Call of Duty: Black Ops (PS3) – 2010 - Um clássico da era dourada dos FPS

Lançado em 9 de novembro de 2010, Call of Duty: Black Ops marcou uma nova era na popular franquia da Activision. Desenvolvido pela Treyarch, o jogo veio com a difícil missão de manter o altíssimo nível estabelecido por seu antecessor, Modern Warfare 2. Felizmente, Black Ops não só correspondeu às expectativas como também apresentou diversas inovações que o tornaram um dos títulos mais icônicos da geração PlayStation 3.

Lançamento e Contexto

Black Ops chegou em um momento em que a série Call of Duty dominava os FPS nos consoles. Era o primeiro título da franquia ambientado na Guerra Fria, oferecendo uma abordagem mais sombria e conspiratória, o que atraiu jogadores em busca de uma experiência cinematográfica com um toque de thriller psicológico.

Enredo: Uma viagem pela mente e pela Guerra Fria

A campanha solo é um dos grandes destaques do jogo. Ela segue o protagonista Alex Mason, um soldado capturado e interrogado por forças desconhecidas. A narrativa se desenrola em forma de flashbacks, revelando missões secretas realizadas em Cuba, Vietnã, União Soviética e outros cenários emblemáticos da Guerra Fria.

Com reviravoltas intensas, personagens marcantes como Viktor Reznov e um ritmo de ação constante, a campanha é memorável e densa, prendendo o jogador do começo ao fim. A mistura entre ficção e eventos históricos foi muito bem executada, adicionando uma camada de realismo à trama.

Gráficos e Inovações Técnicas

Para a época, os gráficos de Black Ops eram impressionantes. Embora não superassem os visuais de Modern Warfare 2, a Treyarch soube utilizar o motor gráfico de forma eficiente, garantindo cenários detalhados, boas animações faciais e efeitos visuais que contribuíam com a imersão, principalmente nas cenas de interrogatório e combate.

Entre as inovações, o jogo introduziu um sistema mais refinado de personalização de armas e personagens no modo multiplayer, além de trazer o agora clássico modo Theater, que permitia assistir e compartilhar replays das partidas online.

Jogabilidade Afiada e Acessível

A jogabilidade manteve a fórmula consagrada da série, com controles precisos, movimentação fluida e uma variedade robusta de armamentos. A campanha oferece sequências de ação variadas, como tiroteios em ambientes fechados, batalhas em campo aberto e até momentos em veículos, garantindo uma experiência diversificada.

O jogo também trouxe melhorias no sistema de IA e um level design mais criativo, com missões como a infiltração em bases inimigas e o uso de explosivos teleguiados, o que deu mais dinamismo à jogatina.

Som: Um Espetáculo Auditivo

A trilha sonora de Black Ops é marcante, com composições originais e músicas licenciadas que reforçam a ambientação de época, como “Sympathy for the Devil” dos Rolling Stones. Os efeitos sonoros são impactantes, desde os disparos das armas até as explosões e diálogos intensos.


Destaque também para a dublagem original, com atores como Sam Worthington (Avatar) e Gary Oldman (Batman Begins), que deram ainda mais peso aos personagens e à narrativa.

Modo Online: O Verdadeiro Fator Replay

É no modo multiplayer que Black Ops brilha de verdade. Com um sistema de progressão viciante, dezenas de armas e acessórios desbloqueáveis, killstreaks personalizáveis e mapas bem construídos, o jogo ofereceu uma das experiências online mais robustas da série até então.



Além disso, o modo Zumbis retornou com ainda mais conteúdo e criatividade, com mapas como “Kino der Toten” e “Five”, proporcionando horas e horas de cooperação e diversão.

O sistema de contratos, pontos COD e personalização visual dos personagens foram inovações bem recebidas, criando uma experiência online altamente rejogável e recompensadora.

Veredito

Call of Duty: Black Ops para PS3 é um marco na história dos FPS. Com uma campanha envolvente, jogabilidade refinada, multiplayer viciante e uma produção técnica sólida, o jogo se consolidou como um dos favoritos dos fãs da franquia.

Mesmo mais de uma década após seu lançamento, ele ainda é lembrado com carinho pela comunidade gamer, sendo considerado por muitos como o auge da série.

