The King of Fighters ‘98 (PlayStation 1)

Lançado originalmente em 1998 para os arcades e para o Neo Geo, The King of Fighters ‘98 se consolidou rapidamente como um dos pontos altos da franquia da SNK. Conhecido entre os fãs como o “Dream Match Never Ends”, esse título reuniu praticamente todos os personagens da série até então, sem se prender a uma linha narrativa, oferecendo um dos elencos mais completos e equilibrados de toda a saga. No ano seguinte, o jogo recebeu sua versão para o PlayStation 1, trazendo aos donos do console da Sony a chance de experimentar um dos maiores clássicos da luta 2D.

Uma Conversão Surpreendente

O PlayStation 1, apesar de extremamente popular, sempre teve dificuldades técnicas em lidar com ports diretos dos jogos de luta da SNK. O hardware não era voltado para sprites 2D pesados e detalhados como os do Neo Geo. Ainda assim, KOF ‘98 chegou ao console em uma conversão que, surpreendentemente, manteve grande parte do charme do original.

Claro, alguns cortes foram necessários: os tempos de carregamento são perceptíveis entre lutas, algumas animações foram simplificadas e os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe encontrado na versão arcade. Mesmo assim, o jogo manteve a essência, o que já era um feito notável para a época.

Gráficos

Visualmente, a versão de PlayStation 1 perde em fidelidade se comparada ao Neo Geo, mas ainda entrega um resultado digno. Os personagens continuam reconhecíveis, com suas poses marcantes e boa parte das animações intactas. Os cenários, apesar de simplificados, mantêm a identidade da versão original, e isso garante que o jogo ainda consiga transmitir o clima vibrante da série.

Som

A trilha sonora de KOF ‘98 sempre foi um destaque, e no PlayStation 1 não é diferente, ainda que apresente compressões de áudio que reduzem a qualidade em relação ao arcade. As músicas clássicas de cada equipe continuam presentes e empolgantes, enquanto as vozes dos personagens mantêm a energia e o carisma que marcaram o jogo. Para quem jogava em casa, era o suficiente para manter a imersão.

Jogabilidade

Aqui está o ponto em que a conversão realmente brilha. A jogabilidade de KOF ‘98 no PlayStation 1 continua afiada e responsiva, preservando a essência do arcade. O sistema de luta, conhecido pelo equilíbrio entre personagens, combos fluidos e mecânicas de esquiva e contra-ataque, foi mantido com bastante fidelidade. Isso fez com que a versão de PS1 fosse uma opção sólida para quem não tinha acesso ao Neo Geo ou à versão de Dreamcast, que chegaria depois.

Os modos de jogo também foram preservados, incluindo a possibilidade de montar times personalizados e explorar diferentes estilos de luta.

Veredito

The King of Fighters ‘98 no PlayStation 1 é um exemplo de como uma boa adaptação pode superar limitações técnicas e ainda entregar uma experiência fiel. Apesar dos cortes em gráficos e som, a jogabilidade sólida garantiu que o jogo se tornasse uma das melhores opções de luta 2D disponíveis no console. Para fãs da franquia, era a chance de ter em casa um dos capítulos mais aclamados da série, e mesmo hoje, continua sendo lembrado como uma das conversões mais competentes da SNK para o PlayStation.

Die Hard Arcade (Saturn) — o último grito do beat ‘em up 3D

Lançado nos arcades em 1996 e levado ao Sega Saturn pouco depois, Die Hard Arcade (no Japão, Dynamite Deka) chegou chutando portas com uma proposta direta: pancadaria 3D acelerada, humor absurdo e um arsenal de armas improváveis. Num momento em que os beat ‘em ups tradicionais já perdiam espaço para lutadores 3D e action-adventures, ele foi uma das últimas grandes estrelas do gênero e, no console da SEGA, virou cult instantâneo.

A premissa é um filme de ação puro: invadir um arranha-céu tomado por terroristas para resgatar a filha do presidente da corporação. A campanha é curta, pensada para rotatividade de arcade, mas intensa, com QTEs (sequências interativas) entre as fases que alteram o fluxo do jogo e dão dano/benefícios conforme seu desempenho. O destaque é o co-op para dois jogadores, elevando o caos e a diversão.

