Gears 5 (Xbox Series X)

Lançado originalmente em 2019 para Xbox One e PC, Gears 5 chegou cercado de expectativas. A franquia Gears of War já era consolidada como um dos pilares da marca Xbox, e cada novo capítulo era aguardado como um grande evento. A recepção da crítica foi extremamente positiva: elogiou-se o enredo mais pessoal e dramático, a variedade de modos e, claro, a evolução técnica.

Quando o Xbox Series X foi lançado em 2020, Gears 5 foi um dos títulos escolhidos para mostrar a força da nova geração. A atualização gratuita trouxe gráficos aprimorados, desempenho turbinado e novidades como o modo multiplayer a 120 FPS. Na época, veículos especializados exaltaram o game como um dos “cartões de visita” do poder do novo console.

Gráficos – Uma nova pintura em 4K

Se nos acostumamos com o visual impressionante da versão de Xbox One, no Series X o jogo parece ter passado por um banho de loja de última geração.

  • Texturas em altíssima resolução dão vida a armaduras, cenários destruídos e até detalhes sutis, como poeira no ar.
  • O ray tracing faz toda a diferença na iluminação: luzes atravessando frestas, reflexos de fogo em superfícies metálicas e sombras que se movimentam com realismo.
  • Rodando em 4K dinâmico a 60 FPS na campanha, o jogo mantém fluidez e nitidez, mesmo nas cenas de ação mais caóticas.


Durante as cutscenes, a riqueza de detalhes impressiona: rugas no rosto de Marcus, expressões de Kait e cenários devastados que parecem uma pintura viva.

Som – O peso da guerra em seus ouvidos

A franquia sempre foi conhecida por um trabalho sonoro de ponta, e aqui não é diferente:

  • Os efeitos sonoros são um espetáculo à parte: tiros secos, serras da Lancer rasgando carne e o eco explosivo das granadas criam uma sensação brutal de guerra.
  • A trilha sonora orquestrada dá o tom épico, alternando entre tensão, melancolia e pura adrenalina.
  • As dublagens são convincentes, carregadas de emoção, e isso reforça o peso dramático da história.

A única ressalva relatada por alguns jogadores no lançamento foram pequenos problemas de mixagem de vozes, mas nada que tirasse o brilho da experiência.

Jogabilidade – Brutalidade refinada

A essência de Gears permanece intacta: combate pesado, cobertura estratégica e aquela satisfação única de eliminar inimigos com a serra elétrica. Mas Gears 5 no Series X vai além:

  • Controle preciso e responsivo, com latência reduzida em até 60% comparado ao Xbox One.
  • Multiplayer a 120 FPS, oferecendo fluidez impecável para os fãs mais competitivos.
  • Os modos Horde e Versus seguem como grandes chamarizes, agora beneficiados por carregamentos quase instantâneos.
  • A campanha traz áreas mais abertas, oferecendo liberdade de exploração inédita na franquia.

Veredito 

No Xbox Series X, Gears 5 não é apenas um jogo revisitado: é quase uma edição definitiva. Gráficos dignos de nova geração, som impecável e jogabilidade afiada colocam este título como um dos melhores shooters em terceira pessoa já lançados.

GoldenEye 007 (Nintendo 64)

Quando falamos em jogos que marcaram época e redefiniram um gênero, GoldenEye 007, lançado em 1997 para o Nintendo 64, é um dos primeiros nomes que surgem. Desenvolvido pela Rare e baseado no filme homônimo de James Bond de 1995, o título não apenas surpreendeu os jogadores pela sua qualidade, como também estabeleceu um novo padrão para os jogos de tiro em primeira pessoa nos consoles — um gênero que, até então, tinha sua força muito mais concentrada no PC, com títulos como Doom e Quake.

Inovação no gênero FPS nos consoles

Antes de GoldenEye, era raro ver um jogo de tiro em primeira pessoa realmente sólido nos consoles. A Rare conseguiu traduzir a experiência intensa do gênero para o Nintendo 64 de forma fluida e intuitiva, criando um marco que serviu como porta de entrada para uma geração inteira de jogadores. A jogabilidade com o controle do N64, apesar de peculiar, conseguiu oferecer precisão e acessibilidade inéditas para o gênero em um console doméstico.