Legacy of Kain – Soul Reaver (PS1) – Um mergulho sombrio em um clássico

 

Lançado em 1999 para o primeiro PlayStation, Legacy of Kain: Soul Reaver é um daqueles jogos que marcaram uma geração e ajudaram a definir os contornos do que os games poderiam oferecer em termos de narrativa e atmosfera. Desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos Interactive, Soul Reaver é a segunda entrada na série Legacy of Kain e trouxe uma abordagem ousada e inovadora em diversos aspectos.

Lançamento e contexto

Na virada do milênio, o PlayStation vivia seu auge. Jogos de ação e aventura em 3D estavam se multiplicando, mas poucos entregavam algo tão maduro, sombrio e estilizado quanto Soul Reaver. O jogo chegou como uma continuação direta de Blood Omen: Legacy of Kain, mas com uma mudança significativa: agora o jogador controla Raziel, um dos tenentes vampíricos de Kain, que após ser traído e lançado no abismo, retorna como um espectro sedento por vingança.

A expectativa em torno do lançamento era alta, especialmente por conta da forte campanha publicitária e dos trailers que destacavam a atmosfera gótica e a dublagem impressionante para a época.

Gráficos e atmosfera

Para um título de 1999, os gráficos de Soul Reaver eram simplesmente impressionantes. Apesar das limitações do hardware do PlayStation, o jogo apresentava ambientes vastos, detalhados e com transições em tempo real entre o mundo físico e o espectral, uma mecânica revolucionária que impactava não apenas o visual, mas a própria jogabilidade.

Os cenários, mesmo que construídos com polígonos relativamente simples, tinham uma direção de arte única: ruínas decadentes, templos esquecidos e estruturas vampirescas que reforçavam a sensação de um mundo moribundo. O design de Raziel, com sua aparência espectral e asas rasgadas, se tornou icônico.

Jogabilidade e mecânicas

Soul Reaver combinava elementos de ação, exploração e quebra-cabeças em uma estrutura que lembrava o estilo Metroidvania, mesmo antes desse termo se popularizar nos jogos 3D. Raziel explorava o mundo de Nosgoth, ganhando novas habilidades ao derrotar chefes, o que permitia acessar novas áreas e resolver puzzles complexos.

A grande inovação vinha da mecânica de mudança de plano: ao alternar entre o plano material e o espectral, os cenários se transformavam em tempo real, criando possibilidades únicas de exploração e resolução de enigmas. Essa fluidez entre mundos, aliada à ausência de telas de carregamento, era um feito técnico notável.

Os combates, embora simples pelos padrões atuais, eram eficazes. Raziel podia usar diferentes armas, agarrar inimigos e consumi-los para recuperar energia, o que reforçava sua natureza espectral.

Som e trilha sonora

O som em Soul Reaver é um capítulo à parte. A trilha sonora composta por Kurt Harland, do Information Society, cria uma atmosfera sombria, melancólica e opressiva. Os efeitos sonoros são intensos e bem aplicados, e a dublagem é simplesmente soberba.

As atuações vocais, especialmente de Michael Bell como Raziel e Simon Templeman como Kain, deram vida ao roteiro complexo do jogo, carregando emoção, gravidade e uma eloquência rara nos games da época. Os diálogos filosóficos e recheados de dilemas existenciais são um dos grandes destaques.

Enredo: profundidade incomum

O que realmente diferencia Soul Reaver é sua profundidade narrativa. O jogo não se contenta com um enredo raso de vingança. Ele mergulha em temas como destino, livre-arbítrio, corrupção, identidade e redenção. Raziel não é um herói clássico, ele é uma vítima, um executor, um espírito em busca de respostas.

A trama se desenrola de forma densa e com reviravoltas intrigantes. O confronto ideológico entre Raziel e Kain está no centro da experiência, e mesmo após terminar o jogo, muitos elementos permanecem abertos à interpretação. O final em aberto, inclusive, gerou expectativa e polêmica à época, sendo continuado posteriormente em Soul Reaver 2.

Veredito 

Legacy of Kain: Soul Reaver é um dos jogos mais ambiciosos e memoráveis do PlayStation. Embora alguns elementos de jogabilidade possam parecer datados hoje, sua combinação de atmosfera envolvente, mecânicas inovadoras e uma das narrativas mais maduras de sua geração o tornam um verdadeiro clássico cult.