Gráficos

No Saturn, o jogo é um porte do arcade Model 2. O visual usa polígonos com texturas e cenários segmentados por salas e corredores, mantendo a taxa de quadros alta para a época. Há, claro, downgrades do original de fliperama: texturas mais borradas, menos efeitos e algum clipping. Ainda assim, a direção compensa com:

  • Câmera dinâmica que valoriza agarrões e finalizações.
  • Animações rápidas e exageradas (quedas, voadoras, arremessos).
  • Variedade cômica de armas à vista na tela (de pistolas a extintor, taco de golfe e até foguetes).


O resultado: não é o showcase técnico do Saturn, mas vende bem a fantasia de filme de ação — e roda liso o suficiente para a pancadaria nunca esfriar.

Som

A trilha mistura techo/rock de ação com batidas que empurram o ritmo. Destaques:

  • Efeitos sonoros “secos” e impactantes (socos, vidros quebrando, tiros).
  • Dublagem brega no melhor sentido, encaixando no tom de filme B.
  • Mixagem clara: cada arma tem identidade, ajudando o feedback do combate.

No conjunto, o áudio é um motor de adrenalina, daqueles que você associa imediatamente a um arcade barulhento.

Jogabilidade

Die Hard Arcade é sobre cadência e caos controlado.

Sistema de golpes

  • Esquema simples e acessível (soco/chute/pulo) com grapples, arremessos e combos contextuais.
  • QTEs entre seções: acertar o timing poupa inimigos ou garante vantagens (armas, vida).

Armas e improviso

  • Filosofia “pegue tudo”: canos, cadeiras, spray, pistolas, rifles, lança-foguetes — e cada uma muda o “flow”.
  • Gerenciamento de munição e posicionamento mantém o jogo variado a cada sessão.

Dificuldade e duração

  • Curto (pensado para 1–2 horas no console), difícil e rejogável pelo co-op, rotas/QTEs e placares.
  • Chefes com padrões claros, mas agressivos; aprende-se apanhando, no bom estilo arcade.

Recepção na época

Na mídia de 1996–1997, o jogo foi bem recebido pela velocidade, co-op e variedade de armas, sendo frequentemente elogiado como um dos beat ‘em ups 3D mais divertidos do período. As críticas recaíam sobre:

  • Campanha curta no console.
  • Visual inferior ao arcade e alguns serrilhados/clipping. Ainda assim, a diversão imediata pesou mais: nas revistas, era recomendação quase obrigatória para jogar a dois.

Como se destacou — e por que foi “um dos últimos do gênero” a brilhar

No meio da transição para 3D, muitos beat ‘em ups perderam identidade ou ficaram truncados. Die Hard Arcade acertou o passo ao:

  1. Priorizar fluidez: controles simples, resposta rápida, lutas que “cantam”.
  2. Injetar espetáculo: QTEs, armas absurdas e set-pieces de ação.
  3. Valorizar o co-op: a experiência a dois é onde ele realmente brilha.

Pouco depois, o gênero foi engolido por hack-and-slash 3D e action-adventures mais elaborados. Por isso, o jogo ganhou aura de canto do cisne: um beat ‘em up 3D arcade que funciona e ficou na memória.

Curiosidades da versão Saturn

  • Inclui um minigame clássico (Deep Scan) para ganhar créditos extras.
  • Modo para 2 jogadores em toda a campanha, com drop-in simples.
  • Carregamentos curtos entre salas; dá para respirar sem quebrar o ritmo.

Vale jogar hoje?

Sim, especialmente em co-op. A campanha é curta, mas repetível, o humor ainda funciona e a pancadaria continua satisfatória. Se você gosta de arcade raiz ou quer ver QTEs antes de virarem moda, é parada obrigatória.

Veredito

Um clássico de fliperama bem traduzido para o Saturn: simples, explosivo e com personalidade. Sofre do envelhecimento natural do 3D inicial, mas compensa com ritmo, variedade e cooperação. Para quem curte pancadaria sem enrolação, é essencial, e um registro de como o gênero se despedia em grande estilo.

Myst (PC)

Lançado em 1993 pela Cyan Worlds, Myst é um dos jogos mais icônicos e influentes da década de 90. Com uma proposta ousada e distante dos padrões da época, o título conseguiu revolucionar a forma como os videogames podiam contar histórias, explorando gráficos pré-renderizados, ambientação imersiva e uma jogabilidade contemplativa.