Gráficos e ambientação

Para sua época, os gráficos eram impressionantes. Os cenários recriavam com fidelidade várias locações do filme, variando entre bases militares, selvas e instalações secretas, cada uma com sua atmosfera própria. Apesar das limitações técnicas, a Rare conseguiu entregar ambientes ricos em detalhes, texturas bem aplicadas e personagens reconhecíveis. A imersão era aumentada pelo design dos níveis, que incentivava não apenas a ação, mas também estratégias mais furtivas.

Som e trilha sonora

A trilha sonora é outro destaque. As músicas, com arranjos inspirados no clássico tema de James Bond, elevavam a atmosfera de espionagem e ação. Os efeitos sonoros, como disparos, alarmes e explosões, transmitiam a sensação de tensão constante. Mesmo com as limitações do cartucho, o trabalho de áudio foi eficiente em criar uma identidade forte e memorável.

Jogabilidade e enredo

O enredo segue os acontecimentos do filme, mas com algumas expansões que deram mais variedade às missões. Diferente de muitos FPS da época que eram lineares, GoldenEye apostava em objetivos múltiplos para cada fase — como instalar dispositivos, resgatar reféns ou fotografar documentos secretos. Essa mecânica adicionava profundidade e incentivava o jogador a pensar em suas ações, em vez de apenas atirar em tudo o que aparecesse.

A jogabilidade, por sua vez, era sólida. Além da ação, havia um certo foco em furtividade, premiando aqueles que conseguiam concluir missões de forma mais estratégica. Isso o diferenciava bastante de títulos contemporâneos.

O multiplayer lendário

Mas se existe um aspecto que fez GoldenEye 007 entrar para a história, esse foi o seu modo multiplayer local. Com suporte para até quatro jogadores em tela dividida, ele rapidamente se tornou uma das maiores atrações do Nintendo 64. Mapas icônicos, modos variados e a possibilidade de escolher personagens do universo Bond fizeram do multiplayer uma experiência social inesquecível, marcada por horas de diversão entre amigos.

Legado

GoldenEye 007 não apenas foi um sucesso de vendas e crítica, como também se tornou a base para futuros títulos do gênero em consoles. Sem ele, dificilmente teríamos a mesma evolução que levou a franquias como Halo ou Call of Duty conquistarem espaço nos videogames domésticos. Foi o pontapé inicial para que o FPS deixasse de ser um território dominado pelo PC e passasse a ser um dos gêneros mais populares também nos consoles.

Veredito 

GoldenEye 007 para Nintendo 64 é mais do que um simples jogo licenciado de filme. Ele é um marco na história dos videogames, que mostrou como o gênero FPS poderia funcionar em consoles, trouxe gráficos e som de respeito para sua época, uma jogabilidade inovadora e um modo multiplayer que virou lenda. Até hoje, é lembrado com carinho por jogadores e considerado um dos títulos mais importantes já lançados para o Nintendo 64.


Super Monaco GP II (Mega Drive)

Lançado em 1992 para o Mega Drive, Super Monaco GP II não é apenas uma sequência de um clássico dos arcades, mas também um título histórico por contar com o envolvimento direto de Ayrton Senna, que na época já era um ídolo mundial da Fórmula 1. Diferente de outros jogos de corrida da época, este carrega a assinatura e a visão de um dos maiores pilotos de todos os tempos, tornando-se uma experiência única para os fãs de automobilismo.

O envolvimento de Ayrton Senna

A presença de Senna não se limitou ao marketing: ele contribuiu ativamente com feedback sobre jogabilidade e realismo, além de emprestar sua imagem para tutoriais e dicas dentro do jogo. É comum ver mensagens assinadas por ele, onde dá conselhos de pilotagem e comenta sobre traçados e estratégias. Isso trouxe um diferencial marcante, já que era raro um atleta desse nível se envolver tão de perto com um jogo eletrônico.

Ayrton Senna Experimentando Mônaco GP II

Gráficos

Em relação ao primeiro Super Monaco GP, a evolução gráfica é clara. Os cenários ficaram mais detalhados, com pistas que variam visualmente de acordo com o país, carros melhor desenhados e uma sensação de velocidade mais convincente. Ainda que as limitações do Mega Drive não permitissem um realismo fotográfico, o jogo se destaca pelo design limpo e bem organizado, o que facilita a leitura durante as corridas.