Se você é fã de jogos com profundidade narrativa e não se importa em revisitar uma era de gráficos poligonais, Soul Reaver é uma experiência obrigatória, um exemplo brilhante de como videogames podem ser também uma forma de arte.

The King of Dragons (SNES) – 1994

Lançado originalmente nos arcades pela Capcom em 1991 e posteriormente portado para o Super Nintendo em 1994, The King of Dragons é um beat ‘em up com fortes elementos de fantasia medieval. Com ares de Dungeons & Dragons e muita pancadaria em side-scroll, o jogo colocou cinco heróis em uma jornada para derrotar monstros e, claro, o temido dragão vermelho, Gildiss.

Lançamento e contexto

No início dos anos 90, a Capcom dominava os fliperamas com títulos de ação e luta como Final Fight e Captain Commando. The King of Dragons seguia essa linha, mas mergulhava em um universo de espadas, magia e criaturas mitológicas. Sua transição para o SNES trouxe expectativas altas, e embora algumas limitações fossem inevitáveis, o resultado foi, de modo geral, positivo.



Gráficos

A versão de SNES mantém grande parte da estética colorida e detalhada do arcade. Claro, houve uma redução de resolução e número de sprites na tela, o que era comum nos ports da época. Ainda assim, os personagens são bem desenhados, os inimigos variados e os chefes impressionam. Cenários como florestas, cavernas e castelos têm uma boa ambientação, mesmo com as restrições do console.



Comparando com o arcade, os gráficos do SNES perdem um pouco em nitidez e efeitos visuais, mas compensam com fidelidade artística e boa performance geral.

Jogabilidade

Um dos destaques do jogo está na sua simplicidade aliada à progressão de personagens. Os cinco heróis, Fighter, Dwarf, Elf, Cleric e Wizard, têm estilos distintos de combate e atributos diferentes, como alcance, velocidade e força. Conforme se avança, é possível subir de nível, algo incomum em beat ‘em ups, o que adiciona um leve toque de RPG.



No SNES, a jogabilidade continua fluida. Os controles respondem bem, e a dificuldade foi levemente ajustada para se adequar ao jogo caseiro. Entretanto, o multiplayer foi limitado a dois jogadores, enquanto a versão arcade permitia até três simultaneamente.

Som e trilha sonora

A trilha sonora, composta por Yoko Shimomura (famosa por Street Fighter II e Kingdom Hearts), é um dos pontos altos. Mesmo com a compressão do SNES, as músicas épicas e os efeitos sonoros são marcantes. Os golpes têm impacto e os sons ambientes ajudam a criar a atmosfera medieval.

Comparação com o Arcade

A versão de arcade, como esperado, tem gráficos mais nítidos, som mais encorpado e suporte para mais jogadores. No entanto, o port para SNES é admirável por manter a essência e diversão do original. As transições de fase, o sistema de níveis e o design dos personagens estão bem preservados.

Se o arcade é o banquete visual e sonoro, o SNES é um prato mais modesto, mas ainda muito saboroso.

Veredito

The King of Dragons para SNES é um excelente exemplo de como adaptar um arcade para o console doméstico com respeito à obra original. Mesmo com cortes técnicos inevitáveis, o jogo continua envolvente, divertido e visualmente agradável. Para fãs de fantasia medieval e beat ‘em ups, é uma experiência nostálgica que vale ser revisitada.

Art of Fighting 3 (Neo-Geo) - 1996 - A ousada reinvenção da SNK no Neo Geo

Lançado em 1996 para o sistema Neo Geo, Art of Fighting 3: The Path of the Warrior representou uma guinada inesperada e corajosa da SNK na sua clássica franquia de luta. Conhecido por seus personagens marcantes como Ryo Sakazaki e Robert Garcia, o terceiro capítulo da série decidiu abandonar o conforto do estabelecido para experimentar com novas mecânicas, visuais impressionantes e uma abordagem sonora refinada.

