OutRun 2006: Coast 2 Coast (PlayStation 2)

Lançado em 2006, OutRun 2006: Coast 2 Coast para PlayStation 2 é uma celebração moderna da clássica franquia arcade da SEGA. Combinando nostalgia com mecânicas atualizadas, o título oferece uma das experiências de corrida mais estilosas e divertidas da geração do PS2.

Jogabilidade: arcade com estilo e fluidez

A essência de OutRun sempre foi a condução arcade descompromissada, e Coast 2 Coast mantém essa alma viva. A jogabilidade é rápida, precisa e incrivelmente acessível. O jogador sente-se no controle mesmo em alta velocidade, com curvas desafiadoras e mudanças de cenário constantes.

O modo Coast 2 Coast oferece uma campanha mais elaborada, com desafios variados, como ultrapassagens cronometradas, missões com copilotas e checkpoints clássicos. O destaque vai para a física propositalmente exagerada, que valoriza o drift e a adrenalina pura.

Além disso, há uma variedade generosa de Ferraris licenciadas, todas com desempenho e estética diferenciados, o que dá mais profundidade ao gameplay.

Gráficos: cores vivas e cenários variados

Visualmente, o jogo impressiona dentro das limitações do PS2. OutRun 2006 aposta em um estilo visual vibrante, com cenários que mudam a cada trecho percorrido: praias ensolaradas, desertos, florestas e cidades ao entardecer.

Apesar de não ser tecnicamente o mais avançado da plataforma, o jogo compensa com direção de arte caprichada e fluidez de animações. Os carros têm um brilho metálico convincente e a sensação de velocidade é realçada por efeitos de motion blur discretos e bem aplicados.

Som: trilha sonora clássica com nova roupagem

A trilha sonora é um verdadeiro presente aos fãs da franquia. As faixas clássicas como Magical Sound Shower, Splash Wave e Passing Breeze retornam em versões remixadas, além de músicas originais que mantêm o clima descontraído e tropical característico da série.

Os efeitos sonoros dos motores, derrapagens e colisões são satisfatórios e condizem com a pegada arcade. A dublagem das copilotas em alguns modos traz um toque divertido e carismático à experiência.

Veredito

OutRun 2006: Coast 2 Coast é mais do que um remake, é uma carta de amor aos jogos de corrida arcade. Com jogabilidade viciante, visual cativante e uma trilha sonora que combina perfeitamente com a proposta, o título se destaca como uma das melhores experiências de corrida estilo arcade do PlayStation 2. Uma verdadeira viagem nostálgica sobre quatro rodas, com muito estilo e velocidade.

VR Soccer (PlayStation): Um chute ousado rumo à era 3D do futebol

Lançado originalmente para o PlayStation em meados dos anos 90, VR Soccer (ou VR Soccer '96, como também é conhecido) foi um dos primeiros títulos de futebol a explorar o potencial do ambiente tridimensional nos consoles. Desenvolvido pela Gremlin Interactive e publicado pela VR Sports, o jogo prometia trazer realismo e imersão nunca antes vistos, com gráficos em 3D e jogabilidade dinâmica. Mas será que ele cumpriu essa promessa?

Jogabilidade

A jogabilidade de VR Soccer é um dos aspectos mais distintos (e controversos) do jogo. Ele oferece um sistema de controle que, à época, buscava se distanciar dos modelos mais travados dos títulos anteriores, com movimentação livre em ambientes poligonais. No entanto, essa liberdade veio com um custo: a física da bola era instável, os comandos respondiam de forma inconsistente e o ritmo das partidas era, por vezes, lento e desajeitado.

Ainda assim, o jogo contava com alguns modos interessantes, como partidas amistosas, torneios e campeonatos. A inteligência artificial dos oponentes era razoável para o padrão da época, embora apresentasse padrões repetitivos e defensivamente limitados.

Gráficos

Para um título de transição da era 2D para 3D, VR Soccer foi ousado. O uso de modelos poligonais e animações em captura de movimento era inovador e oferecia, visualmente, uma amostra do que o futuro dos jogos de futebol reservaria. O problema é que os jogadores pareciam marionetes angulares, com movimentos robóticos e pouca fluidez. Os cenários também eram simples e pouco detalhados, com estádios praticamente vazios e gramados uniformes demais.

Por outro lado, a câmera dinâmica, que buscava acompanhar a ação em tempo real de forma cinematográfica, era um diferencial marcante. Ainda que nem sempre prática, especialmente em lances rápidos, ela ajudava a criar um certo clima televisivo.