Som

O áudio cumpre bem seu papel. O ronco dos motores é repetitivo, mas eficiente, e a música de fundo, embora simples, transmite bem a atmosfera de tensão das corridas. Os efeitos de colisão e derrapagem ajudam a aumentar a imersão, mesmo que não sejam sofisticados quando comparados com outros jogos da época.

Jogabilidade

É aqui que o jogo realmente brilha. A jogabilidade é precisa e exigente, com uma curva de aprendizado que recompensa a dedicação. O modo "Senna’s GP" coloca o jogador para enfrentar desafios inspirados no estilo de corrida do tricampeão mundial, exigindo domínio do traçado e controle milimétrico do carro. Além disso, a possibilidade de evoluir na carreira, desafiando e substituindo pilotos rivais, adiciona uma camada estratégica pouco comum em jogos de corrida da época.

Evolução em relação ao antecessor

Comparado ao primeiro Super Monaco GP, lançado alguns anos antes, Super Monaco GP II traz um salto notável em termos de conteúdo e profundidade. Enquanto o original era mais focado na experiência arcade, a sequência acrescenta elementos de simulação, maior variedade de pistas, além de modos de jogo mais robustos. O envolvimento de Ayrton Senna elevou o título para outro patamar, transformando-o em uma experiência que mistura diversão e aprendizado técnico.

Veredito 

Super Monaco GP II é um marco na história dos videogames de corrida. Não apenas por ser um dos títulos mais completos de sua geração, mas também por ter o toque pessoal de Ayrton Senna, que ajudou a moldar sua identidade. Para os fãs do Mega Drive e de Fórmula 1, trata-se de uma joia atemporal que combina desafio, emoção e respeito ao automobilismo.

Se o primeiro Super Monaco GP abriu caminho, a sequência foi além: tornou-se uma verdadeira homenagem à arte de pilotar.


Contra Force (NES) – Um marco escondido da Konami

Quando se fala em clássicos da Konami, a série Contra costuma dominar os holofotes. Mas nem todos conhecem Contra Force, um spin-off lançado exclusivamente para o NES em 1992, que trouxe uma abordagem diferente da fórmula tradicional de ação side-scrolling. Este review explora seus gráficos, som e jogabilidade, mostrando por que ele merece ser lembrado.

Gráficos

Para os padrões do NES, Contra Force apresenta visuais sólidos e detalhados. O jogo abandona um pouco o estilo mais cartunesco dos primeiros títulos e investe em sprites de soldados mais realistas e ambientes urbanos mais complexos. Cada fase traz elementos distintos, fábricas, bases militares e ruas, que ajudam a criar uma atmosfera de combate tático.

Apesar do NES ter limitações de cores e resolução, o jogo consegue transmitir sensação de profundidade com pequenos detalhes, como explosões e efeitos de tiro. Não é o ápice visual do console, mas é uma melhoria em relação aos antecessores da série.

Som

A trilha sonora de Contra Force é funcional, embora menos memorável do que a de Contra III ou Super C. As músicas capturam bem o clima de tensão e ação, com batidas rápidas e efeitos sonoros diretos. Os tiros, explosões e sons de impacto são satisfatórios, mas não inovadores, ainda assim, contribuem para a imersão durante os combates frenéticos.

Jogabilidade

Aqui é onde Contra Force se destaca, mas também causa certa polêmica entre fãs da série. Diferente dos Contra tradicionais, o jogo permite escolher entre cinco personagens diferentes, cada um com habilidades e armas distintas. Isso adiciona um elemento estratégico, já que é necessário escolher o personagem certo para cada fase ou situação.

O sistema de tiro continua preciso, e os inimigos são numerosos, mantendo o desafio característico da franquia. No entanto, o jogo introduz limitações de movimento e um ritmo mais cadenciado, tornando-o menos frenético que seus irmãos, mas mais tático. A dificuldade permanece elevada, e o NES consegue lidar bem com os múltiplos inimigos na tela, sem engasgos perceptíveis.

