Samurai Shodown (PS4) – O Renascimento de uma Lenda da SNK

Lançado em 2019 para PlayStation 4, Samurai Shodown marcou o retorno triunfal de uma das franquias de luta mais icônicas da SNK. Depois de mais de uma década sem um novo título principal, a série voltou com uma proposta ousada: manter a essência clássica que conquistou jogadores nos anos 90, mas atualizada para a nova geração de consoles. O resultado foi um jogo que conseguiu agradar tanto os veteranos quanto novos fãs do gênero.

Produção e Lançamento

Desenvolvido pela própria SNK, o título nasceu com a clara missão de recolocar a empresa no mapa das grandes produtoras de jogos de luta. Em uma época dominada por séries como Street Fighter e Mortal Kombat, trazer de volta Samurai Shodown era um risco, mas também uma aposta no peso do nome da franquia. A produção investiu em um estilo artístico único e em uma jogabilidade mais estratégica, buscando se diferenciar da concorrência.

Gráficos

Visualmente, Samurai Shodown adota um estilo que mistura o 3D moderno com um acabamento que remete às pinturas japonesas tradicionais. Esse aspecto dá ao jogo uma identidade própria, com cenários belíssimos e personagens que parecem ter saído diretamente de um quadro de arte oriental. Embora não seja o título mais impressionante da geração em termos de realismo, a direção artística faz com que o jogo se destaque e se mantenha fiel ao espírito da série.

Som

A trilha sonora segue o mesmo caminho: minimalista, mas eficiente. Cada música reforça o clima oriental e dá o tom certo às batalhas, sem ser exagerada. Os efeitos sonoros também são destaque, especialmente o som metálico das espadas e o impacto seco dos golpes. Tudo foi cuidadosamente trabalhado para intensificar a sensação de duelo mortal.

Jogabilidade

A jogabilidade é onde Samurai Shodown realmente brilha. Ao contrário da maioria dos jogos de luta modernos, que apostam em combos longos e agressividade constante, aqui o ritmo é mais cadenciado e estratégico. Cada golpe conta, e um erro pode custar a luta. Isso traz uma tensão única, fazendo cada batalha parecer um verdadeiro duelo de samurais.

Os personagens clássicos retornam, como Haohmaru, Nakoruru e Genjuro, junto de novos guerreiros que se encaixam bem no elenco. O sistema de rage e os ataques especiais, heranças dos jogos anteriores, foram mantidos e modernizados, equilibrando tradição e inovação.

O Retorno da Série

Talvez o maior mérito de Samurai Shodown no PS4 seja justamente ter conseguido reviver uma franquia que estava esquecida há anos. O jogo não apenas trouxe de volta o espírito dos clássicos da SNK, como também provou que ainda havia espaço no mercado para um estilo de luta mais técnico e cerebral. Sua recepção foi positiva tanto pela crítica quanto pelos jogadores, garantindo que a marca Samurai Shodown voltasse a ter relevância no cenário competitivo e entre fãs de jogos de luta.

Veredito 

Samurai Shodown para PS4 não é apenas um jogo de luta; é uma celebração da história da SNK e da própria franquia. Com gráficos estilizados, som impactante e uma jogabilidade que valoriza a estratégia acima da pressa, o título conseguiu honrar suas raízes e, ao mesmo tempo, se reinventar para a nova geração.

Um verdadeiro retorno de honra para uma das séries mais marcantes da história dos games.

Robocop (NES)

Robocop se destaca como um clássico que desafia pacientemente a paciência dos jogadores. Lançado no auge da terceira geração de consoles, o jogo reflete perfeitamente a mentalidade da época: oferecer uma experiência intensa e difícil, inspirada diretamente nos arcades, com o objetivo de aumentar a longevidade do título.

Dificuldade e desafio

Robocop é notoriamente difícil, até para os padrões do NES. Cada fase é repleta de inimigos, armadilhas e padrões de ataque que exigem reflexos rápidos e memorização dos movimentos adversários. Essa dificuldade extrema era típica dos jogos de terceira geração, não apenas para frustrar, mas para prolongar a experiência. Não é incomum que você passe várias tentativas em um único nível, e cada erro pode significar reiniciar completamente a fase. Para quem gosta de desafios estilo arcade, isso é um ponto positivo; para quem prefere uma progressão mais suave, pode se tornar frustrante.

