Doom (SNES) – 1995 - A Batalha Contra o Inferno no Super Nintendo

 

Lançado originalmente em 1993 para PCs, Doom rapidamente se tornou um marco dos jogos de tiro em primeira pessoa, redefinindo o gênero e influenciando gerações. Mas em 1995, a id Software surpreendeu ao trazer esse ícone sangrento para o Super Nintendo, um console que, à primeira vista, parecia longe de ter o poder necessário para rodar tamanha brutalidade gráfica e sonora. O resultado? Uma versão tecnicamente curiosa, ousada e, acima de tudo, histórica.


Lançamento e o Desafio Técnico

O Doom para SNES foi lançado em setembro de 1995, no fim do ciclo de vida do console. Desenvolvido pela Sculptured Software e publicado pela Williams Entertainment, essa versão chamou atenção por um motivo técnico interessante: para tornar o jogo possível no SNES, foi utilizado o Super FX 2, um chip especial embutido no cartucho. Esse chip já era conhecido por jogos como Star Fox e permitia renderizar gráficos poligonais e efeitos avançados em um hardware que, por si só, não teria força suficiente para processar Doom em tempo real.


Gráficos: Superando Limites com o Super FX 2

Graficamente, Doom no SNES é um milagre técnico. Considerando as limitações do console, conseguir rodar o jogo com mapas relativamente fiéis ao original e com uma taxa de quadros minimamente aceitável foi uma conquista. No entanto, o visual sofreu perdas: os inimigos são representações em sprites planos com pouca animação, e os ambientes perderam detalhes e iluminação dinâmica. A resolução também é bem baixa, o que pode causar confusão visual em ambientes mais movimentados.



Ainda assim, é impressionante ver como o Super FX 2 possibilitou a recriação do universo de Doom, mesmo que simplificado. Ver o icônico Cacodemon ou explorar os corredores escuros do UAC em um SNES era algo impensável até então.

Jogabilidade: Reconhecível, mas Comprometida

A jogabilidade de Doom no SNES tenta seguir a essência do original, mas esbarra nas limitações de controle e processamento. Com apenas alguns botões disponíveis, o mapeamento dos comandos exigiu adaptações. Mirar, andar, atirar e trocar armas é possível, mas longe da fluidez da versão de PC.


Além disso, a taxa de quadros baixa (geralmente abaixo de 15fps) torna o combate menos responsivo, e a movimentação parece mais “trancada”. A inteligência artificial dos inimigos também foi simplificada, resultando em combates menos desafiadores. Ainda assim, o design dos mapas foi surpreendentemente preservado, com os labirintos e chaves coloridas que os fãs já conheciam.

Som: Um Esforço Notável, Mas Limitado

A trilha sonora de Doom é uma das mais icônicas da história dos jogos, com influências diretas de bandas como Metallica e Slayer. No SNES, as músicas foram recriadas usando o chip de som do console, com resultados mistos. Algumas faixas mantêm o clima pesado e metálico, enquanto outras soam abafadas e perdem impacto. Os efeitos sonoros são funcionais, mas repetitivos, e a ausência de vozes ou gritos mais detalhados tira um pouco da atmosfera agressiva do original.

Comparação com o Doom de PC

Naturalmente, comparar Doom do SNES com o original de PC é injusto do ponto de vista técnico, mas essencial para entender a ambição do projeto. A versão de PC oferecia gráficos mais nítidos, jogabilidade fluida, trilha sonora com qualidade superior e controles precisos. Já no SNES, o jogo é mais uma demonstração de força de vontade do que uma alternativa real.

Ainda assim, para os fãs da época que só tinham acesso ao SNES, essa versão de Doom foi uma oportunidade de experimentar um clássico — mesmo que de forma diluída.

Conclusão

Doom para Super Nintendo não é a forma definitiva de jogar esse clássico, mas é uma versão que merece respeito. Ela representa um esforço técnico admirável e ousado, colocando um jogo extremamente exigente em um hardware que parecia totalmente inadequado. Apesar das limitações, é possível reconhecer a alma de Doom ali — e isso, por si só, já é uma vitória.

Se você é fã da série ou entusiasta da história dos videogames, vale a pena conferir essa versão como curiosidade e marco técnico. Doom no SNES é menos sobre perfeição e mais sobre possibilidade.