Veredito

Contra Force é uma experiência interessante para quem gosta de ação tática com a marca registrada da Konami. Embora não tenha se tornado tão famoso quanto os títulos principais da série, seus gráficos detalhados, som eficiente e jogabilidade estratégica fazem dele um título digno de atenção para colecionadores e fãs de jogos de NES.

Se você procura um Contra diferente, que combina ação clássica com elementos de escolha estratégica, Contra Force é uma pérola esquecida que merece ser redescoberta.


CART World Series (PlayStation 1)

Quando falamos em jogos de corrida da era do PlayStation 1, muitos lembram de franquias como Gran Turismo, Ridge Racer ou Need for Speed. Mas em 1997, a Sony trouxe ao mercado CART World Series, um jogo voltado especificamente para representar a famosa categoria de monopostos norte-americana C.A.R.T (Championship Auto Racing Teams), em um período onde a Fórmula Indy era extremamente popular.

Gráficos

Para os padrões de 1997, os gráficos de CART World Series cumpriam bem seu papel. Os carros eram modelados de forma simples, mas ainda transmitiam a sensação de pilotar um monoposto realista. As pistas, baseadas em circuitos reais da categoria, apresentavam cenários variados: desde ovais clássicos até circuitos mistos e urbanos. Apesar das texturas um pouco borradas e da baixa taxa de quadros em momentos mais carregados, o jogo conseguia criar um clima autêntico das corridas de alto nível da C.A.R.T.

Som

O trabalho sonoro é direto e funcional. Os motores dos carros têm um ronco característico, embora repetitivo após algumas voltas. Não havia trilha sonora durante as corridas, algo que deixava o foco completamente na experiência da pista, o que era comum em simuladores da época. Os efeitos de colisões e derrapagens ajudam a dar um pouco mais de imersão, mesmo sem grande impacto técnico.

Jogabilidade

É aqui que CART World Series realmente se destaca. O jogo buscava se aproximar mais de uma simulação do que de um arcade. Os carros exigiam cuidado nas curvas, especialmente em circuitos mistos, e noções de freada e aceleração eram fundamentais para não rodar. Nos ovais, a jogabilidade exigia atenção ao vácuo e ao posicionamento, trazendo uma dinâmica diferente das pistas tradicionais. Para quem buscava autenticidade, era um prato cheio, mas para jogadores casuais, a curva de aprendizado podia parecer dura.

Outro ponto interessante era a vaedade de pistas oficiais da C.A.R.T, algo que dava legitimidade ao título. Isso fazia de CART World Series um representante fiel da categoria nos videogames, trazendo uma alternativa ao público acostumado com a Fórmula 1 virtual.

Veredito 

CART World Series pode não ter alcançado o status de clássico do PS1, mas cumpriu seu papel de trazer a experiência da categoria C.A.R.T para os videogames com certa fidelidade. Seus gráficos eram competentes para a época, o som funcional, e a jogabilidade, mais voltada para a simulação, foi o ponto alto para fãs de corridas sérias.

Para os apaixonados por automobilismo, especialmente os que viveram os anos dourados da Indy e da C.A.R.T nos anos 90, este jogo ainda é uma peça de nostalgia que vale a lembrança.

Mortal Kombat 3 (Master System) – arrependimento, choro, sofrimento...e isso não tem nada a ver com Fatalities

Mortal Kombat 3 foi portado para vários consoles na época, muitos lembram das versões para arcade, Super Nintendo, Mega Drive ou até PlayStation, que marcaram época no gênero de luta. Porém, existe uma versão obscura, exclusiva do Brasil, que ficou conhecida mais pela curiosidade histórica do que pela qualidade, Mortal Kombat 3 de Master System.

O Master System já estava no fim de sua vida útil em meados dos anos 90, mas no Brasil ainda resistia graças ao trabalho da Tec Toy, que buscava manter o console relevante com adaptações ousadas. A base dessa versão veio do Game Gear, portátil da Sega, que já possuía limitações técnicas significativas. A Tec Toy simplesmente trouxe essa versão para o Master System, o que resultou em um jogo que, mesmo na época, parecia um verdadeiro “remendo técnico”.