Uma nova direção na jogabilidade

Ao contrário de seus predecessores, Art of Fighting 3 implementa mudanças profundas na jogabilidade. A SNK optou por deixar de lado o estilo mais rígido e pesado típico dos jogos de luta 2D da época para adotar um sistema de combate mais fluido, técnico e próximo da simulação de artes marciais. É evidente a tentativa de se aproximar da proposta de jogos como Virtua Fighter e Tekken, com um foco maior em combos em cadeia, counters e esquivas.

O novo sistema de combo "Skill Projector" permite conectar ataques de forma mais orgânica, promovendo uma cadência rítmica que recompensa precisão e timing. O resultado é um jogo mais estratégico, onde cada personagem tem movimentos únicos que exigem estudo, tornando-o mais acessível para quem busca profundidade, ainda que menos imediato do que outros títulos da SNK.

Gráficos: um salto técnico impressionante

Mesmo dentro da biblioteca notoriamente rica do Neo Geo, Art of Fighting 3 se destaca como um dos jogos mais bonitos do sistema. Os sprites são incrivelmente grandes, detalhados e fluidos, com animações que beiram o exagero cinematográfico. O trabalho de rotoscopia, técnica onde os movimentos são baseados em filmagens reais, confere uma fluidez impressionante aos personagens, com transições suaves entre os golpes, quedas e reações.

Os cenários também chamam atenção, com profundidade, camadas e elementos dinâmicos que contribuem para a ambientação. Cada estágio parece cuidadosamente pintado à mão, com cores vibrantes e detalhes que resistem bem ao tempo.

Trilha sonora e efeitos sonoros

No departamento sonoro, Art of Fighting 3 mantém o padrão elevado da SNK. A trilha sonora aposta em temas com forte influência de jazz, fusion e funk, casando com o clima mais técnico e estilizado do jogo. As faixas são envolventes e ajudam a criar uma identidade sonora única, diferente dos tons mais épicos de Fatal Fury ou King of Fighters.

Os efeitos sonoros também merecem destaque: cada soco, chute ou impacto é acompanhado de sons graves e realistas, aumentando a sensação de peso e impacto. As vozes digitalizadas são claras e expressivas, dando vida aos personagens mesmo sem longas falas.

Veredito 

Art of Fighting 3 pode ter dividido opiniões na época de seu lançamento, especialmente entre fãs mais tradicionais da franquia, mas é, sem dúvida, um dos títulos mais ambiciosos da SNK. Com um sistema de combate inovador, gráficos excepcionais e uma trilha sonora de personalidade, o jogo representa um experimento ousado que, embora tenha passado um pouco despercebido frente ao sucesso de outras séries da época, merece ser redescoberto e apreciado hoje.

Art of Fighting 3 é uma joia técnica do Neo Geo, que arrisca ao tentar algo diferente, e em muitos aspectos, acerta em cheio. Um jogo para quem aprecia inovação e estilo no gênero de luta.

Pro Evolution Soccer 2010 (PS3) – 2009 - Uma Evolução com Cautela

Lançado em outubro de 2009, Pro Evolution Soccer 2010 (PES 2010) chegou ao PlayStation 3 com a missão de recuperar o terreno perdido para seu eterno rival, FIFA. A franquia da Konami, que havia reinado soberana na era do PlayStation 2, começava a sentir a pressão de uma nova geração de consoles e de jogadores mais exigentes. Mas será que PES 2010 trouxe mudanças suficientes em relação ao seu antecessor, o PES 2009? Vamos analisar ponto por ponto.



Lançamento e Expectativa

Com grande expectativa dos fãs, PES 2010 prometia uma revolução dentro da franquia, especialmente depois das críticas ao PES 2009, que, apesar de competente, ainda parecia preso à geração anterior. A Konami divulgou amplamente que essa nova versão teria melhorias significativas na inteligência artificial, nos gráficos e na autenticidade da experiência futebolística.

Diferenças em Relação ao PES 2009

PES 2010 trouxe mudanças claras, ainda que conservadoras. A jogabilidade foi retrabalhada para oferecer partidas mais táticas e menos arcades, com um ritmo mais cadenciado. A inteligência artificial dos companheiros de time foi ajustada para responder melhor aos movimentos do jogador, e as táticas personalizáveis se tornaram mais profundas e acessíveis.

Outra grande novidade foi a reformulação do sistema de penalidades e cobranças de falta, que agora exigiam mais precisão e domínio técnico.