R-Type DX (GBC) – 1999 - Clássico em dose dupla no portátil da Nintendo


Lançado em 1999 pela Irem e publicado pela Nintendo, R-Type DX para Game Boy Color é mais do que uma simples adaptação portátil de um clássico arcade. Ele representa uma verdadeira carta de amor aos fãs de shoot 'em ups (shmups), trazendo duas versões distintas do jogo original em um único cartucho: R-Type e R-Type II, além de versões atualizadas com gráficos e som aprimorados para o GBC. O resultado é um pacote robusto e desafiador, digno da herança arcade da franquia.


Duas versões, um cartucho

Um dos grandes atrativos de R-Type DX é sua proposta única: ele não traz apenas uma versão do clássico, mas sim cinco modos de jogo no total:

  • R-Type (versão Game Boy original)
  • R-Type II (versão Game Boy original)
  • R-Type DX (versões coloridas de R-Type e R-Type II)
  • DX Mode, que junta os dois jogos em uma experiência contínua com gráficos atualizados.

Essa abordagem oferece uma excelente replayability e também uma forma interessante de comparar a evolução técnica entre o Game Boy monocromático e o Game Boy Color.

Gráficos: uma repaginada com respeito às origens

As versões originais (monocromáticas) mantêm o charme do Game Boy clássico: sprites simples, porém bem definidos, com bom contraste entre inimigos e cenários. Já as versões coloridas para o GBC são um verdadeiro deleite, com cores vibrantes, fundos detalhados e efeitos de explosão que dão uma nova vida ao jogo sem descaracterizá-lo.


Mesmo com as limitações do portátil, o jogo impressiona por conseguir manter uma boa fluidez e um design de fases fiel aos originais de arcade.

Som: impacto retrô

A trilha sonora em R-Type DX é simples, mas eficaz. As músicas são versões chiptune das composições clássicas, mantendo a tensão característica da série. Os efeitos sonoros — disparos, explosões e alertas — são satisfatórios, ainda que limitados pelo hardware do Game Boy. O destaque vai para a forma como o jogo consegue criar uma atmosfera intensa com poucos recursos.

Jogabilidade: desafiador como sempre

Fiel às suas raízes, R-Type DX é um jogo difícil e implacável. A jogabilidade segue o estilo clássico: o jogador controla uma nave que se movimenta lateralmente, enfrentando ondas de inimigos e chefes com padrões de ataque memoráveis.


O sistema de power-ups, especialmente o famoso Force Pod, está presente e é essencial para a sobrevivência. A resposta dos controles é precisa, e o desafio, embora elevado, nunca é injusto — típico dos shmups bem feitos.

Veredito 

R-Type DX é um dos melhores exemplos de como adaptar um clássico dos fliperamas para um portátil sem sacrificar sua essência. Oferece conteúdo variado, excelente custo-benefício para a época, e um desafio à altura dos veteranos dos jogos de nave.

Se você é fã de shooters old-school ou quer descobrir uma parte importante da história dos videogames em uma versão portátil e acessível, R-Type DX é essencial para sua coleção.



Gradius (NES) – 1986 - Um Port a Frente do Seu Tempo


Lançado para o Nintendo Entertainment System (NES) em 1986, Gradius é um dos primeiros grandes representantes do gênero shoot 'em up nos consoles domésticos. Desenvolvido pela Konami, o jogo rapidamente se destacou como uma referência em qualidade técnica e desafio. Mesmo em uma época com limitações gráficas evidentes, Gradius conseguiu brilhar e se consolidar como um dos títulos mais impressionantes da biblioteca do NES.


Jogabilidade – A Arte do Controle e do Power-Up

A jogabilidade de Gradius é, sem dúvida, o seu maior trunfo. O jogador assume o comando da nave Vic Viper, enfrentando hordas de inimigos em um deslocamento horizontal contínuo por cenários alienígenas variados. O diferencial está no sistema de power-ups, que permite ao jogador escolher em que tipo de melhoria investir — velocidade, lasers, mísseis, escudos, entre outros.

Esse sistema dá ao jogador um certo grau de estratégia, já que é preciso coletar cápsulas para "avançar" em uma barra de upgrades e então decidir o momento ideal para ativar cada habilidade. Isso adiciona uma camada tática rara para os jogos do gênero na época.

A dificuldade é alta, mas nunca injusta. A resposta dos controles é precisa, e o ritmo do jogo exige reflexos rápidos e memorização dos padrões inimigos. Cada morte ensina algo novo — e sobreviver longos trechos com todos os upgrades ativados é uma recompensa por si só.

Gráficos – Beleza em 8 bits

Para um jogo de 1986, Gradius impressiona visualmente. Os cenários são variados, indo de cavernas com estátuas alienígenas a campos espaciais repletos de inimigos mecanizados. Há um bom uso de camadas e padrões que dão uma sensação de profundidade, algo raro no NES.