Gráficos: limitados ao extremo

Os gráficos são extremamente pobres, mesmo considerando os padrões do Master System. Os personagens são minúsculos, pouco detalhados e mal animados. O cenário, muitas vezes, parece apenas uma massa de pixels borrados, sem transmitir a atmosfera sombria e violenta típica da franquia. O impacto visual de “Mortal Kombat”, que era um dos maiores atrativos nos arcades, se perdeu quase que por completo nessa versão.

Os Sprites dos personagens podem até enganar em primeiro  momento, mas a quantidade de animações e quadros são severamente limitados, impactando não só na fluidez, mas também na jogabilidade.

Som: efeitos sofríveis

O áudio segue o mesmo padrão dos gráficos: decepcionante. As músicas estão praticamente ausentes ou se resumem a ruídos abafados e repetitivos, enquanto os efeitos sonoros são genéricos e mal reproduzidos. Nada lembra os icônicos gritos, impactos ou mesmo o narrador marcante da franquia. É um som que não empolga e só reforça a sensação de um produto feito às pressas.

Jogabilidade: praticamente injogável

Se os gráficos e o som já deixam a desejar, a jogabilidade transforma Mortal Kombat 3 de Master System em uma experiência frustrante. Os controles são duros, pouco responsivos e as colisões de golpes simplesmente não funcionam como deveriam. Executar movimentos especiais é quase impossível, e as lutas acabam se resumindo a apertar botões de forma aleatória. A sensação é de estar lutando contra o próprio jogo, e não contra o adversário.

Lançamento exclusivo no Brasil

Curiosamente, essa versão jamais saiu fora do Brasil. A Tec Toy, sempre criativa em suas adaptações, acreditava que o público brasileiro ainda poderia se interessar por grandes franquias mesmo em um console ultrapassado. De fato, a exclusividade transformou Mortal Kombat 3 de Master System em um item de coleção, mas nunca em um bom jogo.

Veredito

Mortal Kombat 3 para Master System é um caso curioso na história dos videogames: um título que existe mais por insistência e paixão de uma empresa local em manter um console vivo do que pela real viabilidade técnica. Hoje, ele é lembrado como uma peça rara e até “exótica” da biblioteca do Master System, mas como jogo de luta, falha em todos os aspectos, gráficos, som e, principalmente, jogabilidade.

Não recomendamos a jogatina, a não ser que você tenha alguma curiosidade e queira conhecer o game.


Stunt Race FX – SNES

Em 1994, a Nintendo e a Argonaut Software resolveram ousar trazendo Stunt Race FX, um título que chamou atenção justamente por ser um dos primeiros a explorar o Super FX Chip, responsável por gerar gráficos poligonais em 3D no console.

Gráficos e o uso do Super FX

Na época, ver carros poligonais rodando no SNES era algo impressionante. O Super FX Chip foi a mesma tecnologia que impulsionou Star Fox, e em Stunt Race FX ele deu vida a pistas sinuosas, cenários em 3D e veículos com designs simpáticos, quase caricatos. Apesar da inovação, o preço pago foi alto: o jogo sofria com um FPS bastante baixo, resultando em movimentos lentos e um pouco truncados. Ainda assim, para os olhos dos anos 90, era fascinante ver o console da Nintendo renderizando corridas em 3D.

Som e Trilha Sonora

O áudio segue o padrão de qualidade do SNES, com trilhas animadas e efeitos sonoros marcantes. O ronco dos motores soa cartunesco, condizente com o estilo mais divertido do jogo, e a trilha sonora ajuda a manter a atmosfera leve. Embora não seja tão memorável quanto outras trilhas clássicas do console, cumpre bem o papel de acompanhar as corridas.

Jogabilidade

A jogabilidade de Stunt Race FX é, ao mesmo tempo, seu ponto de destaque e limitação. O controle dos veículos é divertido, com cada um possuindo características próprias de velocidade, aceleração e resistência. Além das corridas tradicionais, há modos extras, como desafios de obstáculos e contrarrelógio, que adicionam variedade à experiência.

