


Sonic the Hedgehog (Mega Drive) – 1991 - O Nascimento de uma Lenda Azul

Em 1991, a SEGA estava diante de um desafio: bater de frente com o domínio da Nintendo e seu carismático mascote, Mario. A resposta da empresa veio na forma de um ouriço azul com atitude, velocidade e muito carisma. Sonic the Hedgehog não foi apenas um jogo, foi uma declaração de guerra. E venceu uma boa parte da batalha.

Um novo mascote, uma nova identidade

Até o lançamento de Sonic the Hedgehog, a SEGA ainda buscava um rosto forte para representar sua marca. Alex Kidd havia tentado ocupar esse espaço, mas faltava algo. Sonic chegou como a encarnação da nova filosofia da empresa: mais rápido, mais radical, mais “cool”.

O personagem foi cuidadosamente criado para atrair o público ocidental, especialmente o americano. Com visual moderno e trilha sonora empolgante, Sonic era tudo o que a SEGA queria: um símbolo de inovação, atitude e dinamismo. Ele se tornou o mascote oficial da empresa e uma das figuras mais icônicas da cultura gamer.

Gráficos: cores vivas e velocidade impressionante

Para os padrões de 1991, os gráficos de Sonic the Hedgehog no Mega Drive eram simplesmente deslumbrantes. A Green Hill Zone, com seu céu azul vibrante, loopings alucinantes e detalhes de cenário, mostrava do que o console de 16 bits da SEGA era capaz.

O uso de parallax scrolling (camadas de fundo que se movem em velocidades diferentes) criava uma sensação de profundidade raramente vista na época. E mesmo com toda essa complexidade visual, o jogo rodava suavemente, mantendo a sensação de velocidade como um dos seus principais trunfos.

Jogabilidade: a revolução da plataforma veloz

Enquanto Mario se destacava pela precisão e design meticuloso das fases, Sonic optava por outra abordagem: fluidez e velocidade. O jogo incentivava o jogador a dominar o ritmo, usando o momentum para atravessar cenários cheios de loopings, rampas e caminhos alternativos.


A simplicidade do controle (pular e correr) era equilibrada com o desafio de entender as melhores rotas e usar o ambiente a favor do personagem. Era uma nova forma de jogar plataformas, rápida, responsiva e divertida.

Trilha sonora e som: puro estilo SEGA

A trilha sonora de Sonic the Hedgehog, composta por Masato Nakamura (da banda japonesa Dreams Come True), é um show à parte. As músicas não apenas grudam na mente, como também ajudam a definir o tom de cada fase. Quem não se lembra da melodia da Green Hill Zone?


Os efeitos sonoros, do som dos anéis às explosões dos inimigos, tinham uma identidade própria e mostravam como o chip de som do Mega Drive podia entregar experiências marcantes mesmo com limitações técnicas.

O pai do Sonic: Yuji Naka

Por trás da inovação tecnológica e da jogabilidade refinada estava Yuji Naka, o programador principal do jogo e figura central na criação da física e da velocidade que definem Sonic. Ele é amplamente reconhecido como o "pai do Sonic", e seu trabalho foi fundamental para transformar o conceito em um jogo que realmente se destacava da concorrência.

Yuki Naka

Yuji Naka desenvolveu um motor gráfico capaz de simular aceleração e física de forma fluida, algo que poucos jogos de plataforma faziam na época. Essa base técnica foi essencial para o sucesso do jogo.

O impacto no Mega Drive e no mercado

O lançamento de Sonic the Hedgehog foi um divisor de águas para a SEGA. O jogo passou a acompanhar o Mega Drive em pacotes promocionais, impulsionando drasticamente as vendas do console. Com isso, a SEGA conseguiu, pela primeira vez, ultrapassar a Nintendo em participação de mercado nos Estados Unidos durante um período significativo da década de 90.

Sonic se tornou o símbolo da SEGA, e o jogo original gerou uma franquia multimídia com dezenas de títulos, séries animadas, quadrinhos e até filmes.

Conclusão: mais que um jogo, um ícone

Sonic the Hedgehog não é apenas um clássico, é um marco na história dos videogames. Com gráficos impressionantes, trilha sonora inesquecível, jogabilidade revolucionária e um mascote que virou lenda, o jogo cumpriu (e superou) sua missão.

Ele mostrou que a SEGA era capaz de competir com a Nintendo em pé de igualdade, e por um tempo, até dominá-la. Sonic não apenas correu rápido nos jogos; ele correu direto para o coração de uma geração inteira.

Goal (NES) – Futebol 8-bit direto ao ponto



Lançado em 1989 pela Jaleco, Goal é um clássico do futebol no NES que aposta em uma jogabilidade simples e eficiente. Sem tentar ser uma simulação realista, o jogo entrega partidas rápidas e divertidas, perfeitas para o estilo arcade da geração 8-bit.

Gráficos

Os gráficos são limpos e funcionais para o NES. Os jogadores são representados com cores distintas entre os times, e a visão lateral do campo permite boa leitura das jogadas. Algumas cenas, como as cobranças de pênaltis, apresentam ângulos diferenciados que quebram a monotonia visual.


Jogabilidade

A jogabilidade é direta: você pode passar e chutar, sem comandos de corrida ou ações complexas. Todos os jogadores se movem em velocidade constante, o que exige antecipação das jogadas e posicionamento.
Não há seleções de formações táticas ou esquemas de jogo: todas as equipes têm comportamento e posicionamento padronizados. Apesar dessa limitação, o controle responde bem e proporciona partidas agradáveis, especialmente no modo multiplayer.