O design dos inimigos e chefes também merece destaque. Apesar da limitação de cores do console, a Konami soube explorar bem os recursos disponíveis, entregando sprites bem definidos e animações suaves. Cada fase tem uma identidade visual própria, mantendo o jogo visualmente interessante do começo ao fim.

Som – Uma Trilha que Fica na Cabeça

A trilha sonora de Gradius é um exemplo clássico da excelência musical dos jogos da Konami na era 8-bit. As músicas são energéticas, marcantes e empolgantes, combinando perfeitamente com o clima de ação constante. Os efeitos sonoros — disparos, explosões, power-ups — são nítidos e contribuem para a imersão.

Mesmo com o chip de som limitado do NES, Gradius mostra como uma trilha bem composta pode elevar significativamente a experiência de jogo. Muitos jogadores da época (e até hoje) conseguem reconhecer seus temas instantaneamente.

Conclusão – Um Pilar do Gênero no NES

Gradius não é apenas um ótimo jogo de nave para o NES — ele é um dos melhores jogos do gênero em todo o console. Sua jogabilidade precisa, seu visual refinado para a época e sua trilha sonora inesquecível fazem dele um título obrigatório para qualquer fã de retro gaming.

Mesmo décadas após seu lançamento, Gradius continua sendo uma aula de design e diversão, provando que jogos bem-feitos superam facilmente as barreiras do tempo e da tecnologia.


Mortal Kombat 3 (Mega Drive) – 1995 - O Clássico Sangrento em Sua Melhor Forma no 16-bit da SEGA

 

Lançado em 1995 para o Mega Drive (Genesis nos EUA), Mortal Kombat 3 chegou com a missão de elevar ainda mais a franquia mais polêmica e visceral dos anos 90. Mesmo enfrentando os limites técnicos do console da SEGA, o jogo conseguiu entregar uma das experiências de luta mais completas e intensas da era 16-bit.

Lançamento e Contexto Histórico

Na metade da década de 90, a guerra entre consoles e franquias de luta estava a todo vapor. A série Mortal Kombat já havia causado impacto com seus gráficos digitalizados e violência explícita. O terceiro título trouxe uma evolução clara no enredo, expandindo o universo da série com novos personagens, arenas e mecânicas.


A versão de Mega Drive foi lançada quase simultaneamente com outras plataformas e, mesmo com as limitações do cartucho, conseguiu preservar boa parte da essência arcade — um feito impressionante para a época.

Gráficos

Os gráficos de Mortal Kombat 3 no Mega Drive são, considerando os padrões do console, muito bem trabalhados. Os sprites dos personagens são grandes e bem definidos, e os cenários possuem um bom nível de detalhe, mantendo a atmosfera sombria e distorcida característica da franquia.


Claro que há uma perda de qualidade em comparação com o arcade ou com versões de consoles mais poderosos, mas a adaptação foi cuidadosa. A fidelidade aos movimentos e expressões dos personagens é notável, e o jogo roda de forma fluida mesmo com toda a ação em tela.

Jogabilidade

A jogabilidade é o ponto alto do jogo. Com novos movimentos, "combos automáticos", correr (com o botão Run) e um leque ainda maior de Fatalities, Mortal Kombat 3 trouxe mais profundidade para os combates sem perder a acessibilidade.

A resposta dos controles no Mega Drive é excelente. Executar golpes especiais e fatalities é relativamente fácil após um pouco de prática, e a IA dos oponentes oferece um bom desafio. O jogo também introduziu os "Kombat Kodes" e o "Tournament Mode", que adicionam variação e rejogabilidade.

Som

O Mega Drive não é famoso por sua qualidade sonora, mas a equipe de desenvolvimento fez um bom trabalho aqui. As músicas são marcantes e ajudam a manter o clima sombrio e tenso. Os efeitos sonoros — como os gritos, socos e especialmente os fatalities — foram adaptados com competência, ainda que um pouco mais secos e metálicos do que em outras versões.

O tema das lutas continua memorável, e mesmo com as limitações, o áudio consegue sustentar a intensidade da ação.

Veredito: Um dos Melhores Jogos de Luta do Mega Drive

Mortal Kombat 3 no Mega Drive é uma prova do que se pode fazer com talento mesmo em hardware limitado. Apesar das restrições técnicas, o jogo entrega gráficos convincentes, uma jogabilidade afiada e um som funcional — tudo isso mantendo o espírito brutal e icônico da franquia.