Porém, o baixo desempenho gráfico impacta diretamente na jogabilidade. O framerate reduzido prejudica a sensação de velocidade, deixando o jogo menos fluido do que concorrentes em 2D, como F-Zero ou Super Mario Kart. Ainda assim, para quem jogou na época, a novidade de estar no controle de carros em um ambiente 3D compensava essa limitação.

Veredito

Stunt Race FX pode não ter envelhecido tão bem devido ao seu baixo FPS e à evolução dos jogos de corrida 3D nos anos seguintes. No entanto, é um marco importante na história do SNES, mostrando até onde a Nintendo conseguiu levar o hardware com a ajuda do Super FX Chip.

Para colecionadores e fãs de retro games, é um título que vale a pena revisitar, seja pela ousadia técnica ou pela nostalgia de um tempo em que o 3D ainda era um terreno experimental nos consoles.

The King of Fighters ‘98 (PlayStation 1)

Lançado originalmente em 1998 para os arcades e para o Neo Geo, The King of Fighters ‘98 se consolidou rapidamente como um dos pontos altos da franquia da SNK. Conhecido entre os fãs como o “Dream Match Never Ends”, esse título reuniu praticamente todos os personagens da série até então, sem se prender a uma linha narrativa, oferecendo um dos elencos mais completos e equilibrados de toda a saga. No ano seguinte, o jogo recebeu sua versão para o PlayStation 1, trazendo aos donos do console da Sony a chance de experimentar um dos maiores clássicos da luta 2D.

Uma Conversão Surpreendente

O PlayStation 1, apesar de extremamente popular, sempre teve dificuldades técnicas em lidar com ports diretos dos jogos de luta da SNK. O hardware não era voltado para sprites 2D pesados e detalhados como os do Neo Geo. Ainda assim, KOF ‘98 chegou ao console em uma conversão que, surpreendentemente, manteve grande parte do charme do original.

Claro, alguns cortes foram necessários: os tempos de carregamento são perceptíveis entre lutas, algumas animações foram simplificadas e os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe encontrado na versão arcade. Mesmo assim, o jogo manteve a essência, o que já era um feito notável para a época.

Gráficos

Visualmente, a versão de PlayStation 1 perde em fidelidade se comparada ao Neo Geo, mas ainda entrega um resultado digno. Os personagens continuam reconhecíveis, com suas poses marcantes e boa parte das animações intactas. Os cenários, apesar de simplificados, mantêm a identidade da versão original, e isso garante que o jogo ainda consiga transmitir o clima vibrante da série.

Som

A trilha sonora de KOF ‘98 sempre foi um destaque, e no PlayStation 1 não é diferente, ainda que apresente compressões de áudio que reduzem a qualidade em relação ao arcade. As músicas clássicas de cada equipe continuam presentes e empolgantes, enquanto as vozes dos personagens mantêm a energia e o carisma que marcaram o jogo. Para quem jogava em casa, era o suficiente para manter a imersão.

Jogabilidade

Aqui está o ponto em que a conversão realmente brilha. A jogabilidade de KOF ‘98 no PlayStation 1 continua afiada e responsiva, preservando a essência do arcade. O sistema de luta, conhecido pelo equilíbrio entre personagens, combos fluidos e mecânicas de esquiva e contra-ataque, foi mantido com bastante fidelidade. Isso fez com que a versão de PS1 fosse uma opção sólida para quem não tinha acesso ao Neo Geo ou à versão de Dreamcast, que chegaria depois.

Os modos de jogo também foram preservados, incluindo a possibilidade de montar times personalizados e explorar diferentes estilos de luta.

Veredito

The King of Fighters ‘98 no PlayStation 1 é um exemplo de como uma boa adaptação pode superar limitações técnicas e ainda entregar uma experiência fiel. Apesar dos cortes em gráficos e som, a jogabilidade sólida garantiu que o jogo se tornasse uma das melhores opções de luta 2D disponíveis no console. Para fãs da franquia, era a chance de ter em casa um dos capítulos mais aclamados da série, e mesmo hoje, continua sendo lembrado como uma das conversões mais competentes da SNK para o PlayStation.