Além disso, o modo Master League ganhou novos elementos de gerenciamento, aproximando-se um pouco mais do estilo de "manager game", embora ainda longe da complexidade de simuladores puros.

Gráficos

Um dos pontos altos de PES 2010 está na apresentação visual. A Konami finalmente começou a utilizar melhor o potencial gráfico do PS3. Os modelos dos jogadores estão mais detalhados, especialmente os rostos das estrelas licenciadas como Lionel Messi e Fernando Torres, que foram garotos-propaganda do título.

Os estádios, iluminação e efeitos climáticos também foram aprimorados, contribuindo para uma atmosfera mais imersiva. Ainda assim, algumas animações continuavam um tanto rígidas, principalmente nas transições e nos movimentos menos comuns.

Jogabilidade

A jogabilidade é onde PES 2010 mais divide opiniões. Por um lado, o jogo apresenta partidas mais pensadas, com foco na construção de jogadas e uso inteligente do espaço. Por outro, o controle da bola ainda era inconsistente em alguns momentos, e a física da bola não atingia o realismo que os fãs esperavam.

A defesa se tornou mais compacta e estratégica, exigindo do jogador mais planejamento para furar os bloqueios adversários. Isso agradou a quem buscava uma experiência mais realista, mas frustrou os que gostavam do estilo mais fluido dos jogos anteriores.

Som e Trilha Sonora

No quesito som, PES 2010 cumpriu bem o papel. A narração continuava sendo um atrativo à parte, com seus comentários peculiares e humorísticos. Embora por vezes repetitiva, a narração ajudava a manter o clima descontraído das partidas.

A trilha sonora dos menus contou com boas faixas licenciadas, criando uma ambientação moderna e energética fora dos gramados. Os efeitos sonoros durante os jogos – como o toque da bola, os gritos da torcida e os assobios do juiz – estavam mais polidos e realistas do que na edição anterior.

Conclusão

Pro Evolution Soccer 2010 foi, sem dúvida, um passo importante para a franquia na transição para a nova geração. A Konami acertou em tornar a jogabilidade mais estratégica e os gráficos mais caprichados, mas ainda não foi a revolução que muitos esperavam.

Para os fãs de longa data, PES 2010 trouxe motivos para continuar acreditando. Para os jogadores indecisos entre PES e FIFA, a escolha ficou mais difícil, mas ainda inclinada para o lado da concorrência em termos de inovação e refinamento.

R-Type Final (PS2) – 2004 - "O Canto do Cisne" de uma Lenda dos Shoot ‘Em Ups

 


Lançado em 2003 no Japão e em 2004 no Ocidente, R-Type Final foi anunciado como o último capítulo da icônica franquia de shoot ‘em ups da Irem. Com uma longa trajetória iniciada nos arcades em 1987, R-Type sempre se destacou por sua dificuldade implacável, design de inimigos inspirados em H.R. Giger e mecânicas refinadas. No PlayStation 2, a série se despede com um título ambicioso, cheio de conteúdo e com um toque nostálgico que agrada tanto veteranos quanto novos jogadores.

Lançamento: Um Adeus com Estilo

R-Type Final foi pensado como a despedida definitiva da franquia. Embora mais tarde tenhamos visto o lançamento de R-Type Final 2 (em 2021), na época, havia um senso de encerramento em torno do título. Ele foi bem recebido por fãs de longa data, mas acabou passando despercebido por parte do público mainstream, já que os shmups estavam em declínio nos anos 2000. Ainda assim, o jogo se destacou por sua proposta ousada: oferecer mais de 100 naves jogáveis, cada uma com suas próprias características e armamentos.

Gráficos: Estilo e Atmosfera

Para um título de PlayStation 2, R-Type Final apresenta visuais competentes, com modelos 3D detalhados, fundos ricos em movimento e efeitos de iluminação que adicionam profundidade à ação lateral clássica. O design biomecânico dos inimigos continua impressionando, mantendo o estilo característico da série. Apesar de não explorar todo o potencial gráfico do PS2, o jogo compensa com uma forte direção artística e uma ambientação futurista e sombria que é marca registrada da série.