Se você é fã de jogos de luta e tem carinho pelos clássicos da SEGA, este título é obrigatório. Entre os muitos títulos do gênero no Mega Drive, Mortal Kombat 3 se destaca como um dos melhores — e mais memoráveis — jogos de luta da plataforma.


Raiden Trad - (Snes) - 1992

 


Lançado em 1991 originalmente nos arcades pela Seibu Kaihatsu, Raiden é um dos pilares do gênero shoot 'em up (shmup). O sucesso nas máquinas levou a diversas conversões caseiras, incluindo a versão para Super Nintendo, intitulada Raiden Trad, lançada em 1992 pela Electro Brain nos EUA e pela Hudson Soft no Japão.

Mas como essa versão se sai frente ao arcade original e a outras versões de console da época? Vamos mergulhar nos céus caóticos de Raiden Trad para descobrir.

Lançamento e contexto

Raiden Trad chegou ao SNES em uma época em que os jogos de nave ainda faziam muito sucesso, competindo com títulos como Axelay, R-Type e Gradius III. O desafio da época era claro: como trazer a intensidade frenética e detalhada dos arcades para os sistemas domésticos, com suas limitações técnicas.





Gráficos

A versão de SNES apresenta gráficos decentes, mas um tanto apagados em comparação ao original. Os sprites são bem definidos, mas a paleta de cores parece mais lavada, e a ação é levemente mais lenta. A rolagem do cenário é suave, mas a sensação de velocidade e impacto dos efeitos explosivos foi atenuada.



Jogabilidade

A jogabilidade de Raiden Trad no SNES é funcional, mas perde um pouco do ritmo acelerado do arcade. Os controles respondem bem, mas o jogo parece rodar em uma velocidade ligeiramente reduzida. Isso afeta a intensidade do gameplay, especialmente em momentos mais frenéticos.

Destaque positivo vai para o sistema de power-ups, que continua viciante, e para o suporte a dois jogadores, que é sempre bem-vindo.


Som e música

O SNES sempre teve um som potente, mas Raiden Trad não explora totalmente o chip de áudio. As trilhas são adequadas, mas carecem do impacto sonoro do arcade. Os efeitos sonoros também são mais suaves, quase apagados, o que tira um pouco da emoção das batalhas.


Veredito 

Raiden Trad no SNES é uma adaptação competente, mas que claramente faz concessões para se encaixar nas capacidades do console. É uma boa porta de entrada para fãs casuais do gênero, mas os puristas provavelmente vão preferir a versão de arcade ou até mesmo as versões de Mega Drive e PC Engine, que entregam experiências mais próximas do original.

Se você está buscando um shmup desafiador, Raiden Trad ainda vale a visita.


Street Fighter Alpha 2 (SNES) – 1996 - Um feito técnico impressionante


Quando a Capcom anunciou que Street Fighter Alpha 2, originalmente lançado para fliperamas com hardware muito mais potente, seria portado para o Super Nintendo, muitos fãs torceram o nariz. Afinal, o console de 16 bits da Nintendo já estava em seus últimos anos de vida em 1996, e a série Alpha era conhecida por seus gráficos vibrantes e jogabilidade refinada, características difíceis de traduzir para um hardware tão limitado. Ainda assim, o resultado final, apesar das concessões técnicas, merece respeito.

Jogabilidade – Surpreendentemente funcional

A jogabilidade de Street Fighter Alpha 2 no SNES é uma grata surpresa. Os comandos são responsivos e o ritmo das lutas é bem próximo ao das versões de arcade e consoles mais poderosos, como o PlayStation e o Sega Saturn. Todos os personagens principais estão presentes, incluindo os novatos da série Alpha como Sakura, Rose e Dan, e os sistemas de jogo — como os super combos e a barra de "Custom Combo", foram mantidos, ainda que com algumas limitações.


Obviamente, há diferenças sutis no timing e nas colisões de hitboxes, e jogadores mais hardcore vão notar que certos combos e links são mais difíceis de executar. Mas no geral, o que parecia impossível no SNES foi entregue de forma jogável e até divertida.

Gráficos – Um milagre comprimido em 16 bits

Visualmente, o jogo é uma versão condensada da estética vibrante do arcade. Os sprites dos personagens foram redimensionados e simplificados, com menos quadros de animação, o que resultou em movimentos mais "rígidos". Os cenários estão presentes, mas perderam parte de seus detalhes e animações dinâmicas. Ainda assim, considerando o hardware, é impressionante o quanto foi possível manter da identidade visual da série.