Gráficos

Para o NES, Robocop apresenta gráficos detalhados e reconhecíveis, especialmente considerando que ele é uma adaptação de filme. O personagem principal é facilmente identificável, e os cenários urbanos transmitiram bem o clima sombrio de Detroit. A paleta de cores é limitada pelo hardware, mas a representação de inimigos e cenários é clara e funcional, mantendo a jogabilidade fluida sem confundir o jogador.

Som e trilha sonora

O som do jogo cumpre bem o papel de reforçar a ação. Os efeitos de tiros, explosões e alertas de inimigos são simples, mas satisfatórios, mantendo a tensão constante. A trilha sonora é repetitiva, como muitos jogos da época, mas captura a atmosfera de suspense e ação típica do filme. Para fãs de NES, é nostálgico ouvir os “bleeps” que remetem à era dos 8-bits.

Jogabilidade

A jogabilidade é direta, mas exige precisão. Robocop conta com um sistema de tiro simples, mas eficaz, e a movimentação é relativamente fluida, ainda que limitada pela física rígida típica do NES. Saltos e esquivas devem ser calculados cuidadosamente, especialmente quando múltiplos inimigos aparecem na tela. A combinação de padrões de inimigos e plataformas desafiadoras garante que cada nível seja um teste de habilidade.

Veredito 

Robocop para NES é um exemplo clássico de jogo da terceira geração, onde a dificuldade elevada e o design desafiador eram usados para prolongar a experiência. Seus gráficos são competentes para a época, o som cumpre o seu papel e a jogabilidade exige atenção e paciência. Para quem gosta de títulos retrô e desafios de arcade, Robocop é uma jornada nostálgica que recompensa persistência e habilidade.

Se você gosta de jogos que testam seus reflexos e não se intimida pela dificuldade, Robocop é uma experiência que vale cada tentativa, e cada frustração, em frente à TV 8-bit.

The Last Blade (Playstation)

Quando falamos em conversões de jogos de luta 2D para o primeiro PlayStation, a memória geralmente nos remete a experiências frustrantes. Muitos ports da SNK sofriam com cortes de animações, longos tempos de carregamento e sons comprimidos que tiravam parte do brilho dos arcades originais. Porém, The Last Blade conseguiu se destacar de forma positiva, sendo lembrado como uma das adaptações mais competentes da empresa no console da Sony.

Gráficos

A primeira coisa que chama a atenção é o cuidado visual. O jogo manteve boa parte da riqueza gráfica do Neo Geo, com cenários cheios de detalhes e um estilo artístico único, inspirado no Japão do período Meiji. Os sprites dos personagens são bem animados, com movimentos fluidos e golpes que transmitem peso e impacto. Apesar das inevitáveis limitações técnicas do PlayStation, a conversão não decepciona e entrega um dos visuais mais impressionantes entre os ports de luta 2D da época.

Som

Se há um ponto mais controverso na versão de PlayStation, ele está no áudio. Os efeitos sonoros, principalmente o som das espadas, não possuem a mesma nitidez do arcade, soando um pouco abafados. Ainda assim, a trilha sonora compensa bastante: composta por melodias dramáticas e envolventes, ela reforça o clima histórico e sombrio do jogo, tornando a experiência memorável. Mesmo com a perda de qualidade técnica, o trabalho sonoro ainda consegue transmitir bem a atmosfera única da série.

Jogabilidade

É aqui que o port realmente brilha. The Last Blade mantém a jogabilidade precisa e estratégica do arcade, preservando a essência de sua mecânica. O sistema de escolha entre os estilos Power (focado em golpes fortes e super especiais) e Speed (com ênfase em combos rápidos) adiciona profundidade e variedade, dando ao jogador diferentes formas de abordagem. Os controles respondem bem e a fluidez das lutas impressiona, principalmente considerando que outros ports da SNK para o PlayStation sofriam bastante nesse quesito.

Melhor que a média da SNK no PlayStation

Enquanto séries como King of Fighters e Samurai Shodown enfrentaram sérias limitações nas conversões para o console da Sony, The Last Blade foi uma grata exceção. Ele conseguiu entregar um equilíbrio raro entre fidelidade gráfica, trilha envolvente e jogabilidade sólida. Para quem acompanhava as tentativas da SNK de levar seus jogos ao PlayStation, este título representou um alívio, finalmente um port que se aproximava da qualidade dos arcades.