Inovações

Myst se destacou imediatamente por sua abordagem única. Enquanto a maioria dos jogos do início dos anos 90 apostava em ação frenética, o título trouxe um ritmo lento e enigmático, mais próximo de uma experiência interativa do que de um jogo tradicional.


O uso de cenários pré-renderizados, criados em softwares de modelagem 3D, foi uma das grandes inovações técnicas. Cada tela parecia uma pintura digital, carregada de detalhes, que transportava o jogador para um mundo misterioso. Além disso, o jogo foi um dos grandes responsáveis pela popularização do CD-ROM, explorando sua capacidade de armazenamento para oferecer gráficos de alta qualidade, som ambiente envolvente e vídeos em full motion.

Gráficos

Na época, os gráficos de Myst eram impressionantes. Os cenários estáticos transmitiam um realismo nunca antes visto nos PCs, com texturas detalhadas e ambientes variados que iam desde florestas misteriosas até construções enigmáticas em ilhas e mundos paralelos.

Apesar de estáticos, os visuais transmitiam uma atmosfera única, reforçando a sensação de isolamento e mistério. Muitos jogadores se lembram da sensação de “estar dentro de um quadro interativo”, algo inédito no período.

Som

A trilha sonora, composta por Robyn Miller, foi outro ponto alto. A música em Myst não era constante; em vez disso, surgia em momentos pontuais, reforçando a atmosfera e a tensão. O destaque, porém, estava nos efeitos sonoros e no uso do silêncio. Cada barulho de porta, engrenagem ou passo ecoava no ambiente, aumentando a imersão e deixando o jogador sempre atento.

Esse design de som minimalista mas estratégico foi essencial para criar a atmosfera contemplativa e misteriosa que marcou a experiência.

Jogabilidade

A jogabilidade de Myst era baseada em exploração e resolução de puzzles. O jogador controlava um protagonista sem nome em primeira pessoa, navegando entre telas estáticas e interagindo com objetos para desvendar os mistérios do universo apresentado.

Os puzzles eram desafiadores e exigiam lógica, paciência e atenção aos detalhes. Não havia guias ou dicas claras, o que aumentava tanto a imersão quanto a frustração de alguns jogadores. Esse estilo mais lento e enigmático conquistou muitos, mas também afastou quem buscava ação imediata.

Recepção na Época

Myst foi um enorme sucesso de crítica e vendas. Chegou a ser, por muitos anos, o jogo de PC mais vendido de todos os tempos, até ser superado por The Sims. A crítica elogiou sua originalidade, seus gráficos deslumbrantes e a atmosfera única, embora alguns apontassem a lentidão e a falta de ação como limitações.

Ainda assim, Myst marcou época como um divisor de águas, mostrando que videogames poderiam ser experiências artísticas e narrativas, não apenas entretenimento rápido.

Veredito 

Myst não é apenas um jogo, mas uma experiência interativa que desafiou as convenções da indústria em sua época. Com suas inovações gráficas, uso pioneiro do CD-ROM, design de som envolvente e jogabilidade focada em exploração e lógica, tornou-se um clássico absoluto.

Mais do que um sucesso comercial, Myst abriu caminho para uma nova forma de entender os videogames como mídia artística e narrativa, deixando um legado que ainda inspira desenvolvedores até hoje.


Doom (Atari Jaguar)

Quando falamos do Atari Jaguar, um console que prometia ser o primeiro videogame de 64 bits, é impossível não lembrar de suas promessas ousadas e da limitada biblioteca de jogos que acabou prejudicando sua trajetória. Dentro desse catálogo enxuto, Doom para Jaguar se destaca como uma das adaptações mais notáveis do clássico da id Software. Apesar de suas limitações técnicas, essa versão é frequentemente lembrada como uma das melhores experiências do console.

Particularidades e limitações técnicas

O Jaguar, apesar de vender a ideia de potência bruta, apresentava dificuldades em seu hardware complexo, com múltiplos processadores que raramente eram utilizados de forma eficiente. Isso refletiu em muitos jogos com desempenho aquém do esperado.
No caso de Doom, a conversão foi baseada no código original e ajustada para rodar dentro das capacidades do sistema. A grande particularidade aqui é que esta versão foi uma das mais rápidas e suaves da época, rodando em tela cheia sem o uso de bordas ou janelas menores, algo que era comum em outras conversões de consoles.