Vale destacar o uso de técnicas de compressão avançadas para caber todo o conteúdo do jogo dentro do cartucho. Isso só foi possível com a adição de um chip especial de compressão gráfica (SA1), que permitiu que o SNES processasse mais dados do que seria normalmente capaz.

Som – Qualidade com um preço

O áudio, por outro lado, apresenta um dos aspectos mais controversos do port. As músicas e efeitos sonoros são reconhecíveis, mas a qualidade é claramente inferior à dos outros sistemas. Para conseguir armazenar a trilha sonora e os efeitos em um cartucho limitado, a Capcom precisou fazer cortes agressivos.

Essa escolha levou a uma peculiaridade única: um pequeno tempo de carregamento antes de cada luta, algo extremamente incomum em jogos de cartucho. Esse “load” ocorre porque o SNES precisa descomprimir os dados de som da próxima batalha, uma consequência direta da compressão usada para viabilizar o port.

Peculiaridades do port – Técnica versus hardware

O grande mérito de Street Fighter Alpha 2 no SNES é ter existido. O jogo é um verdadeiro estudo de caso sobre o que é possível fazer com engenhosidade técnica mesmo em plataformas limitadas. A inclusão do chip especial no cartucho foi essencial para permitir a compressão e descompressão dos dados gráficos e sonoros em tempo real, um verdadeiro feito para 1996.

Ainda assim, não há como negar que se trata de uma versão “menor”. Os tempos de carregamento em um cartucho, os visuais simplificados e o som comprometido fazem com que esta seja uma experiência mais voltada para curiosos, colecionadores ou fãs dedicados da franquia que queiram ver até onde o SNES conseguiu chegar.

Conclusão – Uma homenagem ambiciosa ao hardware

Street Fighter Alpha 2 para Super Nintendo é um título que impressiona mais pelo que representa do que pelo que entrega. Em termos técnicos, é uma demonstração das capacidades máximas do SNES, um dos últimos suspiros criativos do console. Em termos práticos, é um jogo competente, mas com limitações evidentes.

Para os fãs da série e entusiastas de ports ousados, é um item obrigatório, não pelo que é, mas pelo que ousou ser.


Final Fantasy Tactics (Psx) – 1997 - A Obra-Prima Estratégica da Square para o PlayStation


Lançado em 1997 no Japão e em 1998 na América do Norte, Final Fantasy Tactics foi um título que inicialmente passou despercebido por muitos fãs da franquia. No entanto, ao longo dos anos, o jogo se consolidou como um dos grandes clássicos da era do PlayStation, influenciando inúmeros outros RPGs táticos que vieram depois. Com uma abordagem inovadora para o gênero e uma narrativa densa e madura, Final Fantasy Tactics ofereceu algo que poucos jogos conseguiam entregar na época.

Lançamento: Um Capítulo Paralelo da Franquia

Enquanto os fãs aguardavam ansiosamente o próximo capítulo da série principal, Final Fantasy Tactics surgiu como um spin-off ousado. Desenvolvido pela equipe de Yasumi Matsuno, conhecida por seu trabalho em Ogre Battle e Tactics Ogre, o jogo trouxe uma abordagem completamente nova dentro do universo Final Fantasy. Ambientado em Ivalice, um mundo posteriormente revisitado em outros títulos da série, Tactics contou uma história política complexa, recheada de traições, lutas de classes e guerras religiosas.



Jogabilidade: Mais que Turnos, um Tabuleiro Tático

Ao contrário dos RPGs tradicionais da série, Final Fantasy Tactics abandonou o sistema de batalhas aleatórias e comandos em linha reta para adotar uma jogabilidade baseada em grid, uma espécie de "tabuleiro" tridimensional onde cada unidade ocupa um quadrado e deve ser estrategicamente movimentada. Essa mecânica lembra um jogo de xadrez com guerreiros, magos e monstros.


Cada personagem age por turnos, mas esses turnos são calculados de acordo com atributos como velocidade e ações anteriores, o que adiciona profundidade ao planejamento. A posição em relação ao inimigo (ataques pelas costas são mais eficazes, por exemplo), o terreno (alturas afetam alcance e movimentação), e o tipo de unidade utilizada (cavaleiros, magos, arqueiros, etc.) tornam cada batalha um verdadeiro desafio de estratégia.