Veredito 

The Last Blade no PlayStation é um exemplo de como, mesmo em um hardware que não favorecia jogos 2D complexos, era possível alcançar um resultado digno. Seus gráficos bem preservados, jogabilidade afiada e trilha sonora marcante o colocam entre os melhores ports da SNK no console, superando de longe a média das adaptações lançadas na época. Para fãs de jogos de luta e admiradores da estética única da série, foi (e ainda é), uma das melhores experiências que a biblioteca do PS1 tem a oferecer.

OutRunners (Mega Drive)

Quando se fala em jogos de corrida arcade dos anos 80 e 90, a série OutRun da Sega sempre aparece como uma das mais lembradas. Lançado em 1992 nos fliperamas, OutRunners foi a tentativa da empresa de modernizar a clássica fórmula criada por Yu Suzuki, trazendo gráficos mais detalhados, novas rotas e um humor peculiar. Dois anos depois, o jogo recebeu uma conversão para o Mega Drive, que apesar das limitações técnicas, tentou preservar a essência do arcade.

Produção e contexto

A versão de Mega Drive de OutRunners chegou em 1994, em um período em que o console já estava estabelecido e a Sega buscava destacar seus títulos first-party. A conversão foi desenvolvida pela Data East, mas como era comum na época, sofreu adaptações para caber no hardware do console. Mesmo assim, foi uma das tentativas mais ambiciosas de trazer para casa a experiência de um arcade veloz e colorido.

Gráficos

Os visuais de OutRunners chamam atenção pelo uso de cores vivas e cenários variados. O jogo mantém a tradicional estrutura de bifurcações de rotas, oferecendo ambientes que vão desde praias ensolaradas até desertos, florestas e cidades agitadas.

Contudo, o Mega Drive tinha suas limitações: enquanto o arcade impressionava pela suavidade da movimentação e riqueza dos detalhes, a versão doméstica sofre com quedas de performance, sprites menores e animações menos fluidas. Ainda assim, o resultado é respeitável para o console, transmitindo a sensação de velocidade de forma satisfatória.

Som

A trilha sonora de OutRunners mantém o charme característico da série, com músicas animadas e de estilo descontraído. Apesar das limitações do chip de som do Mega Drive, as faixas são bem adaptadas e cumprem o papel de criar uma atmosfera divertida durante as corridas.

Os efeitos sonoros, por outro lado, são mais simples, com barulhos de motor e derrapagens que acabam se tornando repetitivos após algum tempo.

Jogabilidade

O coração da experiência é a jogabilidade arcade. OutRunners aposta em controles simples: acelerar, frear e desviar dos obstáculos. A diversão está na sensação de velocidade e nas escolhas de rota ao fim de cada trecho.

No Mega Drive, o controle responde bem, mas a experiência não é tão fluida quanto no arcade. A dificuldade é relativamente alta, principalmente por conta do tempo apertado para completar as rotas, o que pode frustrar jogadores menos pacientes.

Um destaque é o modo para dois jogadores, que mantém o espírito competitivo e aumenta consideravelmente a longevidade do jogo, ainda que a tela dividida sacrifique parte da performance gráfica.

Conteúdo

O maior diferencial de OutRunners em relação ao OutRun original é a variedade: são diversos finais possíveis, dependendo da rota escolhida, cada um com uma cena de encerramento bem-humorada. Essa multiplicidade de caminhos incentiva a rejogabilidade e dá ao título um ar mais duradouro.

Mesmo assim, o conteúdo pode parecer limitado quando comparado a outros jogos de corrida mais realistas da época, já que a proposta continua sendo puramente arcade e focada em partidas rápidas.

Conclusão

OutRunners no Mega Drive é um jogo que carrega o DNA da série OutRun, com sua atmosfera leve, músicas marcantes e corridas cheias de cor. Apesar das limitações técnicas que impediram uma conversão fiel ao arcade, o título ainda entrega uma experiência divertida e descomplicada.

É um jogo que funciona melhor como uma celebração do estilo arcade, oferecendo variedade nas rotas e finais, mas que pode deixar a desejar para quem buscava realismo ou profundidade. Ainda assim, para fãs da Sega e da franquia, é um título digno de atenção dentro da biblioteca do Mega Drive.