Som

O som em VR Soccer é funcional, mas nada memorável. Os efeitos de chute, apito e torcida estão presentes, mas são genéricos e repetitivos. A ausência de uma trilha sonora durante as partidas reforça o tom mais “sério” do jogo, embora tire um pouco da emoção.



Os comentários e narrações, que viriam a se tornar marca registrada de jogos futuros como FIFA ou PES, ainda estavam ausentes aqui.


Veredito

VR Soccer representa um passo importante na evolução dos jogos de futebol. Embora esteja longe de ser perfeito, com jogabilidade travada, gráficos datados e sons básicos, o título merece crédito por suas ambições e pelo pioneirismo no uso de tecnologias 3D no gênero esportivo.

Hoje, ele pode parecer rudimentar, mas serviu como base experimental para que futuras franquias pudessem refinar a fórmula e entregar experiências mais realistas e envolventes. Para os curiosos ou colecionadores, vale a pena revisitar como um retrato da ousadia da indústria nos anos 90.


Shenmue III – O Retorno Esperado de uma Lenda

Após quase duas décadas de espera, Shenmue III finalmente chegou ao PlayStation 4 em novembro de 2019, trazendo de volta a emblemática saga de Ryo Hazuki. Com uma base de fãs fervorosa e um legado cult, o jogo surgiu como um verdadeiro milagre da indústria, graças a um financiamento coletivo que demonstrou o poder da nostalgia e do comprometimento dos jogadores. Neste review, vamos explorar como o jogo foi produzido, seus gráficos, som, jogabilidade e como foi recebido pelo público e crítica.

Produção e Financiamento: Um Renascimento pelo Kickstarter

Anunciado na E3 de 2015, Shenmue III foi revelado com grande surpresa e entusiasmo, junto com o lançamento de uma campanha no Kickstarter. A meta de US$ 2 milhões foi alcançada em tempo recorde, em menos de 8 horas, e a campanha terminou com mais de US$ 6 milhões arrecadados, tornando-se uma das mais bem-sucedidas da plataforma até então.

A produção ficou a cargo da Ys Net, estúdio fundado por Yu Suzuki, o criador da série. O projeto foi desenvolvido com recursos limitados em comparação aos jogos AAA modernos, o que impactou várias decisões criativas e técnicas. Ainda assim, o envolvimento direto de Suzuki garantiu fidelidade ao estilo clássico da série.

Gráficos: Um Pé no Passado, Outro no Presente

Visualmente, Shenmue III entrega uma experiência mista. A direção de arte é belíssima, com cenários inspirados na China rural muito bem recriados, trazendo vida e cor aos vilarejos de Bailu e Niaowu. A ambientação é um ponto forte, com iluminação naturalista e ambientes detalhados.

No entanto, os modelos de personagens e suas animações ficaram aquém do esperado para os padrões de 2019. As expressões faciais são rígidas e a movimentação um tanto artificial, o que gerou críticas até mesmo entre fãs mais tolerantes. O jogo opta por uma estética que beira o cartunesco em certos momentos, o que divide opiniões.

Som: Trilha e Dublagem Nostálgica

A trilha sonora mantém o espírito da série com composições tradicionais, muitas vezes calmas e melancólicas, que casam bem com o ritmo contemplativo do jogo. Sons ambientes também são bem trabalhados, contribuindo para a imersão.

A dublagem, disponível em inglês e japonês, é fiel ao tom original da série — o que é um elogio e uma crítica ao mesmo tempo. Muitos diálogos são entregues de forma robótica ou exagerada, algo que já era marca registrada dos dois primeiros jogos. Para os fãs, isso é charme; para novos jogadores, pode parecer falta de polimento.

Jogabilidade

Shenmue III segue praticamente o mesmo estilo dos jogos anteriores, com exploração em tempo real, interação com NPCs, minigames, e combates inspirados em artes marciais. Há um sistema de tempo e tarefas diárias que convida o jogador a absorver o mundo com calma.

O sistema de luta, embora refinado com relação aos títulos anteriores, ainda é básico comparado a jogos de ação modernos. Já o ritmo lento e repetitivo da progressão, que exige treinar, trabalhar e interagir com diversos personagens para desbloquear novas áreas, pode ser um teste de paciência para muitos.

Para os veteranos, isso tudo é parte do charme Shenmue. Para quem não viveu os anos 2000 jogando no Dreamcast, o jogo pode parecer travado no tempo.

Recepção: Amor dos Fãs, Ceticismo da Crítica

A recepção de Shenmue III foi polarizada. Os fãs da série celebraram o retorno da franquia com um jogo que, apesar de suas limitações, respeita profundamente a essência original. Para esses jogadores, Shenmue III é um presente, um capítulo fiel, nostálgico e sincero.