Som

O som é básico, mas funcional. A música dos menus é animada e característica dos jogos da Jaleco, enquanto durante as partidas o foco são os efeitos simples de chute, toque de bola e apitos. Não há som de torcida nem ambientação sonora elaborada, algo comum nos jogos da época.


Goal é fortemente inspirado na Copa do Mundo de 1986, realizada no México. O modo principal segue um torneio eliminatório entre seleções, com regras condizentes com o futebol real: jogos únicos com possibilidade de prorrogação e disputa de pênaltis em caso de empate. Apesar da ausência de nomes reais ou licenciamento oficial da FIFA, a ambientação é clara para os fãs da época.

Mini Games

O jogo oferece modos alternativos como treino de chutes ao gol e cobranças de pênaltis, que funcionam como mini games. Eles adicionam variedade e servem como ferramentas para o jogador praticar sua pontaria antes dos jogos mais sérios.


Comparação com outros jogos de futebol do NES

Comparado a Nintendo World Cup, Goal é mais tradicional e menos caótico, sem super chutes e jogadas exageradas. Frente ao Soccer (Nintendo, 1985), mostra uma evolução em gráficos e fluidez, ainda que ambos compartilhem a simplicidade de comandos. No conjunto, Goal se posiciona como um meio-termo equilibrado no catálogo futebolístico do NES.

Veredito

Goal é uma boa representação do futebol 8-bit: direto, acessível e divertido. Mesmo com recursos limitados, sem corridas, sem táticas, sem times licenciados , entrega partidas competitivas e nostálgicas. Um clássico que merece seu espaço entre os títulos esportivos do NES.

R-Type (PC-Engine) - 1988

 


Quando falamos de clássicos dos jogos de nave espacial, R-Type é um dos primeiros nomes que vem à mente. Lançado originalmente para os arcades pela Irem em 1987, o jogo rapidamente se tornou um marco no gênero shoot 'em up. No entanto, uma das conversões caseiras mais impressionantes da época foi para o PC Engine (também conhecido como TurboGrafx-16 no ocidente), lançada em 1988 no Japão. Essa versão ganhou destaque não só pela sua fidelidade, mas também por demonstrar o poder da plataforma da NEC.

Lançamento

O port de R-Type para o PC Engine foi tão ambicioso que a NEC decidiu dividi-lo em duas partes:

Versão HuCard, dividido em duas partes.

  • R-Type I: lançado em 1988, contendo as quatro primeiras fases.
  • R-Type II: lançado pouco tempo depois, com as quatro fases finais.

Na época, essa decisão foi controversa, mas compreensível tecnicamente. Os cartuchos (HuCards) tinham capacidade limitada, e a fidelidade ao arcade era prioridade. A solução dividida garantiu que o jogo não fosse sacrificado em termos de conteúdo ou qualidade, mais tarde o jogo também foi portado para versão em CD,  om conteúdo unificado.


Versão em CD com conteúdo completo

Gráficos

A versão para PC Engine foi amplamente elogiada pelos gráficos, que, para um console de 8 bits, eram surpreendentemente próximos ao arcade. Os sprites são grandes e bem detalhados, os inimigos têm designs criativos e os cenários possuem camadas com bom uso de cores e efeitos de paralaxe,  algo não muito comum na época.


Apesar de algumas perdas óbvias comparadas ao arcade, como número de quadros de animação e alguns efeitos visuais, o jogo manteve o clima sombrio e mecânico original que definia R-Type.


Jogabilidade

A essência de R-Type está em sua jogabilidade estratégica. Ao contrário de muitos shooters frenéticos da época, R-Type exige mais tática do que reflexo. O sistema de power-ups com o módulo "Force", que pode ser acoplado à nave ou lançado à frente, dá ao jogador várias possibilidades de ataque e defesa.

No PC Engine, a jogabilidade é extremamente fiel. A resposta dos controles é precisa, e a dificuldade desafiadora do arcade está presente, o que agradou bastante aos puristas do gênero. A performance também impressiona: poucos slowdowns e quase nenhum flicker, mesmo em momentos com muitos inimigos na tela.


Som

O PC Engine era conhecido por seu chip de som competente, e R-Type tirou bom proveito disso. As músicas são bem reproduzidas, com faixas eletrônicas marcantes que acompanham bem a tensão de cada fase. Os efeitos sonoros, como disparos e explosões, mantêm a energia do arcade, mesmo com a limitação técnica.

Embora não tenham a mesma riqueza sonora da versão original, o trabalho realizado na conversão sonora é digno de elogios e mostra o cuidado com o port.


Recepção na Época: 

Na época do lançamento, R-Type para PC Engine foi considerado um dos melhores ports já feitos de um arcade para um console doméstico. Revistas japonesas como a Famitsu deram altas notas, destacando a fidelidade ao original e a qualidade técnica do hardware da NEC.



Mesmo no ocidente, onde a TurboGrafx-16 não teve o mesmo impacto, críticos elogiaram o jogo como uma das melhores razões para ter o console. Muitos o consideram um dos primeiros títulos "killer app" do PC Engine, capaz de mostrar do que o sistema era realmente capaz.


Veredito

R-Type no PC Engine é mais do que uma conversão, é um exemplo de como adaptar um arcade de forma inteligente e respeitosa ao hardware doméstico. Até hoje, essa versão é lembrada como uma das mais impressionantes da era 8 bits, e com razão. Se você gosta de jogos de nave com desafio de verdade, design bem pensado e trilha sonora envolvente, esse clássico ainda vale muito a pena.