Ultimate Mortal Kombat 3 (SNES) – O auge sangrento da era 16-bits

Lançado em 1996 para o Super Nintendo, Ultimate Mortal Kombat 3 chegou como uma versão revisada e ampliada de Mortal Kombat 3. A ideia da Midway foi corrigir algumas falhas do jogo original, adicionar personagens ausentes e oferecer uma experiência mais completa dentro dos limites do console de 16 bits da Nintendo. O resultado foi um título que, apesar de suas limitações e problemas de balanceamento, permanece cultuado até hoje como um dos grandes jogos de luta da quarta geração.

Particularidades e conteúdo

A principal novidade em relação a MK3 foi o retorno de personagens clássicos como Scorpion, Kitana, Jade e Reptile, ausentes na primeira versão e bastante pedidos pelos fãs. Isso, somado à já extensa lista de lutadores, deu ao jogo uma variedade de opções que se destacava na época. Outro ponto interessante é a presença das arenas icônicas, como a The Pit 3 e Scorpion’s Lair, além do retorno de Fatalities, Babalities e os sangrentos Combos que marcaram a identidade da série.

O cartucho do SNES também trazia o famoso 8 Player Tournament Mode, uma opção divertida para jogar em grupos de amigos e que simulava um torneio local, algo que reforçava a competitividade nos encontros de fim de semana.

Problemas de balanceamento

Apesar da variedade de lutadores, Ultimate Mortal Kombat 3 no SNES sofria com sérios problemas de balanceamento. Personagens como Kabal, Human Smoke e Noob Saibot eram desproporcionalmente mais fortes, desequilibrando partidas competitivas. Já alguns lutadores clássicos tinham golpes de execução lenta e pouca efetividade, tornando-os pouco atrativos.

Esse desbalanceamento acabou criando uma espécie de “meta” entre os jogadores: quem dominava os personagens apelões tinha uma vantagem quase imbatível, o que afetava a experiência competitiva, embora não tirasse o brilho da diversão casual.

Gráficos

No quesito gráfico, o SNES entregava uma adaptação competente do arcade, mas com cortes visíveis. Os sprites eram menores e menos detalhados, e a taxa de quadros era inferior. Ainda assim, o visual conseguia transmitir bem a atmosfera sombria e violenta da franquia, com cenários variados e cheios de personalidade. Para os padrões de 1996, era um dos títulos mais impressionantes do gênero no console.

Som

A trilha sonora e os efeitos sonoros também foram adaptados para o hardware do Super Nintendo. A música perdeu em impacto se comparada ao arcade, mas ainda transmitia a tensão característica da série. Os gritos, impactos e vozes digitalizadas foram preservados dentro do possível, ajudando a manter a imersão.

Jogabilidade

A jogabilidade manteve a base ágil e agressiva de Mortal Kombat 3, com combos em sequência e uso do Run Button, que acelerava o ritmo das lutas. Essa velocidade tornava as batalhas mais intensas, mas também dificultava o equilíbrio, já que certos combos eram praticamente impossíveis de contra-atacar. Para muitos, essa era justamente a graça do jogo: o excesso de velocidade e a adrenalina constante.

Veredito 

Mesmo com seus problemas de balanceamento e as limitações técnicas do SNES, Ultimate Mortal Kombat 3 é lembrado como um dos melhores jogos de luta da era 16-bits. Para muitos jogadores, foi o auge da franquia nos consoles da quarta geração, reunindo quase tudo que os fãs pediam: personagens icônicos, fatalities memoráveis, variedade de modos e a clássica brutalidade que imortalizou Mortal Kombat.

Até hoje, a versão de SNES é cultuada por colecionadores e entusiastas, sendo revisitada tanto pela nostalgia quanto pela sua importância histórica. Ela marcou uma época em que as locadoras e encontros entre amigos eram o palco principal das rivalidades digitais.

Ultimate Mortal Kombat 3 no SNES pode não ser a versão definitiva da franquia, mas é, sem dúvida, um dos maiores representantes dos jogos de luta da quarta geração e uma obra que ajudou a manter o nome Mortal Kombat no topo durante os anos 90.

Pokémon Blue (Game Boy)

Lançado em 1996 no Japão (como Pokémon Green/Red) e em 1998 nos Estados Unidos, Pokémon Blue para Game Boy é um dos títulos mais icônicos da história dos videogames, marcando o início de uma das maiores franquias do entretenimento. O jogo, ao lado da versão Pokémon Red, não apenas apresentou uma proposta inovadora para os RPGs portáteis, como também revolucionou a forma de se jogar e interagir com outros jogadores.