No entanto, essa performance veio acompanhada de algumas limitações técnicas:

  • A versão do Jaguar não possui a famosa trilha sonora em tempo real, restando apenas efeitos sonoros durante as partidas.
  • Alguns níveis presentes na versão de PC foram cortados para caber no cartucho, tornando a experiência mais curta.
  • Não há suporte para multiplayer via cabo link, um recurso que poderia ter dado um diferencial a mais.

Gráficos

Visualmente, Doom no Jaguar impressiona dentro do que o console podia entregar. O jogo roda de forma fluida, com sprites e cenários bem definidos, preservando a atmosfera sombria e claustrofóbica do original.
Ainda que a resolução seja inferior ao PC, a ausência de slowdown e a tela cheia fazem desta versão uma das mais competentes entre os consoles da época, superando, em muitos aspectos, as versões de 32X e SNES.

Som

Aqui está o ponto mais criticado da adaptação. A falta da icônica trilha sonora de Doom pesa muito na imersão. O silêncio dos corredores, quebrado apenas por rugidos de monstros e disparos, pode até intensificar a tensão em certos momentos, mas tira um elemento fundamental da identidade do jogo.
Os efeitos sonoros em si são satisfatórios, mantendo a essência agressiva e visceral do título, mas a ausência das músicas faz com que o Jaguar perca pontos em comparação a outras versões.



Jogabilidade

A jogabilidade se mantém sólida, com controles responsivos, ainda que o joystick do Jaguar não seja o mais confortável para um jogo de tiro em primeira pessoa. O posicionamento dos botões, junto com o teclado numérico do controle, exigia alguma adaptação do jogador.
Apesar disso, Doom no Jaguar oferece uma experiência rápida, fluida e fiel ao espírito original, mantendo a adrenalina e o desafio intactos.

Destaque na biblioteca do Jaguar

Na escassa biblioteca do Atari Jaguar, Doom brilha como um dos títulos mais importantes e memoráveis do console. Ele demonstrava parte do potencial gráfico da máquina e oferecia uma experiência de qualidade que poucos jogos do sistema conseguiram alcançar.
Para muitos, este é um dos melhores ports de Doom nos consoles de sua geração e, sem dúvida, um dos jogos que mais justificavam ter um Jaguar.

Veredito

Doom para Jaguar é um caso curioso de adaptação: rápido, fluido e graficamente competente, mas prejudicado pela ausência da trilha sonora e por cortes de conteúdo. Ainda assim, dentro do contexto da limitada biblioteca do console, ele se destaca como um dos títulos mais emblemáticos e um verdadeiro “salvador” do catálogo do Atari Jaguar.

 Se o Jaguar tinha poucos jogos realmente memoráveis, Doom é, sem dúvida, um deles, mostrando que, mesmo em um hardware controverso, o poder do clássico da id Software permanecia intacto.


Need for Speed – 3DO

Quando se fala em jogos de corrida que definiram uma era, o Need for Speed (NFS) do 3DO merece um destaque especial. Lançado em 1994, este título não apenas marcou o início de uma das franquias mais famosas do gênero, mas também se destacou como uma peça central na biblioteca do console 3DO, que buscava oferecer experiências gráficas e sonoras inovadoras em meio à transição para os CDs interativos.

Gráficos

Para a época, os gráficos de NFS eram impressionantes. O jogo utilizava modelos 3D poligonais combinados com sprites pré-renderizados para criar um visual realista dos carros e cenários. Cada veículo tinha detalhes minuciosos, desde o painel interno até os reflexos na lataria, e as cidades e estradas traziam uma sensação de velocidade muito convincente, algo raro nos consoles da época. Embora o 3DO não fosse tão poderoso quanto alguns concorrentes, NFS conseguiu tirar máximo proveito do hardware, oferecendo pistas variadas e cenários reconhecíveis que deixavam o jogador imerso.