O sistema de jobs (classes) também é um dos pilares do jogo. Começando com classes básicas, o jogador desbloqueia profissões mais avançadas à medida que evolui, permitindo uma personalização impressionante do seu exército. A liberdade de criar combinações únicas entre habilidades de diferentes classes ampliava a rejogabilidade e tornava cada partida uma experiência nova.

Gráficos: Simples, Mas Carismáticos

Embora os gráficos em si não fossem revolucionários para a época, especialmente quando comparados a Final Fantasy VII, que havia sido lançado no mesmo ano, Tactics utilizava com maestria o estilo isométrico com personagens em sprite 2D sobre cenários 3D rotacionáveis. Esse estilo gráfico envelheceu incrivelmente bem e transmite uma sensação única de tabuleiro medieval animado.



Os mapas de batalha são variados e belamente construídos, com castelos, florestas, montanhas e vilarejos que complementam perfeitamente o tom da narrativa. As animações dos personagens são simples, mas eficazes para demonstrar os efeitos de ataques e magias.

Som: Atmosfera Épica e Melancólica

A trilha sonora de Final Fantasy Tactics, composta por Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata, é um dos destaques absolutos do jogo. Com composições orquestrais que capturam tanto a grandiosidade das batalhas quanto a melancolia da trama, a música é fundamental para imergir o jogador no clima sombrio de Ivalice. Mesmo com as limitações sonoras do PlayStation, a trilha é rica, emocional e memorável.

Os efeitos sonoros também cumprem bem seu papel, com sons distintos para ataques físicos, magias e movimentações, ajudando a reforçar a sensação de tática e impacto em cada decisão tomada no campo de batalha.

Veredito: Um Jogo à Frente de Seu Tempo

Final Fantasy Tactics não é apenas um spin-off; é uma obra-prima do gênero RPG tático. Com sua jogabilidade profunda, história madura e sistema de classes flexível, o jogo permanece relevante até hoje, sendo constantemente lembrado como um dos melhores do gênero, e para muitos, o melhor Final Fantasy fora da linha principal.

Mesmo décadas após seu lançamento, ainda é uma experiência essencial para fãs de RPGs estratégicos e um verdadeiro tesouro da era de ouro do PlayStation.



Final Fight 2 (SNES) – 1993 - Uma Continuação Digna e Exclusiva


Lançado exclusivamente para o Super Nintendo em 1993, Final Fight 2 é a sequência direta do icônico beat 'em up da Capcom que dominou os arcades no final dos anos 80 e início dos 90. Apesar de não ter sido lançado para os fliperamas como seu antecessor, Final Fight 2 trouxe melhorias e novidades que fizeram jus ao legado do original, ao mesmo tempo que aproveitou as capacidades do SNES para entregar uma experiência sólida e empolgante para os fãs do gênero.

Exclusividade SNES: Um Presente para os Consolistas

Diferente do primeiro Final Fight, que foi originalmente desenvolvido para arcades e depois portado (com muitas limitações) para o SNES, Final Fight 2 foi projetado do zero para o console da Nintendo. Isso permitiu à Capcom explorar melhor o hardware do Super Nintendo, corrigindo falhas anteriores e oferecendo uma experiência mais refinada e completa, exclusiva para quem tinha o console em casa.


Melhorias em Relação ao Antecessor

Uma das maiores críticas à versão SNES do primeiro Final Fight foi a ausência do modo cooperativo para dois jogadores e a exclusão do personagem Guy. Final Fight 2 resolveu isso de forma exemplar: não só trouxe o tão aguardado modo para dois jogadores simultâneos, como também introduziu dois novos personagens jogáveis — Carlos Miyamoto e Maki Genryusai — ao lado do veterano Mike Haggar. A adição desses novos lutadores trouxe variedade ao gameplay, com estilos de luta distintos e animações próprias.


Além disso, o jogo ganhou em variedade de cenários e inimigos, com uma campanha que leva os jogadores a diferentes partes do mundo, como Hong Kong, França, Inglaterra e Japão, oferecendo um senso de escala global à luta contra a gangue Mad Gear.

Gráficos: Evolução Visível

Visualmente, Final Fight 2 mostra um salto em relação ao original no SNES. Os sprites são maiores e mais detalhados, os cenários são ricos em cores e efeitos, e há uma clara melhoria na variedade e design dos inimigos. A arte mantém o estilo “urbano sujo” da franquia, mas com toques mais internacionais, refletindo os diferentes países visitados na campanha.


As animações também estão mais fluidas e há menos slowdowns — um problema recorrente no primeiro jogo.