Inovação e conceito de duas versões

O grande diferencial de Pokémon Blue estava no fato de ser lançado em duas versões complementares: Red e Blue. Cada uma delas possuía alguns Pokémon exclusivos, tornando impossível completar a Pokédex sem a troca entre jogadores. Esse recurso incentivava o uso do Game Link Cable, promovendo a socialização e tornando o ato de trocar e batalhar parte essencial da experiência. Na época, essa ideia foi extremamente inovadora, transformando o Game Boy em uma plataforma que unia jogadores no mundo real para conquistar objetivos dentro do jogo.

Gráficos

Os gráficos de Pokémon Blue são simples, limitados pelo hardware do Game Boy, mas cumprem muito bem seu papel. As cidades, rotas e cavernas têm um design funcional, permitindo que o jogador se oriente facilmente no vasto mundo de Kanto. Os sprites dos Pokémon, embora rudimentares, foram marcantes e memoráveis, estabelecendo a base para as futuras gerações. Apesar das limitações técnicas, o jogo conseguia transmitir carisma em cada criatura capturada.


Som

A trilha sonora composta por Junichi Masuda é um dos pontos altos do jogo. As músicas são curtas, mas incrivelmente marcantes e até hoje lembradas por fãs. Cada cidade, batalha e rota possui sua própria melodia, ajudando a criar uma identidade única para cada momento da jornada. O som do Game Boy era limitado, mas foi usado de forma criativa, resultando em temas que se tornaram atemporais.

Jogabilidade

Pokémon Blue introduziu uma fórmula de jogabilidade que se tornaria padrão na franquia: capturar criaturas, treiná-las, batalhar contra outros treinadores e enfrentar líderes de ginásio até chegar à Liga Pokémon. A progressão era simples, mas viciante, e a possibilidade de montar seu próprio time criava experiências únicas para cada jogador. Além disso, a mecânica de tipos (como água, fogo, elétrico, etc.) adicionava uma camada estratégica que diferenciava Pokémon de outros RPGs da época.

Legado

Pokémon Blue, junto com Red, não apenas foi um sucesso estrondoso, mas também mudou a forma como os RPGs portáteis eram vistos, transformando o Game Boy em um fenômeno mundial. Sua proposta de interação entre jogadores e o apelo viciante da captura e evolução de criaturas estabeleceram as bases de uma franquia que continua forte até hoje.

Veredito 

Pokémon Blue é um jogo que, mesmo simples para os padrões atuais, permanece histórico por sua inovação e impacto cultural. Sua jogabilidade viciante, som marcante e a proposta de incentivar trocas entre jogadores fizeram dele um divisor de águas no mundo dos videogames. Junto com a versão Red, representa o ponto de partida de uma das maiores jornadas da história dos games.


Phantasy Star II (Mega Drive)

Quando pensamos nos primórdios dos RPGs japoneses em consoles, geralmente vêm à mente nomes como Final Fantasy e Dragon Quest. Porém, no lado da SEGA, uma das franquias mais importantes foi Phantasy Star, que trouxe inovação e ousadia desde seu primeiro título no Master System. Em 1989, o Mega Drive recebeu Phantasy Star II, um jogo que não apenas expandiu o universo iniciado no antecessor, mas também se consolidou como um dos RPGs mais marcantes de sua geração.

Lançamento e Contexto

Phantasy Star II foi lançado no Japão em 1989 e chegou ao Ocidente no início dos anos 90, sendo um dos primeiros RPGs a marcar presença fora do território japonês no Mega Drive. Vale destacar que este jogo foi o primeiro grande RPG de 16 bits disponível para os jogadores, anos antes do gênero se popularizar de vez nos consoles.
A SEGA arriscou ao investir em uma narrativa mais densa, madura e com temas que iam além do simples “bem contra o mal”, tocando em questões de tecnologia, política e até mesmo dilemas existenciais.

Enredo

A trama se passa mil anos após os eventos do primeiro jogo, dentro do sistema estelar Algol. O protagonista, Rolf (ou Eusis, no Japão), é um agente do governo que precisa investigar estranhos acontecimentos envolvendo ataques de criaturas e falhas no sistema Mother Brain, uma inteligência artificial responsável por administrar toda a sociedade.