Por outro lado, a crítica especializada apontou os gráficos datados, os sistemas ultrapassados e o ritmo excessivamente lento como pontos negativos. Sites como IGN e GameSpot deram notas medianas, reconhecendo o valor histórico do projeto, mas criticando sua execução em um contexto moderno.

Veredito: Um Presente para os Fãs, um Desafio para os Novatos

Shenmue III não é um jogo para todos. Ele é uma carta de amor aos fãs de longa data, que queriam desesperadamente ver a continuação da história de Ryo Hazuki. É também uma prova de que a paixão de uma comunidade pode tornar o impossível em realidade.

Se você jogou e amou os dois primeiros títulos, Shenmue III é um capítulo imperdível. Para novos jogadores, no entanto, o jogo pode parecer antiquado, uma relíquia de outra era, que não tentou se modernizar, mas sim se manter fiel à sua identidade.

Rock n' Roll Racing (SNES) – Velocidade, explosões e Heavy Metal em 16 bits

Lançado em 1993 para o Super Nintendo, Rock n' Roll Racing é um daqueles títulos que marcaram época e cravaram seu nome na história dos videogames. Desenvolvido pela Silicon & Synapse, nome que logo depois se tornaria a lendária Blizzard Entertainment, o jogo é uma fusão explosiva entre corrida, combate veicular e uma das trilhas sonoras mais marcantes da era 16 bits. Neste review, vamos analisar seus gráficos, som, jogabilidade e importância para a produtora, além de entender como ele se consolidou como um verdadeiro clássico cult.

Gráficos: estilo marcante e funcionalidade acima da média

Para a época, Rock n' Roll Racing entregava gráficos eficientes e estilizados. A perspectiva isométrica dava ao jogo uma sensação de profundidade e permitia visualizar bem as curvas e armadilhas das pistas. Cada cenário trazia uma ambientação própria, variando desde desertos e planetas gelados até terrenos futuristas, todos bem distintos e visualmente agradáveis.

Os carros eram personalizáveis, com upgrades visuais que refletiam as melhorias de armamento, tração e turbo, e os efeitos de explosões, tiros e minas eram impactantes e bem animados. Embora não fosse o mais belo da biblioteca do SNES, o estilo gráfico servia perfeitamente à proposta caótica e dinâmica do game.

Som: trilha sonora lendária em 16 bits

O maior trunfo de Rock n' Roll Racing está, sem dúvida, no áudio. A trilha sonora traz versões em chip-tune de clássicos do rock e do heavy metal, como:

  • “Paranoid” – Black Sabbath

  • “Born to Be Wild” – Steppenwolf

  • “Bad to the Bone” – George Thorogood

  • “Highway Star” – Deep Purple

Mesmo com as limitações sonoras do SNES, as músicas são facilmente reconhecíveis e empolgantes. Além disso, o jogo conta com um narrador carismático que anunciava as voltas e os acontecimentos da corrida (“The stage is set, the green flag drops!”), algo inovador e raro para a época. Esse elemento deu ainda mais personalidade ao título.

Jogabilidade: corrida com combate em alta octanagem

A jogabilidade de Rock n' Roll Racing mistura corrida tradicional com um forte componente de combate veicular. Os jogadores escolhem seus veículos, personagens (cada um com habilidades específicas) e vão às pistas para competir, atirar e sobreviver.

O sistema de progressão é bem equilibrado, com um mercado de upgrades que permite melhorar armas, tração, suspensão e turbo, incentivando partidas repetidas e aumentando a longevidade do jogo. As pistas oferecem desafios variados, com curvas fechadas, saltos e obstáculos que exigem habilidade e estratégia.

Mesmo sendo fácil de aprender, o jogo oferece desafios crescentes, principalmente nas dificuldades mais altas e em fases avançadas.

Importância histórica e legado da Blizzard

Antes de se tornar sinônimo de jogos como Warcraft, StarCraft e Diablo, a Blizzard (então Silicon & Synapse) mostrou em Rock n' Roll Racing um talento único para design criativo, identidade marcante e atenção ao detalhe. Este foi um dos jogos que ajudou a consolidar a reputação da produtora, revelando o DNA inovador que mais tarde dominaria a indústria dos games.

Apesar de nunca ter recebido uma sequência direta com o mesmo impacto, Rock n' Roll Racing ganhou um remaster em 2021 na coletânea Blizzard Arcade Collection, reafirmando seu status de clássico e apresentando-o a novas gerações.