Jogabilidade: Clássica e Afiada

A jogabilidade de Final Fight 2 mantém a fórmula tradicional do gênero beat 'em up: andar e bater. Mas o combate está mais responsivo, e o equilíbrio entre os personagens é melhor. Cada lutador possui uma combinação de força, velocidade e alcance, o que incentiva a experimentação em partidas solo ou cooperativas.


A adição de golpes especiais e ataques diferenciados ajuda a quebrar a monotonia típica do gênero e dá ao jogador mais ferramentas para lidar com a crescente dificuldade das fases.

Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

A trilha sonora acompanha bem o clima de ação, com composições que variam conforme o país e a fase, mantendo sempre um ritmo enérgico. Embora algumas faixas não sejam memoráveis, elas cumprem bem o papel de manter o jogador imerso na pancadaria.

Os efeitos sonoros, por sua vez, são satisfatórios: os sons de socos, gritos e explosões têm peso e ajudam a dar uma sensação tátil ao combate.

Veredito: Um Clássico do SNES

Final Fight 2 é um excelente exemplo de como uma sequência pode corrigir os erros do passado e expandir um universo amado pelos fãs. Exclusivo do Super Nintendo, ele aproveita o poder do console para entregar uma experiência mais completa, variada e divertida do que seu antecessor. Com melhorias gráficas, adição de multiplayer, novos personagens e fases internacionais, é um título indispensável para os fãs de beat 'em ups e do SNES em geral.


Metal Slug (Neo-Geo AES- MVS - CD) – 1996 - O Legado Explosivo da SNK nascido da Irem

 


Lançado originalmente em 1996 para os sistemas Neo Geo MVS (arcade), e posteriormente para AES (console doméstico) e Neo Geo CD, Metal Slug: Super Vehicle-001 marcou uma era com sua jogabilidade frenética, visual inconfundível e senso de humor caótico. O título se tornou rapidamente um dos maiores ícones do gênero run and gun, rivalizando diretamente com clássicos como Contra, e eternizou-se como uma das maiores franquias da SNK.

Origens: Da Irem à SNK

A história de Metal Slug começa fora da SNK. O jogo foi criado por ex-funcionários da Irem, estúdio japonês famoso por títulos como R-Type. Após a crise interna da Irem no início dos anos 90, muitos de seus desenvolvedores migraram para formar a Nazca Corporation, uma pequena equipe com vasta experiência e paixão por jogos de ação e arcade.


A Nazca foi responsável pela criação de Metal Slug, e seu DNA criativo está presente em cada aspecto do jogo. Posteriormente, a SNK adquiriu a Nazca, integrando seus talentos ao corpo principal da empresa. Essa fusão garantiu o futuro da franquia sob o selo SNK, resultando em várias continuações e ports ao longo das gerações.

Jogabilidade: Ação Ininterrupta com Toque de Humor

Metal Slug é puro arcade: o jogador percorre cenários laterais atirando em ondas intermináveis de inimigos, resgatando prisioneiros de guerra (os famosos “POWs”), e pilotando veículos — com destaque para o tanque "Metal Slug", que dá nome ao jogo.


A jogabilidade é simples de aprender e difícil de dominar. Movimentos responsivos, variedade de armas (metralhadoras, lança-chamas, granadas) e um design de fases inteligente contribuem para o fator replay. O jogo equilibra desafio com diversão, oferecendo momentos de tensão e muitos risos com suas animações exageradas e inimigos caricatos.

Gráficos e Som: Um Espetáculo em Pixel Art

Os gráficos são um dos grandes trunfos de Metal Slug. A pixel art detalhada, a animação fluida e os efeitos de explosões e destruição são impressionantes até hoje. Cada fase é repleta de detalhes — de soldados tomando café antes de perceberem o jogador, até chefes gigantes com designs mecânicos de tirar o fôlego.


A trilha sonora, composta por Toshikazu Tanaka, mistura rock militarizado com ritmos acelerados, criando uma ambientação perfeita para a ação desenfreada. Os efeitos sonoros são marcantes e memoráveis — o som da metralhadora pesada ou o grito de “Rocket Launcher!” já são ícones do jogo.

Recepção e Legado

Na época de seu lançamento, Metal Slug foi aclamado por crítica e público. Mesmo num mercado já saturado de jogos de tiro, o título se destacou por sua qualidade técnica e personalidade única. Revistas especializadas elogiaram a direção de arte e a ação cooperativa local, o que o tornou um sucesso nos fliperamas.

Com o passar dos anos, o jogo ganhou status de cult. Diversas continuações foram lançadas, e a franquia continua viva até hoje em coletâneas, relançamentos digitais e adaptações para consoles modernos e mobile.