O enredo é mais sombrio do que o do primeiro jogo, trazendo traições, sacrifícios e reviravoltas que marcaram os fãs. Inclusive, a morte de um personagem importante durante a campanha foi um dos momentos mais chocantes da época, algo incomum para jogos daquela geração. Essa abordagem mais madura ajudou a destacar Phantasy Star II em meio a outros RPGs.

Gráficos

Para 1989, Phantasy Star II apresentava visuais sólidos e consistentes. Os cenários são coloridos e bem definidos, mas não chegam a ser exuberantes como alguns títulos que viriam mais tarde no Mega Drive. As cidades, dungeons e o mundo futurista tinham uma estética de ficção científica interessante, fugindo da fórmula medieval que dominava os RPGs da época.

Os combates em primeira pessoa traziam inimigos bem detalhados e animados, e mesmo que a repetição visual das dungeons (com seus corredores labirínticos em perspectiva aérea) fosse um ponto criticado, ainda assim o jogo mostrava o potencial do hardware 16-bit para o gênero.

Som

A trilha sonora de Phantasy Star II é lembrada até hoje como uma das mais marcantes do Mega Drive. As composições eletrônicas, com clima futurista e por vezes melancólico, casavam perfeitamente com a proposta do jogo. Cada área tinha músicas que ajudavam a transmitir o peso da narrativa, do tom misterioso das dungeons ao ritmo mais esperançoso das cidades.

Apesar das limitações sonoras do Mega Drive, a trilha conseguiu se destacar, se tornando parte essencial da identidade do jogo.

Jogabilidade

No quesito jogabilidade, Phantasy Star II seguia a fórmula tradicional dos JRPGs da época: exploração de cidades e dungeons, batalhas em turnos, evolução de personagens e gerenciamento de equipamentos.

Contudo, ele é lembrado também pela alta dificuldade. Os encontros aleatórios são frequentes e exigem planejamento, e as dungeons são notoriamente complicadas, cheias de andares, armadilhas e labirintos gigantescos que testavam a paciência do jogador. Na época, essa complexidade era vista como um desafio extra, e até hoje é um dos pontos mais discutidos pelos fãs.

Outro destaque é o grupo de personagens variados que se juntam à aventura, cada um com sua própria personalidade e habilidades, trazendo profundidade à equipe.

Recepção na Época

No momento de seu lançamento, Phantasy Star II foi recebido com entusiasmo pela crítica e pelos jogadores que tiveram contato com ele. Era um RPG sofisticado, com narrativa elaborada, gráficos de ponta para o período e uma trilha sonora memorável.

No Ocidente, porém, o gênero ainda não era tão popular, e o jogo acabou sendo mais cultuado por um público restrito, mas apaixonado. Mesmo assim, ele ajudou a firmar o Mega Drive como uma plataforma que também tinha espaço para RPGs, algo que viria a crescer nos anos seguintes.

Com o passar do tempo, Phantasy Star II ganhou status de clássico e se tornou uma das experiências mais respeitadas do gênero em 16 bits, lembrado tanto por sua ousadia narrativa quanto por sua dificuldade implacável.

Veredito 

Phantasy Star II é um jogo que marcou época, não apenas pela sua importância histórica no Mega Drive, mas também pela coragem de apresentar uma narrativa sombria e madura, algo raro em 1989.
Embora sua dificuldade e dungeons complexas possam afastar jogadores menos pacientes, quem mergulha nessa jornada encontra uma experiência única, com enredo memorável, personagens marcantes e uma trilha sonora inesquecível.

Um verdadeiro pilar da franquia Phantasy Star e um marco na história dos RPGs em consoles.


Columns (Game Gear)

Lançado originalmente para arcades e posteriormente levado para diversos sistemas da SEGA, Columns ganhou também sua versão no portátil Game Gear, trazendo consigo o DNA clássico dos puzzle games que marcaram época no início dos anos 90. Concorrente direto de Tetris, o título apostava em uma jogabilidade simples, mas viciante, com sua própria identidade visual e sonora.

Gráficos

No Game Gear, Columns manteve a essência colorida que caracterizava o jogo. As pedras preciosas, que são o coração da experiência, foram bem adaptadas à tela pequena do portátil. Cada joia possui cores distintas, fáceis de identificar, o que é essencial para a jogabilidade rápida. Apesar da limitação do hardware, o jogo consegue transmitir uma sensação vibrante, com animações simples mas funcionais, sem comprometer a clareza durante as partidas.