Som

O áudio também foi um ponto forte. NFS se destacou por sua trilha sonora licenciada, que incluía rock e outros gêneros que combinavam perfeitamente com a sensação de corrida urbana. Os efeitos sonoros dos motores eram detalhados e realistas, reforçando a experiência de velocidade. Em conjunto com a música, os sons de colisões, freadas e mudanças de marcha criavam uma atmosfera autêntica, algo inovador para o 3DO.

Jogabilidade

A jogabilidade era fluida e desafiadora, combinando corridas arcade com elementos de simulação. O jogo oferecia diferentes modos, incluindo corridas urbanas e eventos de velocidade, permitindo aos jogadores testar suas habilidades em pistas variadas. A sensação de aceleração, o controle preciso dos carros e a física básica, mas convincente, consolidaram NFS como um título divertido e acessível, capaz de agradar tanto novatos quanto veteranos do gênero.

Inovação e importância

Need for Speed no 3DO não foi apenas um bom jogo de corrida; ele foi revolucionário ao trazer uma experiência mais cinematográfica e realista para os consoles domésticos. A combinação de gráficos avançados, som de qualidade e jogabilidade envolvente criou uma fórmula que se tornaria a base da franquia, influenciando diretamente futuros títulos de NFS em consoles mais poderosos. Além disso, ajudou a estabelecer o 3DO como um console capaz de competir em termos de qualidade audiovisual, mesmo que seu sucesso comercial tenha sido limitado.

Veredito 

Em retrospectiva, Need for Speed para 3DO é um marco histórico. Não apenas consolidou o início de uma franquia que se tornaria sinônimo de corridas virtuais, mas também elevou o padrão de jogos de corrida nos consoles da época. Seu legado é visível hoje, e para quem deseja entender a evolução do gênero, este título continua sendo uma peça essencial da história dos videogames.


Batman Forever (Mega Drive)

Lançado em 1995 para o Mega Drive, Batman Forever foi uma tentativa ousada da Acclaim e da Probe em adaptar o filme homônimo para os videogames, trazendo consigo uma estética que buscava se destacar dentro do gênero de beat ‘em up. Apesar da força da marca Batman e do sucesso do longa no cinema, o jogo acabou dividindo opiniões e permanece até hoje como um título bastante controverso na biblioteca do console da SEGA.

Gráficos e decisão artística

A decisão artística mais marcante do jogo foi o uso de digitalização de atores reais, no mesmo estilo visto em Mortal Kombat, também publicado pela Acclaim. A ideia era trazer um ar mais realista e sombrio, aproximando o game do visual do filme. De fato, os personagens possuem uma aparência detalhada e diferente dos sprites tradicionais, mas essa escolha trouxe problemas: as animações ficaram travadas e a movimentação dos personagens parece artificial, prejudicando a fluidez da ação.

Os cenários, por sua vez, apresentam bom nível de detalhe, tentando reproduzir a atmosfera urbana de Gotham. Contudo, a combinação dos sprites digitalizados com os fundos muitas vezes gera estranheza, criando uma falta de coesão visual.

Som

A trilha sonora de Batman Forever no Mega Drive não chega a empolgar como em outros jogos do herói. Apesar de trazer músicas com tom sombrio e efeitos que remetem ao universo de Gotham, muitas faixas são repetitivas e pouco memoráveis. Os efeitos sonoros, como socos, chutes e explosões, soam abafados e não transmitem impacto. É uma área em que o jogo falha em criar imersão, principalmente quando comparado a outros beat ‘em ups da época.

Jogabilidade

Aqui reside o ponto mais criticado do jogo. Diferente dos beat ‘em ups tradicionais, Batman Forever adotou uma jogabilidade híbrida que misturava elementos de luta 1x1 (inspirada em Mortal Kombat) com progressão lateral. O resultado foi um sistema de comandos confuso, exigindo combinações de botões pouco intuitivas até mesmo para ações simples, como subir plataformas ou usar o arsenal de gadgets do Batman.

Essa escolha deixou o ritmo lento e frustrante. O jogador passa mais tempo tentando executar movimentos do que aproveitando a pancadaria. Isso se distancia bastante da fluidez vista em clássicos do gênero como Streets of Rage ou Final Fight.