Veredito:

Rock n' Roll Racing é mais do que um simples jogo de corrida. É um experimento ousado, que uniu música, ação e velocidade com uma identidade única, e até hoje é lembrado com carinho pelos fãs. Seja pelo carisma dos personagens, pela trilha sonora icônica ou pela jogabilidade envolvente, o título permanece relevante e é considerado um dos maiores clássicos do Super Nintendo, e uma joia precoce no portfólio da Blizzard.

Se você nunca jogou, está perdendo uma das experiências mais “rock n’ roll” da era 16 bits.

God of War (PlayStation 2)

Lançado em março de 2005 pela Santa Monica Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment, God of War é um dos títulos mais icônicos do PlayStation 2 e marcou um novo patamar para jogos de ação hack 'n slash. Combinando narrativa cinematográfica, combate visceral e elementos mitológicos, o jogo se tornou um marco na sexta geração de consoles.

Produção e Desenvolvimento

God of War foi dirigido por David Jaffe, que buscava criar uma experiência épica e imersiva inspirada na mitologia grega, filmes como Clash of the Titans e a jogabilidade fluida de jogos como Devil May Cry e Prince of Persia: Sands of Time. Com uma equipe talentosa e um orçamento robusto para a época, o título levou cerca de três anos para ser desenvolvido, sendo elogiado já em seus primeiros testes por sua ambição técnica e narrativa.

Enredo e Ambientação

O jogador assume o controle de Kratos, um guerreiro espartano marcado por tragédias e movido por vingança contra Ares, o Deus da Guerra. O enredo mergulha profundamente na mitologia grega, apresentando figuras como Atena, Hades e monstros como a Hidra, Minotauro e Cérbero. A jornada de Kratos é intensa, emocional e brutal, abordando temas como traição, redenção e loucura.

A ambientação é grandiosa: desde os mares tempestuosos do Mar Egeu até os salões do Olimpo e os horrores do submundo. Cada cenário é artisticamente detalhado e reforça a sensação épica da narrativa.

Jogabilidade

God of War é essencialmente um jogo de ação em terceira pessoa com foco em combate, resolução de puzzles e plataformas ocasionais. O sistema de combate se destaca pela fluidez, variedade e brutalidade. As Lâminas do Caos, presas por correntes aos braços de Kratos, permitem combos estilizados e ataques de área devastadores.

O jogo também introduz um sistema de evolução baseado em orbes vermelhos coletados dos inimigos derrotados, baús e desafios. Isso permite ao jogador aprimorar armas, desbloquear novas habilidades e usar magias divinas adquiridas durante o jogo.

Os Quick Time Events (QTEs) para finalizar chefes e inimigos icônicos também foram uma inovação marcante, trazendo mais impacto visual e interatividade às batalhas.

Puzzles e Exploração

Além do combate, God of War inclui diversos puzzles baseados em lógica, física e manipulação de objetos. Esses momentos quebram o ritmo frenético das batalhas e adicionam uma camada de desafio e variedade à jogabilidade. A exploração é recompensada com melhorias de saúde, magia e itens secretos.

Gráficos

Para a geração do PlayStation 2, God of War impressionou tecnicamente. Os gráficos são incrivelmente detalhados, com modelagens de personagens robustas, animações suaves e efeitos especiais como fogo, água e iluminação bem executados. A direção de arte se destaca ao capturar a grandiosidade da mitologia grega em ambientes colossais e cenários marcantes.

Som e Trilha Sonora

A trilha sonora orquestrada de God of War é intensa e cinematográfica, composta por Gerard Marino, Ron Fish e outros talentos. As músicas reforçam o tom épico e dramático da aventura, variando entre momentos de tensão e reflexão.

A dublagem em inglês é poderosa, com destaque para a interpretação marcante de Terrence C. Carson como Kratos. Os efeitos sonoros, gritos, golpes, ruídos de monstros, são impactantes e bem sincronizados com a ação.

Recepção e Legado

God of War foi um sucesso imediato, tanto de crítica quanto de público. Recebeu notas altíssimas e prêmios, incluindo "Melhor Jogo de Ação" e "Melhor Trilha Sonora". O título vendeu mais de 4 milhões de cópias no PS2, tornando-se um dos grandes sucessos da plataforma.

Mais do que isso, ele deu início a uma das franquias mais respeitadas da história dos videogames. Sua influência pode ser vista em diversos títulos modernos que tentam replicar sua mistura de narrativa épica com ação intensa.

Veredito

God of War no PlayStation 2 é uma obra-prima dos jogos de ação. Sua combinação de narrativa mitológica, combate fluido, puzzles inteligentes e produção cinematográfica fez dele um divisor de águas para a indústria. Mesmo anos após seu lançamento, ele continua relevante como exemplo de como criar uma experiência envolvente e memorável.