Die Hard Arcade (Saturn) — o último grito do beat ‘em up 3D

Lançado nos arcades em 1996 e levado ao Sega Saturn pouco depois, Die Hard Arcade (no Japão, Dynamite Deka) chegou chutando portas com uma proposta direta: pancadaria 3D acelerada, humor absurdo e um arsenal de armas improváveis. Num momento em que os beat ‘em ups tradicionais já perdiam espaço para lutadores 3D e action-adventures, ele foi uma das últimas grandes estrelas do gênero e, no console da SEGA, virou cult instantâneo.

A premissa é um filme de ação puro: invadir um arranha-céu tomado por terroristas para resgatar a filha do presidente da corporação. A campanha é curta, pensada para rotatividade de arcade, mas intensa, com QTEs (sequências interativas) entre as fases que alteram o fluxo do jogo e dão dano/benefícios conforme seu desempenho. O destaque é o co-op para dois jogadores, elevando o caos e a diversão.

Gráficos

No Saturn, o jogo é um porte do arcade Model 2. O visual usa polígonos com texturas e cenários segmentados por salas e corredores, mantendo a taxa de quadros alta para a época. Há, claro, downgrades do original de fliperama: texturas mais borradas, menos efeitos e algum clipping. Ainda assim, a direção compensa com:

  • Câmera dinâmica que valoriza agarrões e finalizações.
  • Animações rápidas e exageradas (quedas, voadoras, arremessos).
  • Variedade cômica de armas à vista na tela (de pistolas a extintor, taco de golfe e até foguetes).


O resultado: não é o showcase técnico do Saturn, mas vende bem a fantasia de filme de ação — e roda liso o suficiente para a pancadaria nunca esfriar.

Som

A trilha mistura techo/rock de ação com batidas que empurram o ritmo. Destaques:

  • Efeitos sonoros “secos” e impactantes (socos, vidros quebrando, tiros).
  • Dublagem brega no melhor sentido, encaixando no tom de filme B.
  • Mixagem clara: cada arma tem identidade, ajudando o feedback do combate.

No conjunto, o áudio é um motor de adrenalina, daqueles que você associa imediatamente a um arcade barulhento.

Jogabilidade

Die Hard Arcade é sobre cadência e caos controlado.

Sistema de golpes

  • Esquema simples e acessível (soco/chute/pulo) com grapples, arremessos e combos contextuais.
  • QTEs entre seções: acertar o timing poupa inimigos ou garante vantagens (armas, vida).

Armas e improviso

  • Filosofia “pegue tudo”: canos, cadeiras, spray, pistolas, rifles, lança-foguetes — e cada uma muda o “flow”.
  • Gerenciamento de munição e posicionamento mantém o jogo variado a cada sessão.

Dificuldade e duração

  • Curto (pensado para 1–2 horas no console), difícil e rejogável pelo co-op, rotas/QTEs e placares.
  • Chefes com padrões claros, mas agressivos; aprende-se apanhando, no bom estilo arcade.

Recepção na época

Na mídia de 1996–1997, o jogo foi bem recebido pela velocidade, co-op e variedade de armas, sendo frequentemente elogiado como um dos beat ‘em ups 3D mais divertidos do período. As críticas recaíam sobre:

  • Campanha curta no console.
  • Visual inferior ao arcade e alguns serrilhados/clipping. Ainda assim, a diversão imediata pesou mais: nas revistas, era recomendação quase obrigatória para jogar a dois.

Como se destacou — e por que foi “um dos últimos do gênero” a brilhar

No meio da transição para 3D, muitos beat ‘em ups perderam identidade ou ficaram truncados. Die Hard Arcade acertou o passo ao:

  1. Priorizar fluidez: controles simples, resposta rápida, lutas que “cantam”.
  2. Injetar espetáculo: QTEs, armas absurdas e set-pieces de ação.
  3. Valorizar o co-op: a experiência a dois é onde ele realmente brilha.

Pouco depois, o gênero foi engolido por hack-and-slash 3D e action-adventures mais elaborados. Por isso, o jogo ganhou aura de canto do cisne: um beat ‘em up 3D arcade que funciona e ficou na memória.

Curiosidades da versão Saturn

  • Inclui um minigame clássico (Deep Scan) para ganhar créditos extras.
  • Modo para 2 jogadores em toda a campanha, com drop-in simples.
  • Carregamentos curtos entre salas; dá para respirar sem quebrar o ritmo.