Recepção na época

Na época de seu lançamento, Batman Forever recebeu críticas negativas da imprensa especializada. A expectativa era alta por conta do nome Batman e do sucesso do filme, mas a execução decepcionou. Muitos jogadores reclamaram dos controles truncados e da dificuldade em dominar as mecânicas. Os gráficos digitalizados, embora impressionantes em um primeiro olhar, logo mostraram suas limitações.

Apesar disso, o jogo vendeu razoavelmente bem, muito mais pelo peso da marca Batman do que pela qualidade do produto. Hoje, é lembrado mais como uma curiosidade da era 16-bits do que como um clássico.

Veredito 

Batman Forever no Mega Drive é um exemplo de como decisões artísticas ousadas podem se tornar um tiro no pé. A ideia de usar digitalização de atores para dar realismo era interessante, mas acabou comprometendo a jogabilidade e a experiência geral. O jogo fica marcado como uma tentativa de inovar em um gênero já consolidado, mas que não conseguiu entregar diversão à altura do Cavaleiro das Trevas.

Para os fãs de Batman, vale pela curiosidade histórica. Para os amantes de beat ‘em ups, é um título que dificilmente se compara aos melhores jogos do gênero no console da SEGA.


Mario Kart 64 – A revolução das corridas com diversão sem limites

Quando o Nintendo 64 chegou ao mercado, a promessa era clara: gráficos em 3D, jogabilidade mais fluida e uma nova geração de experiências. Entre os jogos que definiram essa era, Mario Kart 64 ocupa um lugar especial, não apenas por ser uma sequência direta do aclamado Super Mario Kart de SNES, mas também por ter elevado a fórmula a um novo patamar técnico e, acima de tudo, de diversão.

Gráficos

Em 1996, ver os personagens de Mario e companhia em pistas totalmente tridimensionais foi uma experiência marcante. Diferente do SNES, que usava o famoso Mode 7 para simular profundidade, no Nintendo 64 as pistas eram modeladas em 3D real, permitindo curvas, colinas, túneis e cenários muito mais complexos. Embora os personagens fossem representados em sprites 2D digitalizados (um truque comum da época), a combinação criava uma ilusão convincente e vibrante. Cada circuito tinha identidade própria, desde a tranquilidade campestre da Moo Moo Farm até o caos noturno da Rainbow Road.

Som

A trilha sonora, composta por Kenta Nagata, marcou época com músicas alegres, divertidas e ao mesmo tempo intensas, acompanhando bem cada pista. O design de áudio se destaca pelos efeitos sonoros icônicos: o barulho da casca de banana, o impacto de uma carapaça vermelha, a risada maliciosa de um adversário acertado. O jogo também introduziu vozes digitalizadas para os personagens, o que aumentava a personalidade de cada corredor e deixava as corridas ainda mais animadas.

Jogabilidade

Se no SNES a fórmula já era viciante, em Mario Kart 64 ela foi polida e expandida. O controle analógico do Nintendo 64 trouxe uma precisão inédita nas curvas, permitindo drifts mais suaves e estratégicos. O sistema de itens se manteve caótico e imprevisível, garantindo que qualquer jogador tivesse chances de virar a corrida até o último segundo. O destaque absoluto, porém, foi o multiplayer para até quatro jogadores simultâneos, que transformava qualquer encontro entre amigos em uma verdadeira festa, fosse nas corridas ou nas intensas batalhas nos mapas exclusivos do Battle Mode.

Evolução técnica e diversão

Mario Kart 64 foi um dos jogos que melhor demonstrou a transição da Nintendo para o 3D. Embora hoje seus gráficos possam parecer simples, na época eram um salto impressionante em relação ao SNES. Mais importante que a evolução técnica, o jogo conseguiu algo raro: manteve a essência da diversão acessível e universal. Podia ser jogado por qualquer pessoa, independentemente da habilidade, e sempre garantia risadas e rivalidades memoráveis.

Veredito

Mais do que uma sequência, Mario Kart 64 consolidou a franquia como um dos pilares da Nintendo. Seus gráficos, trilha sonora marcante e jogabilidade acessível transformaram o título em um clássico atemporal, que ainda hoje é lembrado como um dos maiores ícones do multiplayer local. Foi a prova de que tecnologia e diversão podem andar lado a lado, criando experiências que atravessam gerações.