SimCity (Super Nintendo): Um Clássico da Estratégia com Toque da Nintendo

Lançado em 1991 como título de lançamento do Super Nintendo (SNES) no Japão e posteriormente no ocidente, SimCity para o console da Nintendo é uma adaptação única e memorável do jogo original de PC lançado em 1989 por Will Wright e publicado pela Maxis. Diferente de um simples “porte” direto, a versão para o SNES traz peculiaridades que a tornam uma experiência distinta e, para muitos, até mais carismática do que a original.

Peculiaridades da Versão Super Nintendo

A versão de SimCity para o Super Nintendo foi desenvolvida com forte participação da Nintendo, e isso se reflete em vários detalhes do jogo. O principal diferencial está na presença de Dr. Wright, um simpático conselheiro com cabelo esverdeado (inspirado no próprio Will Wright), que oferece dicas e comentários sobre o andamento da sua cidade. Esse personagem traz um charme especial à versão e tornou-se um ícone tão reconhecível que chegou a aparecer em outros jogos da Nintendo, como Super Smash Bros.

Outra exclusividade do SNES é a inclusão de edifícios especiais como a Casa de Mario, a Estátua de Luigi e até mesmo cenários únicos de desastres, como o ataque de Bowser, substituindo o tradicional monstro do PC. Esses toques dão ao jogo um “DNA Nintendo”, transformando o ambiente sério de planejamento urbano em algo mais lúdico e envolvente.

Gráficos

Para os padrões do início dos anos 90, os gráficos de SimCity no SNES são simples, porém funcionais. A cidade é representada por uma visão aérea em tiles, com detalhes visuais que evoluem à medida que sua cidade cresce: casas se tornam prédios, estradas se ligam em autoestradas e os edifícios especiais ganham destaque.

Embora tecnicamente mais limitado que a versão de PC, o SNES compensa com paletas de cores vibrantes e uma interface limpa, que tornam o jogo visualmente acessível, mesmo para iniciantes. As estações do ano são representadas por mudanças sutis na paisagem, adicionando um toque de vida ao ambiente urbano.

Som

O aspecto sonoro é um dos grandes trunfos da versão de Super Nintendo. Enquanto a versão original do PC era quase silenciosa (ou com sons muito simples), a do SNES traz uma trilha sonora composta por melodias relaxantes e variadas, que acompanham o ritmo do jogo de maneira harmônica.

Cada tipo de zona urbana (residencial, comercial e industrial) e cada evento (como crescimento populacional ou desastres) é acompanhado por efeitos sonoros distintos, dando um retorno auditivo importante ao jogador. É um elemento que contribui significativamente para a imersão e que muitos fãs ainda lembram com carinho.

Jogabilidade

No coração, SimCity no SNES mantém o mesmo objetivo da versão original: construir e administrar uma cidade funcional e sustentável. Você deve equilibrar zonas residenciais, comerciais e industriais, além de cuidar do orçamento, impostos, criminalidade e poluição.

Contudo, os controles foram adaptados com competência para o joystick do SNES. Os menus são acessíveis, e a navegação é intuitiva, facilitando o acesso às ferramentas de construção e gestão. A curva de aprendizado é amigável, mas o jogo ainda oferece profundidade suficiente para desafiar estrategistas de plantão.

Outro destaque são os cenários pré-definidos, onde o jogador assume cidades fictícias com desafios específicos, como problemas ambientais ou orçamentos quebrados. Isso adiciona variedade ao gameplay e incentiva soluções criativas.

Veredito

SimCity para Super Nintendo é mais do que uma simples adaptação, é uma releitura carismática do clássico jogo de construção de cidades, repleta de personalidade e com o toque criativo da Nintendo. Embora perca em complexidade técnica em relação à versão de PC, ela ganha em acessibilidade, estilo e carisma.

Com gráficos agradáveis, trilha sonora envolvente e uma jogabilidade bem adaptada ao console, esta versão se tornou um clássico por mérito próprio, sendo lembrada com carinho por jogadores das antigas e uma porta de entrada ideal para novos prefeitos em potencial.

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (Nintendo 64) - Uma ousada mudança de rumo na franquia Mortal Kombat

Lançado em 1997 para Nintendo 64 (e também PlayStation), Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero representa uma tentativa ousada da Midway de expandir o universo Mortal Kombat para além do tradicional jogo de luta. Apostando em uma combinação de ação e plataforma com elementos de beat ‘em up, o game marca a primeira vez que a série se aventura por um gênero diferente, algo inovador e arriscado.