Curiosidades sobre a Equipe Criativa

A equipe da Nazca Corporation que criou Metal Slug era formada por veteranos da Irem que trabalharam em jogos como GunForce II e In the Hunt. Essas influências podem ser vistas claramente no estilo visual e na estrutura de gameplay de Metal Slug.


Após a aquisição pela SNK, muitos desses desenvolvedores continuaram contribuindo com jogos da série e outros títulos do portfólio Neo Geo. A paixão deles por jogos arcade de alta qualidade é evidente na atenção aos detalhes, no design de fases e no carisma que ainda hoje encanta jogadores ao redor do mundo.

Veredito

Metal Slug não é apenas um jogo de tiro — é uma obra de arte interativa que marcou o auge dos arcades dos anos 90. Nascido da expertise da Irem, lapidado pela Nazca e eternizado pela SNK, ele permanece como um dos maiores exemplos de criatividade e excelência técnica na era 2D. Seja você um fã antigo ou um novato, revisitar Metal Slug é sempre uma missão obrigatória.

Super Street Fighter II (Mega Drive) – 1994 - Um dos Melhores Jogos de Luta do 16-bit da SEGA


Lançado em 1994 para o Mega Drive (Genesis, fora do Brasil), Super Street Fighter II: The New Challengers chegou como uma resposta da Capcom à enorme popularidade do gênero de luta nos anos 90 e ao sucesso contínuo de sua franquia mais icônica. Embora já existissem versões anteriores de Street Fighter II para consoles, esta edição prometia ser a mais completa e ambiciosa até então. Mas será que ela realmente entregou tudo isso no Mega Drive? Spoiler: sim, e muito bem!



Lançamento e contexto

Super Street Fighter II foi a quarta versão do lendário Street Fighter II nos arcades, e trouxe diversas melhorias significativas, como a adição de quatro novos lutadores: Cammy, Fei Long, Dee Jay e T. Hawk. A versão para Mega Drive foi lançada em um período em que a SEGA competia diretamente com a Nintendo pela supremacia dos jogos de luta nos consoles. Com um cartucho de 40 megabits, um dos maiores da plataforma, a Capcom mostrou que estava disposta a extrair o máximo do hardware da SEGA.


Jogabilidade: Precisa e fluida

A jogabilidade de Super Street Fighter II no Mega Drive é surpreendentemente sólida. Os controles respondem bem, e embora o controle padrão de três botões da SEGA possa limitar um pouco a experiência (exigindo o uso do botão "Start" para alternar entre socos e chutes), o jogo realmente brilha quando jogado com o controle de seis botões, lançado especialmente com jogos de luta em mente.


Cada personagem possui seus próprios estilos de luta, combos e movimentos especiais, e o balanceamento entre eles é bastante competente. A IA do jogo pode ser desafiadora, mas nunca injusta, garantindo uma curva de aprendizado equilibrada.

Gráficos: Fieis e competentes

Os gráficos são uma adaptação competente do arcade para o Mega Drive. Embora a paleta de cores da SEGA seja mais limitada em comparação com a do Super Nintendo, a Capcom conseguiu preservar boa parte dos detalhes visuais, com sprites bem definidos, cenários variados e animações convincentes para os padrões da época.


Obviamente, houve cortes visuais em relação à versão arcade, mas considerando o hardware limitado, a versão do Mega Drive impressiona por sua fidelidade e fluidez.

Som: Um ponto de debate

Aqui está o ponto mais divisivo: o som. A trilha sonora clássica de Street Fighter II está presente, com adaptações feitas para o chip de som do Mega Drive. Alguns fãs elogiam o tom mais "cru" e agressivo das músicas nesta versão, enquanto outros preferem a sonoridade mais limpa e melodiosa da versão do Super Nintendo.

Os efeitos sonoros e as vozes digitalizadas também estão presentes, embora com uma qualidade inferior, o que era esperado dadas as limitações do console.

Conclusão: Um clássico imperdível

Apesar das inevitáveis limitações técnicas, Super Street Fighter II para Mega Drive é uma obra impressionante e um verdadeiro testamento à habilidade da Capcom em portar seus jogos para diferentes plataformas. Com jogabilidade refinada, um bom elenco de personagens e conteúdo abundante, ele se mantém como um dos melhores jogos de luta disponíveis no Mega Drive.

Se você é fã do gênero ou quer reviver a era de ouro dos jogos de luta nos 16 bits, essa é uma experiência obrigatória.