Mercs (Mega Drive)

Lançado originalmente nos arcades em 1990 pela Capcom, Mercs trouxe para os fliperamas a fórmula de ação desenfreada em terceira pessoa, herdada de Commando. Um ano depois, o jogo ganhou uma adaptação para o Mega Drive, que se destacou como uma das melhores conversões da época, mantendo a essência frenética do original e adicionando novidades que deram ainda mais valor ao port doméstico.

Conversão fiel e com extras

A versão de Mega Drive impressiona por conseguir reproduzir bem o espírito do arcade, mesmo com as limitações técnicas do console da SEGA. A jogabilidade central, avançar em cenários cheios de inimigos, destruindo tudo com uma grande variedade de armas, permanece intacta. O que realmente surpreendeu foi o modo exclusivo “Original Mode”, ausente nos arcades, que adiciona novos elementos, como gerenciamento de personagens e continuidade da história, tornando a versão caseira ainda mais atrativa.

Gráficos

Visualmente, Mercs no Mega Drive mantém a identidade do arcade, ainda que com algumas simplificações de cor e detalhe. Os cenários são variados, florestas, desertos e bases militares, e transmitem bem o clima de guerra. Os sprites dos soldados inimigos são menores e menos detalhados em relação ao original, mas o jogo compensa com boa fluidez e pouca queda de desempenho, mesmo em momentos de muita ação.

Som

A trilha sonora foi bem adaptada, trazendo músicas enérgicas que combinam com o ritmo do jogo. Embora não tenha a mesma clareza do arcade, as composições mantêm a atmosfera de combate constante. Os efeitos sonoros, como disparos, explosões e vozes digitalizadas, cumprem bem o papel de reforçar a imersão, mesmo com as limitações do chip sonoro do Mega Drive.

Jogabilidade

Um dos pontos mais fortes da versão caseira é a jogabilidade. Os controles respondem de forma rápida e precisa, essenciais em um jogo onde o jogador está constantemente cercado por inimigos. O arsenal variado, metralhadoras, lança-chamas, lança-foguetes, mantém a ação sempre dinâmica, e o uso de veículos adiciona variedade ao gameplay. Apesar de a versão de Mega Drive não contar com o modo multiplayer do arcade, o modo exclusivo compensa oferecendo uma experiência mais longa e estratégica.

Veredito

Mercs no Mega Drive é um excelente exemplo de como adaptar um arcade de sucesso para um console doméstico sem perder sua identidade. A Capcom soube equilibrar fidelidade e inovação, entregando uma experiência intensa e viciante. Com gráficos competentes, som marcante e jogabilidade sólida, o jogo se tornou uma das melhores opções de ação no console da SEGA.


Guerrilla War (Arcade)

Lançado pela SNK em 1987, Guerrilla War (ou apenas Guerrilla, como muitos o conhecem) é um dos títulos que ajudaram a consolidar a identidade da empresa na sua primeira fase. Antes de se tornar mundialmente reconhecida com séries como Fatal Fury, Metal Slug e King of Fighters, a SNK já mostrava sua habilidade em criar jogos de ação intensos e cheios de personalidade.

Enredo

O jogo coloca o jogador no papel de dois revolucionários (em algumas versões, inspirado em figuras históricas de guerrilha), que enfrentam um regime opressor em uma ilha fictícia. A missão é libertar civis, destruir instalações inimigas e derrubar o ditador que domina a região. Apesar de simples, o enredo deu ao jogo uma atmosfera diferente dos shooters comuns da época, trazendo uma narrativa de resistência e liberdade.

Gráficos

Para 1987, os gráficos de Guerrilla eram bastante impressionantes. A visão de cima para baixo permitia mostrar cenários variados, desde vilas tomadas por soldados até bases militares repletas de veículos blindados. As cores vibrantes ajudavam a diferenciar bem os elementos na tela, e a quantidade de inimigos simultâneos reforçava a sensação de caos e desafio. Embora não tenha o refinamento artístico que a SNK desenvolveria anos depois, já mostrava uma atenção especial ao design e variedade visual.

Som

A trilha sonora é enérgica e cumpre bem o papel de embalar a ação frenética. Os efeitos sonoros, como tiros, explosões e gritos dos inimigos, dão peso à jogabilidade, ainda que sejam limitados pela tecnologia arcade da época. Era um áudio funcional, mas que ajudava na imersão da batalha.