História: antes do torneio começar

O enredo de Mythologies: Sub-Zero se passa antes do primeiro Mortal Kombat, funcionando como um prequel da franquia. O jogador assume o papel de Bi-Han, o Sub-Zero original, em uma missão ordenada pelo clã Lin Kuei: recuperar um amuleto místico que está em posse de Shinnok, um dos deuses caídos do universo MK.

Durante a jornada, Sub-Zero se depara com personagens icônicos como Quan Chi, Raiden, Scorpion e Shinnok, e eventos cruciais acontecem que moldam o destino do ninja do gelo, culminando no que viria a ser sua morte pelas mãos de Scorpion (como visto no primeiro MK). É um jogo importante para entender melhor o background da mitologia do universo Mortal Kombat.

Gráficos

No Nintendo 64, os gráficos seguem o estilo digitalizado que marcou os primeiros jogos da série, mas com um toque mais polido. Os personagens são digitalizações de atores reais, e os cenários têm uma ambientação sombria, com templos antigos, laboratórios e cavernas. No entanto, as animações são duras e truncadas, o que prejudica a fluidez da movimentação e torna alguns combates e saltos frustrantes.

Comparado à versão de PlayStation, o N64 perde por não incluir as cutscenes em vídeo (FMVs), substituídas por telas estáticas com texto, o que afeta a imersão da narrativa.

Som

A trilha sonora é funcional, mas não marcante. Os efeitos sonoros seguem o padrão da franquia, com grunhidos, golpes e os tradicionais “squishes” sangrentos. A ausência das cutscenes dubladas no N64 reduz um pouco o impacto da história, mas os sons dos ambientes ajudam a manter uma atmosfera misteriosa e sombria.

Jogabilidade

É aqui que Mythologies se destaca, e também tropeça. A tentativa de mesclar luta tradicional em 2D com exploração e plataforma criou um sistema de controle bastante peculiar: o jogador usa comandos de luta clássicos (como meia-lua e botão de ataque) enquanto tenta saltar de plataformas e evitar armadilhas mortais. O problema é que a precisão dos controles deixa muito a desejar, e a resposta dos comandos é lenta, tornando o jogo frustrante em muitos momentos.

Apesar disso, há boas ideias: é possível aprender novos movimentos e magias, há itens a serem coletados e chefes com padrões únicos de ataque, tudo isso dá um ar de RPG de ação à experiência. A execução, no entanto, peca pela rigidez e pela curva de dificuldade íngreme.

Recepção na época

Na época do lançamento, Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero teve uma recepção mista para negativa. A crítica elogiou a tentativa da Midway de inovar e expandir a mitologia da série, mas criticou duramente os controles, a jogabilidade frustrante e a má execução das ideias. Muitos fãs esperavam algo mais próximo dos jogos principais e se decepcionaram com o novo formato. Ainda assim, o jogo tem um valor histórico dentro da franquia.


Veredito

Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero é uma experiência que mistura ousadia com falhas técnicas. É um jogo importante para quem quer entender mais profundamente o universo de MK, especialmente a história do Sub-Zero original. No entanto, seus controles imprecisos e gameplay pouco refinado tornam a jornada desafiadora, muitas vezes pelas razões erradas. 

Final Fight 3 – O Clímax da Trilogia no Super Nintendo

 


Lançado exclusivamente para o Super Nintendo em 1995, Final Fight 3 marcou o desfecho da trilogia clássica da Capcom nos 16-bits. Em um momento em que os beat ‘em ups começavam a dar lugar a outros gêneros, o jogo chegou como uma tentativa ousada de revigorar a franquia, oferecendo novos personagens, mecânicas inovadoras e uma conexão mais evidente com o universo de Street Fighter Zero.

Exclusividade e Lançamento

Diferente dos dois primeiros jogos, que tiveram versões para arcade e outras plataformas, Final Fight 3 foi lançado exclusivamente para o Super Nintendo. Essa decisão da Capcom visava atender diretamente aos fãs da franquia no console da Nintendo, onde Final Fight sempre teve forte apelo, mesmo com as críticas à versão incompleta do primeiro título no SNES.

Com isso, Final Fight 3 tornou-se um marco por ser um jogo de console desde sua concepção, o que permitiu maior liberdade no design e mais foco em uma experiência doméstica refinada.

Inovações de Jogabilidade

Entre as maiores novidades estão os movimentos especiais com comandos similares aos de jogos de luta, incluindo meia-lua e golpes com invulnerabilidade temporária. Cada personagem agora conta com combos automáticos, ataques especiais e até movimentos de finalização em sequências específicas.

Outro destaque é o modo cooperativo com IA, que permite jogar com um parceiro controlado pelo computador, uma adição muito bem-vinda para quem jogava sozinho..