Som

A trilha sonora é um dos pontos marcantes de Columns, mesmo na versão portátil. As músicas, inspiradas em tons clássicos e melódicos, criam um clima relaxante em contraste com a pressão crescente da partida. O Game Gear reproduz essas faixas de forma competente, embora com a limitação natural de seu chip de som. Ainda assim, os temas são memoráveis e cumprem perfeitamente seu papel de manter o jogador imerso.

Jogabilidade

A jogabilidade é o ponto alto do jogo. O objetivo é alinhar três ou mais pedras da mesma cor, seja na horizontal, vertical ou diagonal. Com controles simples, apenas mover as peças e alternar a ordem das gemas , Columns é de fácil aprendizado, mas exige reflexos rápidos e raciocínio estratégico à medida que a velocidade aumenta. No Game Gear, os botões respondem bem, oferecendo uma experiência fluida e divertida em qualquer lugar, algo que encaixava perfeitamente na proposta de um portátil.

Conclusão

A versão de Columns para o Game Gear conseguiu entregar uma adaptação fiel e viciante, preservando a simplicidade que o tornou um clássico. Gráficos claros, músicas marcantes e uma jogabilidade atemporal fazem desse título uma das melhores opções do gênero puzzle no portátil da SEGA.


Ikaruga (Dreamcast)

Lançado em 2001 nos arcades e, pouco depois, em 2002 no Dreamcast, Ikaruga rapidamente se consolidou como um dos shoot ‘em ups (shmups) mais cultuados de todos os tempos. Desenvolvido pela Treasure, estúdio conhecido por obras inovadoras como Radiant Silvergun e Gunstar Heroes, o jogo trouxe ao gênero uma abordagem ousada que mesclava desafio extremo, precisão milimétrica e um sistema de cores que mudaria para sempre a forma de encarar esse tipo de título.

Mecânicas inovadoras

O grande diferencial de Ikaruga é o seu sistema de polaridade. O jogador controla uma nave que pode alternar entre dois estados: preto e branco. Os inimigos e seus projéteis também seguem essa lógica: balas brancas não causam dano à nave branca (e podem ser absorvidas para carregar ataques especiais), enquanto balas pretas não atingem a nave preta. Porém, disparar contra inimigos da cor oposta causa mais dano, incentivando o jogador a alternar constantemente de polaridade.

Essa mecânica transformou o que normalmente seria apenas reflexo e precisão em um quebra-cabeça estratégico em tempo real, fazendo com que cada fase fosse um balé visual de balas, cores e movimentos calculados.

Gráficos

Para o Dreamcast, Ikaruga entregava gráficos impressionantes. Os cenários eram detalhados e grandiosos, com fundos que transmitiam a sensação de estar em um campo de batalha colossal. Os inimigos variavam de pequenas naves a chefes gigantescos, todos com designs elegantes e futuristas. O contraste das cores preto e branco contra os cenários vibrantes dava ao jogo uma identidade visual única e marcante, até hoje reconhecida.

Som

O trabalho sonoro também merece destaque. A trilha composta por Hiroshi Iuchi combina elementos orquestrais com tons eletrônicos, criando um clima épico e intenso que acompanha perfeitamente o ritmo frenético da ação. Cada fase possui músicas que elevam a tensão, e os efeitos sonoros, tiros, explosões e alertas, mantêm o jogador imerso no caos organizado das batalhas.

Jogabilidade

Como todo bom shmup, Ikaruga exige reflexos afiados, memorização de padrões e precisão absoluta. A curva de dificuldade é impiedosa, mas nunca injusta, recompensando o jogador que aprende os padrões e domina a alternância de polaridade. Além disso, o jogo incentiva o “chain system”, onde derrotar inimigos em sequência de mesma cor aumenta a pontuação, adicionando uma camada extra de estratégia e rejogabilidade.

Apesar de ser extremamente desafiador, a jogabilidade é fluida e responde de forma perfeita aos comandos, reforçando o lema dos grandes clássicos do gênero: difícil de dominar, mas viciante.