Jogabilidade: Clássico com Novas Camadas

A base da jogabilidade continua fiel às raízes da franquia: um shmup side-scroller com foco em posicionamento, aprendizado de padrões inimigos e uso estratégico do módulo "Force". A novidade está na profundidade e variedade que o jogo oferece. Com mais de uma centena de naves para desbloquear, cada uma com armamentos, velocidades e estilos de jogo únicos, R-Type Final oferece um nível de replay impressionante.

No entanto, a dificuldade elevada pode ser intimidadora para jogadores casuais. A progressão, baseada em tentativa e erro, é recompensadora, mas exige paciência. O sistema de destravamento das naves é extenso, incentivando o jogador a experimentar e dominar cada variação.

Som: Trilha Atmosférica e Efeitos Poderosos

A trilha sonora de R-Type Final se destaca por seu tom atmosférico e melancólico, diferente dos temas mais energéticos vistos em outros jogos do gênero. A música contribui para o clima contemplativo e, por vezes, solene da campanha. Os efeitos sonoros são potentes e bem executados, transmitindo o impacto dos tiros e explosões com clareza. O som do módulo Force sendo liberado ou absorvendo projéteis inimigos é particularmente satisfatório.

Veredito: Um Clássico Modernizado

R-Type Final é uma verdadeira carta de amor aos fãs do gênero. Com sua imensa variedade de naves, mecânicas refinadas e atmosfera única, o jogo se posiciona como um dos shmups mais ambiciosos da era 128 bits. Embora não seja perfeito, com menus um pouco lentos e um ritmo que pode parecer arrastado em alguns momentos, ele cumpre sua promessa de ser uma despedida digna para uma franquia lendária.

Super Mario Sunshine (GC) – 2002 - O Sol Brilhou no GameCube

 

Lançado em 2002, Super Mario Sunshine foi o segundo grande título em 3D da franquia Mario, sucedendo o revolucionário Super Mario 64. Exclusivo para o Nintendo GameCube, o jogo teve a difícil missão de manter o padrão de inovação e qualidade já estabelecido, mas em um console que ainda lutava para conquistar seu espaço frente aos concorrentes. Mesmo com expectativas altíssimas, Sunshine entregou uma experiência única, tropical e surpreendentemente ousada para os padrões da série.

Lançamento e contexto

Super Mario Sunshine foi anunciado com grande expectativa na E3 2002. O título chegou às lojas em agosto do mesmo ano (setembro no Brasil), sendo um dos primeiros grandes jogos da Nintendo para o GameCube. À época, muitos fãs esperavam uma continuação direta da fórmula de Super Mario 64, mas Sunshine trouxe mudanças significativas, principalmente na ambientação, centrada na paradisíaca Ilha Delfino, e no uso do FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device), um dispositivo em forma de mochila que permite a Mario usar jatos de água para limpar sujeira, flutuar ou se impulsionar.

Apesar de receber elogios da crítica especializada, o jogo dividiu opiniões entre os fãs mais tradicionais. Ainda assim, vendeu mais de 6 milhões de cópias, consolidando-se como um dos títulos mais lembrados do GameCube.

Gráficos: cores vivas e identidade marcante

Para os padrões de 2002, Super Mario Sunshine era um colírio para os olhos. O estilo artístico vibrante, com cores quentes e saturadas, combinava perfeitamente com o clima tropical da Ilha Delfino. As animações eram suaves, os modelos de personagens bem detalhados e os efeitos de água surpreendentemente realistas para a época.

O jogo também se destacou pelo uso inteligente da iluminação e pelos cenários abertos e coloridos. Cada região da ilha tinha sua própria personalidade visual, desde as praias ensolaradas até os vilarejos inspirados na arquitetura mediterrânea. Essa direção artística deu ao jogo uma identidade única, diferenciando-o dos demais títulos da franquia.

Jogabilidade: inovação com FLUDD

O grande diferencial de Super Mario Sunshine é, sem dúvida, a jogabilidade centrada no uso do FLUDD. Essa mecânica foi uma aposta ousada da Nintendo, que expandiu as possibilidades de movimentação e resolução de puzzles. Mario pode usar jatos de água para limpar a poluição deixada por Shadow Mario, flutuar por curtas distâncias ou alcançar locais elevados com propulsões verticais.