Gráficos e Sons

Graficamente, o jogo é um salto em relação aos anteriores. Os sprites são maiores, mais detalhados e bem animados, e os cenários urbanos apresentam uma diversidade impressionante, de ruas decadentes a bases industriais.

A trilha sonora, embora não tão memorável quanto a de Final Fight 2, combina bem com a ação e ajuda a criar a atmosfera de caos urbano. Os efeitos sonoros são impactantes e satisfatórios, com pancadas secas que transmitem bem o peso dos golpes.

Conexão com Street Fighter Zero

Um elemento interessante em Final Fight 3 é sua relação com o universo de Street Fighter. O jogo apresenta Guy e Maki, que posteriormente apareceriam em Street Fighter Alpha 3 (versão ocidental de Street Fighter Zero 3). Além disso, o vilão final, Black, lidera a organização Skull Cross, que dá continuidade à narrativa das gangues de Metro City, base do enredo de Guy e Cody em Street Fighter.

Essa integração foi uma forma inteligente da Capcom de unificar seus universos, aproveitando personagens estabelecidos para expandir suas histórias em outras franquias.

Veredito

Final Fight 3 é, sem dúvida, o capítulo mais completo da trilogia no Super Nintendo. Ele refina a fórmula clássica, introduz inovações que antecipam tendências dos jogos de luta e reforça os laços com o universo Street Fighter. Embora tenha sido lançado tardiamente na vida útil do SNES e não tenha tido o mesmo destaque comercial de seus antecessores, o jogo é uma joia cult que merece ser redescoberta.

Para os fãs de beat 'em up e do universo expandido da Capcom, Final Fight 3 é uma experiência essencial.

Sonic the Hedgehog (Master System) – Uma aventura alternativa que marcou o Brasil

 

Em 1991, enquanto o mundo conhecia o Sonic the Hedgehog no poderoso Mega Drive, o Brasil e outros mercados com o mais modesto Master System receberam uma versão única e surpreendente do mascote da SEGA. Mas esta não foi apenas uma adaptação simplificada: o Sonic do Master System seguiu um caminho próprio, e esse detalhe é justamente o que faz desta versão algo tão especial e memorável para os jogadores da época.

Conversão com identidade própria

Diferente do que muitos podem imaginar, o jogo não foi desenvolvido pela Sonic Team, e sim pela Ancient, uma pequena empresa japonesa fundada por Yuzo Koshiro, famoso compositor de trilhas sonoras lendárias como Streets of Rage. A equipe da Ancient, apesar das limitações do Master System, soube reinterpretar Sonic de forma criativa e eficaz.

Ao invés de tentar replicar o jogo do Mega Drive, a equipe optou por recriar uma experiência nova, com fases, músicas e desafios diferentes, priorizando a exploração em vez da alta velocidade que caracterizava a versão 16-bit. Essa abordagem foi essencial para que o jogo funcionasse bem no hardware mais limitado.

Jogabilidade adaptada, mas divertida

No Master System, Sonic perde um pouco da sua famosa velocidade, mas ganha uma estrutura de fase mais próxima de um plataformer clássico, com caminhos alternativos, segredos escondidos e design mais cuidadoso nas plataformas. A física do personagem é diferente, mais lenta e “pesada”, mas ainda assim funcional e divertida. A ausência do spin dash (introduzido apenas no Sonic 2) não compromete a ação, e os controles são responsivos.

Um destaque interessante está no fato de que, ao perder todos os anéis e morrer, o jogador volta ao início da fase, não a um checkpoint, algo que exige mais cuidado e atenção do jogador.

Trilha sonora de mestre

Mesmo com as limitações do som PSG do Master System, Yuzo Koshiro conseguiu extrair belas melodias do console. As músicas são cativantes e bem compostas, com identidade própria e que casam perfeitamente com o estilo do jogo. Temas como os das zonas Bridge e Jungle são lembrados até hoje por quem viveu essa época.

Gráficos bonitos para 8-bits

Os gráficos são coloridos, bem desenhados e variados, com ótimo uso das paletas do Master System. Os cenários possuem boa distinção entre os mundos (Green Hill Zone, Jungle, Labyrinth etc.) e o design dos inimigos é fiel ao espírito da série. A rolagem da tela é suave para os padrões do console, e a performance geral impressiona, principalmente considerando que se trata de um jogo de ação rápida em um hardware limitado.

Popularidade no Brasil: um clássico de memória

No Brasil, o sucesso foi ainda mais marcante. A Tec Toy, responsável pela distribuição do Master System por aqui, lançou diversas versões do console com o Sonic na memória. Isso fez com que muitos brasileiros tivessem Sonic como o primeiro jogo da vida, consolidando ainda mais a popularidade do ouriço azul no país.