Recepção na época

Na época, Ikaruga foi recebido como uma obra-prima do gênero, especialmente por fãs de shmups. A crítica especializada destacou sua originalidade, visual marcante e dificuldade elevada, colocando-o imediatamente como sucessor espiritual de Radiant Silvergun. Embora tenha sido considerado “de nicho” e não tenha alcançado vendas massivas, rapidamente conquistou status de jogo cult. No Dreamcast, acabou se tornando um dos títulos mais lembrados do console, especialmente pela sua ousadia e refinamento técnico.

Veredito 

Ikaruga não é apenas mais um shoot ‘em up; é um teste de reflexos, estratégia e resistência mental, embalado em gráficos belíssimos e trilha sonora memorável. Sua mecânica de polaridade se tornou referência e é lembrada como uma das maiores inovações do gênero.

No Dreamcast, o título da Treasure brilhou como um dos últimos grandes jogos a mostrar a força do console e permanece até hoje como um clássico atemporal, um daqueles jogos que todo fã de shmups precisa experimentar pelo menos uma vez.

Street Fighter V (PS4 e PC)

Quando Street Fighter V chegou ao mercado em 2016, a expectativa era enorme. Afinal, tratava-se da nova entrada principal em uma das franquias de luta mais icônicas da história dos videogames. Exclusivo para o PlayStation 4PC, o jogo vinha para suceder o aclamado Street Fighter IV, que havia renovado o gênero anos antes. No entanto, o lançamento de SFV não aconteceu sem turbulências.

Um início conturbado

Na época de seu lançamento, a Capcom apostou em uma estratégia ousada: lançar o jogo ainda “incompleto” e ir expandindo-o ao longo do tempo. Essa decisão trouxe muita polêmica, já que a versão inicial contava com poucos modos de jogo e um elenco relativamente limitado. Muitos fãs sentiram falta de um modo arcade tradicional, e a ausência de conteúdo fez com que a recepção fosse morna, apesar do grande potencial do título.

O que salvava era a jogabilidade refinada: rápida, precisa e acessível, mas ainda profunda para o competitivo. Esse equilíbrio foi o suficiente para que Street Fighter V fosse abraçado pela cena de eSports e se tornasse presença garantida no EVO, o maior torneio de jogos de luta do mundo.

Evolução ao longo dos anos

Com o tempo, Street Fighter V foi crescendo e se transformando. A Capcom lançou diversas atualizações, expansões e temporadas de personagens, adicionando lutadores clássicos e novos ao elenco. Modos extras também foram inseridos, como o Arcade Mode, o Story Mode cinematográfico e eventos especiais.

A cada temporada, o jogo não apenas ganhava novos rostos, mas também ajustes de balanceamento, recursos online aprimorados e até mecânicas de luta adicionais. A versão Champion Edition, lançada em 2020, consolidou o pacote completo, sendo considerada por muitos a versão definitiva do jogo.

Gráficos

No campo visual, Street Fighter V utilizou a Unreal Engine 4, garantindo cenários vibrantes, cores fortes e animações fluidas. O estilo artístico mescla realismo com exagero cartunesco, marca registrada da série. Alguns fãs estranharam certas escolhas de design de personagens, mas, no geral, os gráficos cumpriram bem o papel de dar identidade e dinamismo às lutas.

Som

O áudio é outro ponto de destaque. A trilha sonora traz reinterpretações de temas clássicos e músicas inéditas que se encaixam bem nos novos cenários. Os efeitos sonoros, golpes, impactos e vozes – transmitem o peso das batalhas, aumentando a imersão durante as partidas.

Jogabilidade

O coração do jogo sempre foi sua jogabilidade, e aqui Street Fighter V não decepciona. Os controles são responsivos, com mecânicas que equilibram acessibilidade para novatos e profundidade para veteranos. O sistema V-Skill e V-Trigger trouxe variedade ao estilo de cada personagem, permitindo estratégias diferentes dentro de uma mesma luta. Essa característica foi fundamental para o sucesso do título em torneios e para sua longevidade.

Veredito

Street Fighter V começou de forma turbulenta, com críticas fortes pela falta de conteúdo inicial, mas a Capcom conseguiu redimir o jogo ao longo dos anos, transformando-o em uma das experiências mais completas da série. Hoje, é lembrado como um título que soube se reinventar, conquistando tanto os fãs casuais quanto os jogadores competitivos.

Apesar do tropeço no lançamento, sua evolução constante garantiu que Street Fighter V deixasse uma marca importante na franquia e no cenário de jogos de luta.