Vale jogar hoje?

Sim, especialmente em co-op. A campanha é curta, mas repetível, o humor ainda funciona e a pancadaria continua satisfatória. Se você gosta de arcade raiz ou quer ver QTEs antes de virarem moda, é parada obrigatória.

Veredito

Um clássico de fliperama bem traduzido para o Saturn: simples, explosivo e com personalidade. Sofre do envelhecimento natural do 3D inicial, mas compensa com ritmo, variedade e cooperação. Para quem curte pancadaria sem enrolação, é essencial, e um registro de como o gênero se despedia em grande estilo.

Myst (PC)

Lançado em 1993 pela Cyan Worlds, Myst é um dos jogos mais icônicos e influentes da década de 90. Com uma proposta ousada e distante dos padrões da época, o título conseguiu revolucionar a forma como os videogames podiam contar histórias, explorando gráficos pré-renderizados, ambientação imersiva e uma jogabilidade contemplativa.

Inovações

Myst se destacou imediatamente por sua abordagem única. Enquanto a maioria dos jogos do início dos anos 90 apostava em ação frenética, o título trouxe um ritmo lento e enigmático, mais próximo de uma experiência interativa do que de um jogo tradicional.


O uso de cenários pré-renderizados, criados em softwares de modelagem 3D, foi uma das grandes inovações técnicas. Cada tela parecia uma pintura digital, carregada de detalhes, que transportava o jogador para um mundo misterioso. Além disso, o jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização do CD-ROM, explorando sua capacidade de armazenamento para oferecer gráficos de alta qualidade, som ambiente envolvente e vídeos em full motion.

Gráficos

Na época, os gráficos de Myst eram impressionantes. Os cenários estáticos transmitiam um realismo nunca antes visto nos PCs, com texturas detalhadas e ambientes variados que iam desde florestas misteriosas até construções enigmáticas em ilhas e mundos paralelos.

Apesar de estáticos, os visuais transmitiam uma atmosfera única, reforçando a sensação de isolamento e mistério. Muitos jogadores se lembram da sensação de “estar dentro de um quadro interativo”, algo inédito no período.

Som

A trilha sonora, composta por Robyn Miller, foi outro ponto alto. A música em Myst não era constante; em vez disso, surgia em momentos pontuais, reforçando a atmosfera e a tensão. O destaque, porém, estava nos efeitos sonoros e no uso do silêncio. Cada barulho de porta, engrenagem ou passo ecoava no ambiente, aumentando a imersão e deixando o jogador sempre atento.

Esse design de som minimalista mas estratégico foi essencial para criar a atmosfera contemplativa e misteriosa que marcou a experiência.

Jogabilidade

A jogabilidade de Myst era baseada em exploração e resolução de puzzles. O jogador controlava um protagonista sem nome em primeira pessoa, navegando entre telas estáticas e interagindo com objetos para desvendar os mistérios do universo apresentado.

Os puzzles eram desafiadores e exigiam lógica, paciência e atenção aos detalhes. Não havia guias ou dicas claras, o que aumentava tanto a imersão quanto a frustração de alguns jogadores. Esse estilo mais lento e enigmático conquistou muitos, mas também afastou quem buscava ação imediata.

Recepção na Época

Myst foi um enorme sucesso de crítica e vendas. Chegou a ser, por muitos anos, o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, até ser superado por The Sims. A crítica elogiou sua originalidade, seus gráficos deslumbrantes e a atmosfera única, embora alguns apontassem a lentidão e a falta de ação como limitações.

Ainda assim, Myst marcou época como um divisor de águas, mostrando que videogames poderiam ser experiências artísticas e narrativas, não apenas entretenimento rápido.

Veredito 

Myst não é apenas um jogo, mas uma experiência interativa que desafiou as convenções da indústria em sua época. Com suas inovações gráficas, uso pioneiro do CD-ROM, design de som envolvente e jogabilidade focada em exploração e lógica, tornou-se um clássico absoluto.

Mais do que um sucesso comercial, Myst abriu caminho para uma nova forma de entender os videogames como mídia artística e narrativa, deixando um legado que ainda inspira desenvolvedores até hoje.