Graças a isso, o jogo virou um símbolo do Master System brasileiro, sendo lembrado com enorme carinho até hoje. Muitos sequer precisavam de cartucho para jogar: bastava ligar o console.

Veredito

O Sonic the Hedgehog do Master System não é apenas uma versão "menor" do jogo original. Ele é um Sonic alternativo, com identidade própria, feito com carinho e inteligência por uma equipe talentosa que soube respeitar as limitações do hardware.

Sua jogabilidade mais focada na exploração, suas belas músicas e o impacto cultural no Brasil o tornam um clássico absoluto do 8-bit. Para muitos brasileiros, foi a porta de entrada para o universo dos videogames, e que bela porta foi essa.

Viewpoint (Neo Geo): Um clássico isométrico desafiador

 


Lançado em 1992 para o Neo Geo, Viewpoint é um jogo de tiro isométrico (shoot 'em up) que chamou a atenção imediatamente por sua estética única e dificuldade implacável. Desenvolvido pela Sammy e distribuído pela SNK, o título se destacou por oferecer uma experiência visual e sonora que, para a época, era surpreendentemente avançada, além de uma jogabilidade intensa que desafiava até os jogadores mais experientes.

Lançamento e contexto

Em meio a uma era repleta de jogos de tiro em estilo vertical e horizontal, Viewpoint se diferenciou ao apresentar uma perspectiva isométrica em 3/4, algo extremamente raro para o gênero. Seu lançamento nos arcades, através da poderosa plataforma Neo Geo MVS, foi seguido de ports para o Neo Geo AES e posteriormente para outros consoles como PlayStation e Sega Saturn, embora a versão original continue sendo a mais cultuada.

Gráficos: Um espetáculo geométrico

O grande destaque visual de Viewpoint está justamente na sua perspectiva isométrica, que conferia uma profundidade e sensação espacial incomum para um shoot 'em up da época. Todos os sprites e cenários são feitos em estilo pré-renderizado, com aparência quase tridimensional, lembrando os primeiros experimentos com gráficos 3D.

Os efeitos de explosões, os inimigos bem animados e os chefes mecânicos gigantes contribuem para uma experiência visual marcante. A estética “techno-futurista” é coesa e estilizada, fazendo de Viewpoint um verdadeiro deleite para os olhos.

Sons e trilha sonora: Groove eletrônico

A trilha sonora de Viewpoint é outro ponto alto. Composta por Meik Goto, ela traz uma mescla de techno, funk e jazz eletrônico, que se encaixa perfeitamente no clima futurista e pulsante do jogo. Os efeitos sonoros também são bem trabalhados, com tiros e explosões impactantes e distintos.

A música é tão marcante que chegou a ser lançada em CD no Japão, evidenciando o apelo cult que o jogo conquistou.

Jogabilidade: Precisa, mas implacável

A jogabilidade de Viewpoint segue o estilo clássico dos shooters: o jogador pilota uma nave que deve sobreviver a ondas de inimigos, armadilhas e chefões, tudo isso desviando de projéteis em um cenário em constante movimento.

Porém, o que realmente marca Viewpoint é sua dificuldade extrema. O jogo exige reflexos rápidos, memorização de padrões e precisão nos movimentos. Não há barra de vida, um único acerto pode significar o fim. Isso, aliado à perspectiva isométrica (que pode confundir a noção de profundidade), torna o desafio ainda mais elevado.

Apesar disso, a jogabilidade é justa: os controles são responsivos, e as armas têm impacto real. Ao dominar o jogo, o jogador sente uma verdadeira satisfação.

Isometria: Beleza e desafio

O uso da câmera isométrica é um divisor de águas. Visualmente, ela impressiona. Jogavelmente, ela exige um tempo de adaptação. A movimentação da nave em diagonais, a percepção de altura e profundidade e a colisão com obstáculos no cenário tornam a navegação mais complexa que o usual.

Esse elemento, embora desafiador, é o que torna Viewpoint tão único. É uma daquelas decisões de design que definem a identidade do jogo.

Veredito

Viewpoint é uma obra de arte visual e sonora dentro do gênero shoot 'em up. Seu estilo isométrico inovador, sua trilha sonora vibrante e sua dificuldade elevada fazem dele uma experiência memorável, e muitas vezes frustrante, mas nunca injusta.

Para os fãs de desafios e visuais ousados, Viewpoint é um clássico obrigatório. Um daqueles títulos que demonstram a ousadia e criatividade dos anos 90, quando o arcade ainda era um espaço de experimentação visual e técnica.