Jogabilidade

Aqui está o ponto mais forte do jogo. Guerrilla segue a fórmula dos run-and-gun clássicos: movimentação livre em oito direções, armas variadas e ação constante. O jogador precisa resgatar reféns, coletar armas e sobreviver a hordas de inimigos que atacam de todos os lados. A dificuldade é alta, característica comum dos arcades, mas o ritmo acelerado e os controles responsivos fazem com que a experiência seja divertida mesmo para quem precisa gastar várias fichas para progredir.

Importância e Port para NES

Além de ser um marco para a SNK em sua fase inicial, Guerrilla foi também um dos títulos escolhidos para ganhar uma adaptação no NES, o que ajudou a popularizar o jogo fora dos fliperamas. Essa versão, embora mais simples em gráficos e som, manteve a essência da jogabilidade e apresentou o título a uma nova geração de jogadores domésticos.

Veja o review da versão do NES aqui!

Veredito

Guerrilla pode não ser tão lembrado quanto os grandes clássicos da SNK, mas foi um jogo fundamental para mostrar a vocação da empresa em criar experiências de ação intensas. Com gráficos vibrantes, som enérgico e uma jogabilidade viciante, ele se firmou como um dos destaques do final dos anos 80 e permanece como um testemunho da fase formativa da SNK.

Predator 2 (Mega Drive) – Um tesouro esquecido da ação nos 16-bits

Quando falamos de adaptações de filmes para os videogames, é comum lembrarmos de títulos que não conseguiram capturar a essência da obra original. Porém, em meio a tantos lançamentos nos anos 90, alguns jogos acabaram ficando à margem, sem o devido reconhecimento. Um desses casos é Predator 2 para Mega Drive, lançado em 1992, que passou praticamente despercebido pelo grande público, mas que merece ser revisitado.

Um jogo que ficou nas sombras

Baseado no filme estrelado por Danny Glover, o jogo chegou em um momento em que o Mega Drive já tinha um catálogo lotado de títulos de ação. A concorrência com franquias de peso fez com que Predator 2 não tivesse tanto espaço, e muitos jogadores sequer o conheceram. No entanto, para quem deu uma chance, ele entregava uma experiência sólida, com um estilo de ação frenética que combinava bem com a proposta do filme.

Gráficos

Visualmente, Predator 2 aproveita bem os recursos do Mega Drive. O jogo apresenta uma visão isométrica, que dava um toque diferenciado em comparação a outros shooters da época. Os cenários variam entre ruas urbanas, becos e ambientes infestados de inimigos, todos com boa dose de detalhes. O design do Predator em si é simples, mas funcional, e os elementos de violência foram adaptados de maneira convincente para o console, sem perder o clima sombrio da obra original.

Som

A trilha sonora, embora repetitiva em alguns momentos, cumpre bem o papel de manter a tensão durante as fases. Os efeitos sonoros são típicos do Mega Drive: tiros secos, explosões impactantes e aquele tom metálico que se tornou uma marca registrada do hardware. Não é um destaque absoluto, mas contribui para criar a atmosfera de ação ininterrupta.

Jogabilidade

O ponto forte do jogo está na jogabilidade. O jogador controla o personagem principal em uma perspectiva isométrica, resgatando reféns enquanto enfrenta ondas de inimigos armados. A ação é intensa e exige reflexos rápidos, já que muitas vezes os inimigos surgem de todos os lados. Embora a movimentação possa parecer um pouco dura para quem está acostumado com controles mais modernos, ela é responsiva o suficiente para garantir uma experiência divertida. A mecânica de salvar civis também adiciona um elemento estratégico, diferenciando-o de shooters puramente arcade.

Veredito

Predator 2 de Mega Drive é um exemplo clássico de um bom jogo que acabou ficando à sombra de títulos mais famosos. Com gráficos competentes, jogabilidade desafiadora e uma adaptação fiel ao clima do filme, ele poderia ter tido mais reconhecimento em sua época. Hoje, revisitar este título é quase como encontrar uma relíquia perdida: não é perfeito, mas entrega uma experiência genuinamente divertida e digna de estar na memória dos fãs do console.