Essa inovação trouxe desafios criativos, mas também foi um ponto de crítica: alguns jogadores sentiram que a presença constante do FLUDD interferia na fluidez clássica da movimentação de Mario. Ainda assim, fases sem o FLUDD, conhecidas como "fases secretas", destacavam-se como os momentos mais desafiadores e elogiados do jogo, oferecendo plataformas puras ao estilo retrô.

Além disso, Sunshine manteve o alto nível de controle e precisão pelo qual Mario é conhecido, com uma física bem calibrada e comandos responsivos, apesar de uma câmera às vezes problemática.

Som: trilha leve e memorável

A trilha sonora de Super Mario Sunshine é leve, tropical e marcante. Composta por Koji Kondo, ela mistura elementos de jazz, música caribenha e sons ambiente, refletindo perfeitamente o clima descontraído da ilha. Algumas faixas, como o tema de Delfino Plaza, tornaram-se clássicos instantâneos da franquia.

Os efeitos sonoros, por sua vez, são caricatos e eficazes, reforçando o tom leve do jogo. Os sons do FLUDD, dos inimigos e das interações com o ambiente são bem produzidos e contribuem para a imersão.

Conclusão

Super Mario Sunshine é um título que ousou reinventar a fórmula de Mario com novas mecânicas, ambientação original e uma direção artística ousada. Apesar de não ser tão unânime quanto Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy, o jogo tem um charme próprio e é lembrado com carinho por muitos fãs.

Se você procura uma aventura diferente e ensolarada no universo Mario, Sunshine ainda é uma excelente pedida. Seus momentos de inovação e seus desafios únicos continuam relevantes e divertidos até hoje.





Final Fight - (Sega CD) – 1993 - A versão definitiva por muito tempo

 


Lançado em 1993 para o Sega CD, Final Fight finalmente recebeu uma adaptação doméstica à altura do clássico dos arcades. Durante anos, jogadores que buscavam reviver a experiência original de 1989 esbarravam em versões capadas e limitadas. Mas com o poder do Sega CD, a Capcom, em parceria com a SEGA, entregou a versão mais fiel do jogo até então.

Um lançamento aguardado

Antes da chegada no Sega CD, Final Fight teve versões em outras plataformas como o Super Nintendo, que apesar de ser competente, sofria com cortes significativos: ausência do modo de dois jogadores, fases faltando e personagens removidos (como Guy). Para quem conhecia o arcade, era uma experiência incompleta.

A versão de Sega CD chegou com uma proposta ousada: trazer quase tudo do arcade para dentro de casa. E conseguiu.

Fidelidade ao arcade

O Final Fight do Sega CD é, visualmente e estruturalmente, o mais próximo da versão original lançada nos fliperamas. Todos os personagens estão presentes: Cody, Haggar e Guy, além do retorno de todas as fases e inimigos. O modo cooperativo para dois jogadores, uma das grandes ausências nas versões anteriores, também está aqui, permitindo reviver aquela pancadaria clássica em dupla.

Graficamente, o jogo mantém o estilo visual do arcade, mesmo com algumas pequenas concessões para caber no hardware do Sega CD. Os sprites, animações e cenários foram bem preservados, e a sensação de estar jogando Final Fight como ele realmente era está finalmente presente.

Jogabilidade sólida

A jogabilidade segue o padrão beat 'em up que consagrou o título: ande, bata, jogue inimigos longe e sobreviva até o chefão. Os comandos respondem bem e os personagens têm diferenças notáveis no estilo de luta, o que adiciona uma camada de estratégia. O ritmo é rápido, e a dificuldade, como no arcade, pode ser brutal em certos momentos, o que só aumenta a sensação autêntica de fliperama em casa.

Som e trilha sonora em qualidade de CD

Um dos grandes trunfos do Sega CD era sua capacidade de áudio. E aqui, ela brilha.

A trilha sonora de Final Fight foi completamente remixada em qualidade de CD, trazendo arranjos mais encorpados, com instrumentos reais e produção profissional. É um deleite ouvir as músicas clássicas com tanta clareza e impacto, algo que nenhuma outra versão da época oferecia.

Além da trilha sonora, os efeitos sonoros e até as vozes dos personagens foram mantidos com ótima qualidade, contribuindo para a imersão e reforçando o clima urbano e violento de Metro City.

Veredito

Final Fight no Sega CD é um marco. Por anos, foi a versão caseira mais fiel ao arcade, superando as anteriores com sobras e entregando uma experiência robusta em jogabilidade, conteúdo e, principalmente, em som. Mesmo com as limitações do hardware, essa adaptação mostrou do que o Sega CD era capaz quando bem utilizado.

Se você é fã de beat ‘em ups clássicos ou tem nostalgia dos fliperamas, essa versão é obrigatória na sua coleção.

Radiant Silvergun (Sega Saturn) – 1998 - Uma Obra-Prima dos Shoot 'em Ups

 


Lançado exclusivamente para o Sega Saturn em 1998 (após sua estreia nos arcades japoneses em 1998), Radiant Silvergun é considerado até hoje um dos maiores tesouros cult da biblioteca da SEGA. Desenvolvido pela icônica Treasure, o jogo elevou os padrões do gênero shoot 'em up (shmup) com mecânicas inovadoras, trilha sonora marcante e um design audiovisual ousado para sua época.


Lançamento: Uma Joia Escondida no Fim de Ciclo

Em 1998, o Saturn já estava em seus momentos finais, com o Dreamcast se aproximando do lançamento. Nesse contexto, muitos jogos incríveis acabaram sendo ofuscados, e Radiant Silvergun foi um deles, principalmente por nunca ter sido lançado oficialmente fora do Japão. Ainda assim, conquistou fama entre colecionadores e fãs do gênero, tornando-se uma verdadeira lenda underground e um dos cartuchos mais cobiçados da plataforma.


Jogabilidade: Complexa, Desafiadora e Brilhantemente Única

Ao contrário de muitos shmups que usam power-ups para evoluir o arsenal, Radiant Silvergun disponibiliza sete tipos de armas desde o início, cada uma ativada por diferentes combinações de botões. Essa decisão de design exigia que o jogador dominasse o sistema de combate desde o início, criando uma curva de aprendizado intensa, mas extremamente recompensadora.


Outro diferencial marcante é o sistema de combos baseado em cores: ao destruir inimigos da mesma cor em sequência, o jogador acumula mais pontos, o que adiciona uma camada estratégica ao tiroteio frenético. O jogo também oferece um modo história surpreendentemente profundo para um shmup, com cutscenes em estilo anime e narrativa sci-fi dramática.

Gráficos: Um Espetáculo Técnico para o Saturn

Mesmo com as limitações do hardware do Saturn, a Treasure conseguiu realizar milagres. Radiant Silvergun mistura sprites 2D detalhados com efeitos 3D impressionantes, criando batalhas visuais de tirar o fôlego. Os chefes — verdadeiros colossos mecânicos, são destaques técnicos, ocupando quase toda a tela e exigindo precisão cirúrgica do jogador.


As cores são vivas, os cenários têm profundidade e a direção de arte é coesa e estilizada. É um jogo que realmente mostra do que o Saturn era capaz nas mãos certas.

Trilha Sonora e Som: Atmosfera Épica

A trilha sonora, composta por Hitoshi Sakimoto (famoso por Final Fantasy Tactics), é um espetáculo à parte. Diferente das músicas enérgicas típicas de shmups, a trilha de Radiant Silvergun é orquestral e dramática, transmitindo uma sensação épica e melancólica. O som contribui diretamente para a narrativa, reforçando a tensão e o senso de urgência das batalhas.

Soundtrack  de Radiant Silvergun

Os efeitos sonoros são impactantes e cada arma tem um feedback sonoro distinto, o que ajuda tanto na imersão quanto no gameplay.

Veredito: Uma Obra de Arte Interativa

Radiant Silvergun não é apenas um jogo, é uma declaração artística. Com sua jogabilidade profunda, gráficos de ponta (para o Saturn), trilha sonora inesquecível e narrativa inusitadamente emocional, o título transcende o gênero shmup e se posiciona como uma das maiores realizações da Treasure.

Infelizmente, seu lançamento limitado o impediu de alcançar o reconhecimento merecido fora do Japão, pelo menos até seu relançamento anos depois no Xbox 360 e outras plataformas. Mas, para os donos de Sega Saturn, Radiant Silvergun é mais do que um jogo raro, é uma experiência obrigatória.